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2026-02-01 12:45
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탑 라인은 경험치 조절이 꽤나 재미있다. 1편이게 전략을 보니까. 탑이 무조건 막 밀 수 있는건 많이 없어 그건 하나의 전략일 뿐이야.
게임이 혼자 성장해서 독주하는 것을 불가능하게 할 방향으로 바뀌고 있음. 한타 중심으로 게임 "플레이"가 중요한거지 "플레이"의 양이 중요한게 아니다. 한판 한판이 재밌어야 한다. 승리가 목적이 되면 플레이는 중요하지 않게 된다. 이기면 그만이긴 하지만.... 단순 그냥 이기는 판수 늘리는게 게임을 즐기기 보단 좀 현실에서 느끼고 있는 꽉 조여오는 보상되지 못하는 스무스함 때문에 사람들이 이런거에 미친거지 경쟁 체제에서 살아서 대충 이해들은 할 듯. 사실 이 관계에서 느끼는게 많다. 피라미드 구조인게 모두가 50:50으로 동등하는게 아니라 어느 부분에서는 49:51로 어떤 치우치는 경계선은 반드시 존재한다. 이게 49.99: 50.01이 되든 말이다. 때문에 유입이 있어야 한다. 어느 누군가가 다시 49->50 혹은 49->60이 되든 결국에는 누군가가 50미만으로 떨어져야 하며 다시 원상 복구되는 과정이 있어야 한다. 재미있는 것은 계정을 삭제해서 50미만인 계정 없애버리면 판수로인한 결과 값이 사라지는 것이 아니며 절대적인 크기와 수 변화는 조절이 가능하다는 문제를 낳는다.(여타 게임들에서 이런걸 발견하는 것이 그 사람이 진정 고인물이 되는 길이라고 생각한다.) 어쨌든 스킨 이나 기타 재산 역할을 하게 되는 계정 그리고 나를 식별하게 되는 그 몇 가지의 가치들 때문에 계정을 삭제하는 것은 문제가 될 것이다. 대략적으로 이 수 변화의 원 초점을 만들려면 무한한 승리와 패배의 생산이다. 그럼 유입이 있어야 할 수 밖에 없다. 이 실마리를 나는 계정 5개 인가로 생각을 한 번 뒤집어보고 있는데 누구 좋은 생각이 없나 물어보고 싶다. ("과정" 그러니까. 서비스의 소유는 라이엇이니까. 계정으로 경험치 부스팅 하며 돈을 주는 노예로써 행복을 산 댓가라면 우리는 당당한 노예로서 고객이란 이름으로 갑질을 실현할 수 있으니 모두가 win-win이라면 윈윈이다. 그래 어..이런 인간 정신의 복잡성이나 감정과 이성의 관계가 상호보완되는 생각을 나는 좋아한다. 그게 철학이 아닐지.) 결과적으로 라이엇이 추구하는 것은 경험적 가치를 양이 아닌 질로 만들고 싶다. 시간당 소모될 때 가치가 크면 곧 그 게임이 재미있다는 말이다. 게임을 하는 동기에 원천이니 그게 맞다. 뉴비나 올드비나 같은 시간을 들일 때에 체험이 같은 가치여야 한다... 각자가 평등한 게임의 질로 추구하고 그것이 현재에 매칭 시스템으로 사람 끼리 붙이면 (여기서 사람은 하나의 객체 즉, 컴퓨터다. 시뮬레이션 되는 경우) 유리한 쪽이 재미있고 불리할수록 재미가 없다.(동등한 계수로 수렴하듯 거의 1로 수렴하는 유불리에 따른 재미 정도 아아....세상에) 일단 대략적인 분위기가 이렇다면 생각을 해봤는데 퀘스트를 주고 얻는 300의 경험치가 의미하는 것을 보면 로밍이 최우선이지 않나 싶다. 1)레벨이 낮을수록 값어치가 높다. (1렙->2렙은 레벨업, 2렙 이후는 레벨업이 안되며 레벨이 높을수록 가치가 비중은 작아진다.) 2)이걸 먼저 얻으면 상대가 경험치 따라잡기 이득을 받는다.(아예 오버파밍하며 침범 후 죽여야 함.) 3)패스트 팔로워 -> 뒷 따라가는 전략.(한강의 기적, 망한 국가의 재건 등등.) 3번 의미는 이미 최적의 경로는 어느 정도 정해져있고 완벽히 정해진 목표로 빠르게 질주하면 되는 것.... 전체적인 구성을 봤을 때 퀘스트를 늦게 가더라도 따라갈 때 성장력이 큰 구간이 항상 있을 것이다. 이 "성장"에 포커스를 두어 의미를 되새기면 "성장력"이라고 말 할 수 있으며 그 크기를 말 할 수 있겠다. 같은 속도로 성장 했을 때 다른 요인이 비슷해도 골드와 경험치 둘 중 1개라도 우위라면 독주는 가능하다. (이 때 경험치는 "따라잡기", "현상금"으로 이 자원 흐름을 보상해준다.) 때문에 로밍을 주제로 돈을 당기고 경험치를 빠르게 얻는 성장 동력이 필요하다. 하지만 문제는 포탑으로 얻는 성장 가속과 골드에 있다. 이 때문에 현재 로밍이 많이 힘든 것이다. 이 장치가 꽤나 번거롭다. 경험치는 혼자 성장해서 독식이 불가능한 영역 골드는 혼자 성장해서 독식이 가능한 영역이다. 선행 상 먼저 상대를 누르고 시간을 벌어 로밍을 다녀도 상대가 퀘스트를 먼저 클리어 할 것이다. 그것을 노리기에는 상대 성장이 너무 유리하다. 그 유리함이 족쇄다. 때문에 초기에 어느 정도 라인에 강제로 묶여있어야 하는 것이 맞고 개입이 많이 힘들어진다. 포탑은 사실 탑을 밀어주는게 아니라 제어의 역할을 한다는 것. 포탑 골드가 줄어들어도 그로인한 스택이나 경험치의 간접적인 획득 방식이 불리해지기 때문에 "선 라인전 후 로밍 혹은 한타"으로 어느 정도 고정된다. 때문에 라인전 구도에 따라 상황을 한 번 생각해봐야한다. 탱커와 브루저 간에 라인전이다. 내가 브루저 상대가 탱커라고 했을 때 탱커에게 브루져를 압살할 제어력이 있는가.? 없다면 로밍도 괜찮은 상태. 브루저와 탱커 간에 라인전이다. 내가 탱커 상대가 브루저라고 했을 때 브루져에게 탱커를 압살할 제어력이 있는가.? 있다면 로밍도 안될 상태. 탑 라인전 그러니까. 라인전에 포커스를 두고 다른 분기별 곁가지로 형태를 잡아둔 모습이 보인다. 전략이 출구가 될 수는 있어보이는데 사이드를 못도는 탱커 상대로 상대 원딜을 갈취하는게(원딜은 돈을 빨리 먹어서 그냥 그렇게 계속 갈취해도 300원 가까이 계속 수급된다. 잘 하면 넘을수도 황금 고블린? 황금을 낳는 암닭) 여기서 서로 로밍 전략을 갈구하는 두 브루져여도 결국에는 라인전을 위하여 사이드 운영을 고정적으로 수행할 수 밖에 없다.(사실상 그렇게 될 수 밖에 없다. 오일러 경로와 소수가 가지는 암호화폐의 의미가 그런게 아닐까.? 마치 딱딱 맞아들어가는게 수학 같다.) 이게 본론이 될 수 있겠는데 각 역할군 상성에 따른 출구 전략을 이 300경험치에 어떻게 두고 유예하고 당기느냐. 주식하는 것도 아니고 너무 힘들다. 어쨌든 다들 생각하는 바가 있지 않느냐.
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가능성탐구자