소환사 여러분, 나미예요.

 

리그오브레전드 시즌 3 챔피언쉽이 끝나게 되면, 작년처럼 시즌 4가 다가오겠죠.

 

소환사들도 마음 단단히 먹고 계세요. 저희들도 마찬가지랍니다. 한치앞을 볼 수 없는 냉정한 리그에서는 모두가 숙연해진답니다.

 

이번 소식에는 소환사의 협곡 맵에 대한 다양한 논의들을 다뤄보았어요. 아래 소환사의 협곡 컨셉 아트는 빠뜨리지 말고 확인해 보세요!

 

 

골렘 캠프 지역 리워크
Reworking the Golem camp area
 
저는 골렘 캠프가 뒤집어져서 두 골렘을 마주할 수 있도록 바뀌었으면 좋겠어요.
I’d flip the golem camp so that the two golems face the other direction”

누누 플레이어로서 이 아이디어는 환영합니다. 블루를 스틸하기가 쉬워지거든요. 이러한 변경점으로 얻어질 이득은 무엇이라고 보시나요?

As a Nunu player I love the idea because I think it would make it really easy to steal blue. What were the advantages that you were seeing to this change.


"블루 팀의 골렘 캠프에서 임의의 동상이 무슨 행동을 한다던가, 그런건 안되나요? 다른 이유는 없지만요"

“Do something with that random statue near the blue side Ancient Golem camp. It’s there for no reason.”-Weegee7

현재의 소환사의 협곡에서 그러한 많은 디테일적인 주문이 많습니다. 저는 이러한 요소가 의도적으로 더 나아지게 느낀다는 사실에 대해서는 동의합니다.

There are actually a lot of details like that in the current SR. I agree we could do a better job of making those elements feel intentional.


1. 저는 밤의 소환사의 협곡을 보고 싶어요.
2. 상호적 물체, 파괴 가능한 박스, 배럴, 동굴, 기타 등
3. 새로운 베타 사이트의 배경같아 보이는 것

 
1. i would love to see sr on night
2. interactive object, destroying boxes, barrels, caves, etc.
3. make it look like the new beta site backgrouds” -Lax Is Back

 
플레이 환경의 가독성은 맵의 미적 요소보다 저희에게는 더 중요한 부분입니다. 밤이라면 더 제한된 가시성으로 플레이하기 더 까다로워지겠죠. 어쩌면 많은 인공 조명이라면 밤 버전도 작업이 가능할 수 있겠습니다
 
The readability of the playspace is more important to us than even the Aesthetic of the map. Night scenes are inheirantly tricky because of more limited visability. Perhaps a map with a lot of artificail lighting could work for a night scene.
 
저희는 칼바람 나락에 많은 파괴 요소들을 추가했습니다. 성능 관점에서는 매우 비싼 값이었지만, 기대를 충족시켰죠. 저희는 이러한 추가 요소가 최소 사양 플레이어들에게 미칠 영향에 대해 매우 조심스럽습니다.

 

We added a lot of destructable elements into HA. I expect that to be a continuing trend, that being said they are also really expensive from a performance standpoint. We are very careful about how additions like that will impact our min spec players.

 
베타 사이트 배경에 대해서... 이것은 아마 더 봐야 될것 같네요. 왜냐면 제 머리를 정리하기 어렵거든요. 이러한 특정한 조각들은 컨셉 아트가 아니고, 프로모션 일러스트레이션이죠. 이것은 현재 소환사의 협곡이 실제 생활과 같다면 이럴 것이다라는 아이디어를 제공해 주기 위한 장치입니다. 이런 것은 "기대"도 아니고, 이런 방법으로 해석된다는 것도 아니죠. 정리해서 말하자면, 저는 그 이미지를 좋아한다는 점에 대해 기쁩니다.

 

Concerning the Beta Site background…. this is a point that I will probably need to make more than once because it is somewhat hard to wrap my head around. That specific piece of artwork is not concept art, but is rather a promotional illustration. It is intended to give an idea of what current SR would look like in real life. It is not “forward looking” and should not be interpretted in that way. That being said, I am so happy that you like that image. I hope that you can trust us that if we can make one great image we can probably make another great, but different image.

 

 

정글 캠프를 이쁘게
Prettying up the Jungle camps
 
"정글 캠프"의 나무들이 정말 어울리지 않아요. 나무들은 다 똑같은 모양이고요. 저는 한종류가 아닌 더 다양한 종류의 나무들이 있었으면 좋겠어요.

”The jungle camps’ creeps are plain ugly…. The trees are all the same in some way. I wish there were more variety of trees instead of just 1 kind”

두 점에 해당하는 좋은 예가 있습니다. 뒤틀린 숲은 다른 나무들을 섞어 느낄 수 없을 정도로 반복하게 만들었죠. 독특한 예술과 성공적인 예술의 조합은 우리들이 맵을 만드는 방법입니다.


Good points on both counts. TT uses a couple different trees but orients them in such a way that they never feel repeated. A combination of very unique art and clever reuse of art is our construction method.

 

 

맵 스킨
Map Skins
 
"저는 맵 스킨들을 좋아합니다만, 그것이 가능할런지... 전 63개의 판테온/쉬바나 동상들 중에 이상한 점을 발견헀습니다. 집들은 완벽하게 줄지어 세워져 있고, "부자연스러운" 숲도 마찬가지로 줄지어 세워져 있죠. 더군다나 어째서 집들은 숲의 중간에 위치해 있는건지도요"

”I’d love for there to be map skins, if that’s possible…. I find that giant Rule 63 statue of Pantheon/Sheeva in both bases somewhat odd. The perfectly lined up houses, and houses in general seem to “unnatural” for a forest, all lined up perfectly. Also, why are their houses in the middle of a forest in the first place”

저도 맵 스킨을 좋아합니다! 저희는 지난번에 소환사의 협곡 겨울 맵을 추가했었죠. 하지만, 저희 환경 팀은 칼바람 나락이나 뒤틀린 숲과 같이 최근 맵들을 작업하는데 우선순위를 둬 왔습니다. 기존 맵의 다양한 버전을 제공하는 대신에 말이죠.

 

I love map skins too! I loved the winter map that we launched with. However, at the moment, the Environment team’s priority is getting all of our artwork up to the level of our most recent maps (HA, TT) Rather than providing visual variants on existing maps.

 

집이나 동상같은 경우에는, 디자인과 미학, 그리고 묘사 사이를 균형잡는 방법입니다. 추후 게임 맵의 부속 요소들은 더 강력한 연결고리를 갖게 될 겁니다.

 

Concerning houses and Statues, The way we see quality is a balance between Aesthetics, Design and Narrative. In the future our map props will have a much stronger narrative connection.

 

 

소환사의 협곡 컨셉 아트
 

 

I want to take a second to talk about this image. I have heard it described as “Concept Art” implying that at some point we would reconstruct SR using that image as a template. This is not the case. This image is promotion illustration to give you the feeling of what our current map would look like in real life. It is not forward looking. It is not, and will not be the basis for any future development.

hat being said I am so glad that you like the art! Trust us that we have the team to produce work that is even better than what you see in this image. While we will not ever make this exact image. We will make something awesome

 

 

비대칭적인 비주얼 스타일

Asymertrical Visual style
 
저는 소환사의 협곡이 더 비대칭적이어야 했다고 봐요. 제가 느낀 것은 블루와 퍼플/레드 면보다 주제에 맞게끔 다른 차이가 있어야 했다는 것이죠.

”I’d love it if SR was more asymertrical, I feel like blue and purple/red sides should have some sort of noticeable thematic difference (and if making a red and purple version is too much work, I don’t think anyone would mind getting rid of purple and making colorblind the default.)”

 

저희가 칼바람 나락을 정말 좋아하는 이유입니다. 한 쪽은 독특한 프렐요드 스타일을 가지고 있고, 다른 한 쪽은 추적자의 실루엣을 띄고 있죠. 저에게는 단순한 색상의 차이보다 훨씬 더 독특하면서 쉽게 알아볼 수 있었습니다. 훌륭한 지적입니다.
 
I really like what we did with Howling Abyss. One side has a distinctive Freljord style, and the other side has the silhouette of the Watches. To me this is much more distinct and readable than just a color shift. Great Point.

 

 

드래곤의 비주얼 향상
Visual improvements to Dragon
 
드래곤은 쉬바나와 같은 판타지에서 온 것같이 보입니다.
진심으로 하는 말이지만, 그들의 구조는 완전히 다르죠. 발로란의 용은 두 다리 또는 네 다리를 가지고 있다고 결정해야 할 겁니다. 게임의 예술과 관련된 일관성은 아주 드물게 보입니다.

”Dragon should look like it comes from the same fantasy world as Shyvana.

Seriously, their anatomies are completely different. You guys need to decide if dragons in Valoran have two legs or four legs. There is very little consistency in this game’s art sometimes”


저희는 실제로 의도적으로 챔피언과 크리쳐를 별도로 분리하고자 했습니다. 저희는 쉬바나의 드래곤 폼을 쉬바나 고유의 것으로만 사용되길 원합니다. 일관성 부분에 대해 당신의 의견에 동의합니다. 환경 부분에서 맵을 더 조화롭게 보이도록 만드는데 작업하고 있습니다. 지속적인 노력을 기울일거구요.
 
We actually deliberately try to separate creatures from champions. We want to keep Shyvanna’s dragon form unique to Shyvanna. I agree with you about consistancy. From an Environment perspective we are working to create a cohesive look to our maps, and that is going to be a ongoing effort.

 
이번 소식은 여기까지랍니다. 소환사들이 부르네요. 정의의 전장에서 뵐께요!

 

그럼, 파도를 타고!