- Riot Phreak

< AP 챔피언 클래스 >

  • 암살자 / 폭발형

  • 견제형 마법사(주로 포킹 챔피언)

  • 제어형 마법사

  • 배틀메이지

  • AP 브루저 및 탐욕형 탱커


 AP 클래스의 개요에 대해 말해보겠습니다. 이건 일찍이 언급드렸던, 저희가 내부적인 지침으로 삼고 있는 기준들이기도 합니다. 거듭 강조하지만 모든 챔피언은 각자 저마다의 정체성과 개성이 분명합니다. 동일한 클래스로 묶인다고 해서 그들이 개별적으로 수행하는 모든 것들이 일괄적으로 싸잡아 묶이는 것은 아닙니다.

< 암살자 / 폭발형 AP 메이지 >

Fizz(피즈) Evelynn(이블린)
LeBlanc(르블랑) Annie(애니) Zoe(조이)

 제가 보기에는 AP 카테고리에는 크게 다섯 가지의 클래스가 있습니다. 「암살자」는 거의 정의상 근접 챔피언이고, 폭발형 메이지는 대체로 원거리이지만, 그 외에는 매우 비슷한 요구사항을 가지고 있습니다. 높은 확률로 AP가 필요하고, 스킬가속에 대한 욕심이 적으며, 대신 마관에 대한 집착이 강합니다.

 서로 닮은 두 역할군의 가장 핵심적인 차이점은, 암살자들에게는 매우 강력한 도구가 주어진다는 것입니다. 폭발형 AP 메이지도 때때로 그러한 도구가 주어지기도 합니다만 항상 그렇진 않죠.
 그 도구란 바로 [적에게 도달할 수단]입니다. 근접 AP 암살자들은 모두 항상 가지고 있죠. 반면 원거리 폭발형 메이지들은 상황에 따릅니다. 가령 르블랑과 애니는 모두 폭발형 메이지라고 부를 수 있으나, 르블랑은 진에게 도달할 도구를 지닌 반면 애니에겐 그러한 것이 없습니다. 점멸 빼고요.

Annie(애니)

 그래서 애니가 R 스킬에 % 관통력을 패시브로 가지고 있는 상황은, 애니가 진에게 도달할 수단이 마땅히 없기 때문에 이에 대한 보상으로서 추가로 가지게 된 옵션이라고 생각됩니다. 그리고 애니가 폭발형 메이지로서 적절한 밸런스에 놓여 있다면, 애니는 진을 죽이고도 남을, 즉 물몸 딜러를 대상으로 한 [과잉된 딜]을 가지고 있어야만 합니다. 애니가 진을 대상으로는 과잉된 딜을 뿜어내면서도, 적팀의 앞라인을 대상으로는 그럭저럭 적당히 괜찮은 피해만을 입히는 것입니다. 그게 적절하죠.

LeBlanc(르블랑)

 반면 르블랑의 경우, 대상을 가리지 않고 스킬을 우겨넣는 유형의 챔피언이 아닙니다. 르블랑에게 주어진 시련이란 적의 진, 징크스, 아펠리오스에게 '어떻게 도달하는가'에 달려있으며, 그것이 챔피언을 플레이하면서 연마되어야 할 실력의 역치가 됩니다. 그리고 또한 적의 앞라인을 대상으로는 유의미한 딜을 거의 넣을 수 없어야 합니다.

 왜냐하면 르블랑이 마오카이를 죽이는 세계에서 이 게임은 망할 것이기 때문입니다. 르블랑이 전부 죽이고 다닌다면, 누가 르블랑을 상대로 유리하다고 감히 말할 수 있겠습니까? 그래서 르블랑을 플레이하고자 한다면, 자신이 유효한 타격을 입힐 수 없는 전열에 대한 미련은 접어두고, 어떻게 하면 배후에서 몸을 꽁꽁 숨기고 있는 딜러진을 격추할 수 있을지에 대한 연구가 필요합니다. 

 그러나 적팀이 탱키하다는 이유로 르블랑이 빌드를 전환하여 스킬가속을 올리고 리안드리를 고집한다면 그건 챔피언을 잘못 쓰고 있는 것입니다. 그렇게 할 수 있어서도 안 될 것입니다. 

Akali(아칼리)

 물론 어떤 챔피언의 경우, 두 빌드를 모두 복합적으로 구사할 수 있는 경우도 생깁니다. 아칼리처럼 말이죠. 때로는 전사에 가깝기도, 때로는 암살자에 가깝기도 합니다. 그러나 그것은 설계된 챔피언의 구조와 게임의 형태가 그러하기 때문에 다른 역할도 겸할 수 있다는 것이지, 암살자가 앞라인까지 모두 쓸어버릴 수 있기에 그게 가능한 것이 아닙니다.


< 견제형 메이지 = 포킹 메이지 > 

Xerath(제라스) Vel'Koz(벨코즈) Ziggs(직스)
Zoe(조이) ?

 이들은 그리 개체수가 많지는 않습니다. 사실 제 생각으로는, 조이는 포킹 메이지가 아니라 폭발형 메이지에 가깝습니다. 다시 말씀드리지만, 엄격한 카테고리가 있는 것은 아닙니다. 조이는 분명 포킹형 챔피언의 속성을 일부 가지고는 있으되, 본질적으로는 포킹보다는 르블랑이나 애니와 같은 폭발형 메이지에 가깝다고 생각합니다. 아칼리가 암살자이지만 전사적인 성향도 겸하고 있는 것과 닮아있죠. 다이애나는 암살자적인 성향이 있는 전사라고 할 수 있어요.

 말이 조금 샜습니다만, 포킹 메이지는 장악할 수 있는 공간의 범위가 아주 넓습니다. 대신 기본적으로 아주 연약한 내구성을 지녔죠. 그들은 기본적으로 이 게임에서 가장 연약한 AP 클래스입니다. 기본 스탯도 높지 않아, 장거리에서 안정적으로 폭격을 가해야 안전할 수 있습니다. 그렇기에 의미도 없는 내구력을 챙기기보단, 순수한 AP에 더 이끌리는 경향이 있습니다. 제 성능을 내기 위해서도 많은 수준의 AP가 필요하죠. 딜링에 공백이 생기며 잉여 시간이 발생하는 빈도를 억제해야 하므로 스킬가속에 대한 집착도 심할 수 있습니다. 상황에 따라 마관 위주의 높은 버스트 딜링, 또는 쿨감 기반의 지속적인 딜링 어느 쪽으로 연구해도 상관이 없을 것입니다.

 어느 쪽이든 크게 문제가 될 것은 없지만, 저희는 두 가지 방법이 모두 원활한지 확인할 필요가 있습니다. 이를테면 챔피언 별 마나 소모량이 적절한지 확인하여 지평선 따위의 아이템으로 빌드를 옮겨가는 것에 애로사항이 있지는 않은지 점검하는 일을 할 수 있죠. 

Ziggs(직스)

 한 가지 예를 든다면, 저희는 직스가 양피지 아이템을 두 개나 올리는 일을 굉장히 못마땅해하고 있습니다. 이번 패치에서 관련 조정안이 들어올진 모릅니다만, 저희는 직스가 마나에 허덕이느라 기존 양피지템에 이어서 대천사를 추가로 올리고 있는 모습이 탐탁치가 않습니다.

 직스가 잠재적으로 올릴 수도 있었을 많은 좋은 아이템이 미뤄지거나 올리지 못하게 될 뿐만 아니라, 모든 빌드에 대천사 쉴드를 끼고 있기 때문에 포킹 챔피언답게 충분히 물컹해질 수 없다는 것이 문제가 됩니다. 3코어쯤에 비로소 매력적인 아이템을 구매할 수 있을지도 모르지만, 시기상 너무 늦죠. 언젠가는 직스의 스탯을 조금 손봐서 해당 챔피언이 횃불이나 루덴으로 행복하게 작동할 수 있도록 조치를 취할 것으로 생각됩니다. 직스 유저들이 엄청난 양의 마나에 열광하고 있다면 이야기가 달라지겠지만, 과연 그럴 이유가 있을까요.

 물론 예외적인 상황, 그러니까 적팀에 탈론과 바이가 있기에 지평선 대신 대천사를 선택했다면 괜찮습니다. 완벽히 합리적이죠. 상황에 따라 추가적인 내구력을 확보하는 일 자체를 문제시 하는 것은 아닙니다. 다만 직스의 기본 모습 자체가 [피가 일정 이하로 떨어지면 보호막을 생성하는] 챔피언으로 굳어지는 것이 문제가 되는 것입니다.

 포킹 메이지는 기본적으로 연약하며, 높은 AP, 높은 스킬가속을 지니며, 원한다면 폭발적인 피해 빌드를 선택할 수도 있습니다.


< 공간 제어형 마법사 >

Orianna(오리아나)
Syndra(신드라) Viktor(빅토르) Heimerdinger(하이머딩거)

 제어형 마법사의 표준은 오리아나입니다. 신드라도 여기에 속하죠. 신드라는 폭발적인 피해를 입히는 챔피언처럼도 보입니다만, 본업은 이쪽에 가깝습니다. 제어형 마법사는 리그 오브 레전드에서 「AP 메이지」라는 것을 생각했을 때 바로 떠오르는, 모든 메이지들의 가장 '기본적인 형태'에 해당합니다.

 제어형 마법사들은 최대 사거리에서 무차별 폭격을 가하는 존재들은 아니므로 내구력이 앞선 포킹 챔피언들에 비해선 좀 더 뛰어날 수 있습니다. 하지만 여전히 모든 AP 챔피언들 중에서 두 번째로 가장 연약한 클래스에 해당합니다.
 그런 그들에게 대천사는 조금 더 합리적일 수 있죠. 영겁의 지팡이는, 약간 이상할 수 있습니다. 그들은 모든 슬롯에 연약하고 높은 AP 값을 지닌 아이템들을 빌드할 수 있어야 합니다. 제어형 마법사들과 AP 트롤러들의 빌드는 거의 비슷할 거에요.

 『지평선의 초점』은 본질적으로 포킹형 챔피언들 뿐만 아니라, 이러한 공간 제어형 마법사들을 위한 아이템이기도 합니다. 때문에 지평선에서 사거리 관련 추가 피해 옵션을 제거한 것입니다. 오리아나, 빅토르, 하이머딩거는 모두 지평선을 사는 데에 있어 좋은 느낌을 받아야 합니다.

 이들은 모든 슬롯에서 높은 스킬가속을 확보할 수 있는 명확한 루트를 지녀야 합니다. 만약 여러분의 빌드가 『어둠불꽃 횃불』에서 『지평선의 초점』, 『아이오니아 신발』, 이후 『무덤꽃』으로 이어지고 최후에는 『라바돈의 죽음모자』로 마무리하고 싶다면 그것은 해당 메이지들에게 충분히 현실성 있는 빌드일 것입니다. 그렇게 가속을 많이 원하고 있다면요. 

 극딜이 필요하다면 폭풍쇄도나 그림자불꽃을 갈 수도 있고, 쿨감 위주의 빌드로 시작해서 보이드로 마무리 지을 수도 있습니다. 그것은 개인과 상황에 따른 자유로운 선택이며, 양쪽 모두를 보장할 필요가 있습니다.

 좋아요, 그렇다면 AP 계수가 적절한지 확인할 필요가 있겠죠. 그러나 만약 여러분의 스킬셋이 엄청나게 높은 AP 계수를 지니고 있고, 마나 소모량이 너무 심한 나머지 쿨감을 올렸을 때 마나가 부족해진다면, 그런 부분을 고칠 필요가 있을 수 있습니다. 말씀드렸다시피, 저는 아이템 개편 이후 몇몇 챔피언의 스킬셋에 대한 추가적인 작업이 필요하리라 생각합니다. 거창한 것은 아니고, 숫자를 이리저리 옮겨서 해당 챔피언들이 이 아이템들에 대해 적당히 어울리는 친화력을 갖게끔 만들어주는거죠.


< 배틀 메이지 >

Swain(스웨인) Cassiopeia(카시오페아) Ryze(라이즈)
Brand(브랜드)

 스웨인, 카시오페아, 라이즈 등에 해당합니다. 브랜드도 이 범주에 있다고 생각됩니다. 브랜드는 폭발형 마법사와의 경계에 걸쳐 있다고 생각할 수도 있겠습니다. 한 방에 풀콤보를 때려박고 떠나는 성격이 강하니까요. 하지만 브랜드에게도 배틀 메이지로서 활용할 수 있을만한 빌드도 존재합니다.

 이러한 역할군의 특징은, 어떤 의미에선 원거리 딜러와 닮았다는 것입니다. 항상 사거리에 머물러야 하죠. 스킬 사거리는 보통 700 내외이며, 전투가 진행되는 한 계속해서 그 정도 사거리에 머물기를 원하고 있습니다.

 라이즈와 카시오페아, 스웨인은 정말 단적인 예시라고 할 수 있습니다. [일정한 사거리에 머물러야 한다]는 제약을 가장 잘 보여주고 있기 때문입니다. 한 번 뛰어들어서 모두 죽이고 그 다음에 할 일을 하는 그런 성격이 아니죠. 역할을 수행하기 위해 계속해서 사거리에 잔류해야 하는 것입니다. 한 번 들어가면, 대체로 다시 나오긴 어렵죠. 전투가 끝나기 전까지는 말입니다.

 이상적인 구도에서 베이가와 신드라가 있는 게임 내, 이러한 챔피언들은 충분히 오래 살아서 그들을 상대로 분전할 수 있어야 합니다. 스웨인이 신드라보다 팔이 짧을 수 있는 있으되, 신드라에게 한 방에 터지지는 않아야 한다는 것입니다. 신드라가 존재한다더라도 팀 전투에서 자신의 역할을 어느 정도 수행할 수 있어야 합니다. 물론 스웨인이 신드라를 카운터쳐야 한다는 이야기는 아닙니다.

 이러한 챔피언들의 무대를 빛내주기 위해서는, 리그 오브 레전드의 전반적인 딜 분포를 조절함으로서 간접적인 형태로 이들의 내구도를 맞춰줄 필요가 있습니다. 

 물론 이러한 역학 관계는 성장 격차  따위의 여러 변수에 의해 붕괴할 수 있습니다. 그것은 자연한 귀결이며, 나쁠 것이 없습니다. 신드라가 스웨인보다 앞서 나가면, 스웨인은 한 방에 터짐으로서 제 역할을 수행하기 어려워집니다. 스웨인이 성장 격차를 크게 벌렸다면, 그는 신드라의 공격을 코웃음치며 무시할 수 있습니다. 괜찮은 일이죠.

 다만 아주 보편적인 반반의 상황에서, 배틀메이지들은 한 방에 터져나가지 않도록 유의미한 수준의 내구도를 필요로 합니다. 격추할 수 있지만, 한 방에 터뜨릴 수는 없죠.


< AP 전사 및 탐욕형(Greedy) 탱커 >

Mordekaiser(모데카이저) Diana(다이애나) Singed(신지드) Ekko(에코)
Zac(자크) Amumu(아무무) Udyr(우디르)

 탐욕형 탱커란, 그러니까 아무무나 자크 같은 친구들을 말합니다. 태생적으로 탱커에 가깝지만, 리안드리를 올리거나 정복자를 활용하는 보다 '탐욕스러운' 빌드를 구사하죠. 또 그들은 그런 빌드가 잘 어울리는 챔피언들이기도 합니다. 저는 일부 탱커들이 상황과 조건에 따라 기용 가능한 AP 빌드가 있는 것에 찬성하는 입장입니다. 물론 기준이 되는 보편적 탱커 빌드가 잘 활용되고 있다는 전제는 항상 따라붙겠죠.

 다만 [기준이 되는 평범한 탱커 빌드]와 [AP 변용 빌드]의 경계가 애매한 친구도 있습니다. 특히 우디르의 경우 리안드리를 떼어놓는 일이 정말 힘들어서, 아마 오랫동안 이것을 사용하게 될 것입니다. 언젠가는 탱커들의 화력을 낮추는 프로젝트를 하고 싶다고 생각하지만, 아직까지 그 정도의 위협 수준에 이르진 않았습니다.

 이러한 챔피언들은 대개 근접이며, 에코의 궁극기를 항상 가진 것도 아니고, 이블린의 궁도 없습니다. 다시말해 진입 시 빠져나갈 방법이 없다는 것입니다. 모데카이저는 계속 체류하고, 신지드는 계속 뛰어다니다가 사람 하나 집어서 뒤로 던지겠죠. 이러한 챔피언들도 플레이할 수 있는 능력을 가져야 합니다. 적절한 내구도가 있는 AP 아이템들, 벨트나 우주의 추진력은 이러한 메카닉을 보조합니다.


AP 아이템의 개편에 관해 이야기 하는 자리입니다만, 생각해보니 아직까지 AP 아이템에 대해선 아무런 언급도 하지 않았군요. 다만 그 전에 이 자리를 빌어서 아이템을 변경하는 데에 저희가 고려했던 여러가지 기준치들을 함께 공유하고 싶었습니다. 넘어가도록 합시다.