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2026-02-01 13:08
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탑 라인은 경험치 조절이 꽤나 재미있다. 2편 (롤 이야기 x)전 편에서 말한 계정에 따른 승리 정도는 무에서 유를 창조한다. 애초에 허상으로 그냥 있는 수치이며 아무런 족적을 남기지 않는다. 단지 상징화 됐을 때 의미를 갖는다.
때문에 50% 이상의 승률을 가진 계정들은 남기고 50% 미만 승률 계정들을 지속적으로 없애어 이 판수로 인한 승리의 배분이 1중 더 높게 만들어야 한다. 라이엇이 사실상 암묵적으로 밀어주는 "퀘스트 부스팅 A.i 파밍"은 이런 승률의 분포를 50:50으로 만들어주는 승리 파밍기라고 할 수 있겠다. 이게 전체적인 파훼법으로 보이는데 이 판수 비중을 조절하는 것은 무슨 명문대 나와야 할것 같다. 대략적인 이해는 되는데 수 분간 차이는 모르겠다. 배경 지식만 쪼금 있는거라서 물어도 안 가르켜 주겠지만 니미 그래서 드는 생각이 그래서 새 계정의 부스팅을 주는 것이 아닐까 싶다. 솔랭이 고평가 받는 것은 정해져있다. 자유랭이나 유저가 방을 만든 판은 이런 승리 파밍이 가능하기 때문이다. 혹은 반사이익을 누군가로부터 확정적으로 받기 때문인데 스타 크래프트로 치면 3000승이 있겠다.(이제 여기는 뉴비 유입이 없어서 진짜 썩은 고인물이 상대적인 뉴비라며 뉴비의 절대적인 크기를 기준으로 초보들을 불러보으고 있음.) 예를 들어 이런거지 2는 1의 2배나 되는 수지만 2는 4 보다 절반이다. 같은 절반이니 같은 입장...말의 메타나 특징을 못 잡으면 이런 수학의 예시가 아니라도 교묘히 이용당한다. 이게 해당 사람 착각으로 진정 믿어서 나온 가스라이팅인지 아니면 의도적으로 하는 가스라이팅인지는 알 필요 없다. 어떤 의미로건 일단 목적이 가미된다는 의미이고 당신이 알아야 할건 계속 변화하고 업데이트 하는 것 많이 이 현실이란 지옥에서 살아갈 수 있는 유일한 방법이다. 지옥도 지옥 나름이라고 살다보면 재미있는 점이 많다. 장점도 있고 꼭 지옥으로 규정할 필요는 없다. 그냥 다른 생각을 위한 비유 정도지 세상이 지옥이 사람은 많다. 잡설은 그만두고 난 이걸 사회의 물가리라고 생각하는데 실제로 사람은 죽는다. 그리고 이런 유동성으로 사회가 점차 바뀌면 사회가 고착화되어 새로운 인물들이 부상할 수 있는 기회를 준다. 애초에 기회를 잡은 사람들이 죽지 않는다면 유산을 왜 물려주며 새로운 혁신가 정보들이 인정 받을 수가 있는가로 봐야한다. 지금 우리가 당연시 누리는 것들도 과거에는 생소한 것들이며 배척되는 것들이였다. 인간을 수 그대로 봐라보게 될 때 자연을 떠올리게 된다. 자연의 이치와 순환 그리고 균형을 봐라보게 되며 우리가 왜 세상을 향해 지구온난화와 같은 재생 가능한 순환 연결고리에 집중하는지 알 것이다.(실제로는 지금 보다 생산량이나 소비를 늘린다면 늘릴 수 있는데 그러면 ㅈ되니까. 제한하고 있다 생각하면 왜 사람들이 이 방법을 깊게 추구하는지 알게된다.) 결국 잘 만들어진 챗바퀴에서 뛰어다니면서 현금을 지불하는 암탉으로서의 역할을 충실히 해주고 있긴한데 마침 재미있으니 하는 것 놀이가 원래 그렇다. 사람이 어떻게 일만하나 삶이 원래 그렇다.
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가능성탐구자