< 리산드라 >

Lissandra(리산드라)

  • Q 쿨타임 1초 감소
  • 성장 방어력 0.7 하향

 이번 패치에서 리산드라에게 3초 Q 쿨타임을 되돌려 주려고 합니다. 저희는 이것이 리산드라에게 지나칠 정도로 과한 힘이 될 것이라고 생각합니다. 팀 내부적으로도 이것이 정확히 어느정도의 힘일인지에 대해 약간 논쟁이 있었습니다. 저로써는, 이것이 믿을 수 없을 정도로 크며 엄청난 성능을 제공한다고 보고 있습니다.

 제 개인적인 예상은 리산드라가 이번 패치에서 1% 이상 승률이 오를 것이라는 점입니다. 아리는 -1% 정도여야 하고요. Q 스킬 하나만으로도 승률이 2% 이상은 상승하리라 확신합니다. 틀릴 수도 있지만, 전 그렇게 생각합니다. 제가 맞을지 틀릴지 지켜보죠. 뭐 어쩔 수 없는 일입니다. 영상으로 다 남았으니까요.

 어쨌든 이 버프는 그 자체로는 과잉된 버프일 공산이 크므로, 무언가 적절한 교환비가 필요했습니다. 현재 리산드라의 방어력 성장치는 AP메이지치고는 비교적 높습니다. 상당히 높은 편이죠. 물론 리산드라라는 챔피언의 컨셉상 평균 이상이어야 한다는 주장은 논리적으로 타당해보이긴 하지만, 리산드라의 스킬셋은 굳이 내구력 스탯이 평균 이상이 아니더라도 여전히 잘 작동한다고 생각합니다. 그러니까 전체 메이지를 줄세워놓았을 때 대략 중간 지점 어딘가쯤이라면 괜찮습니다. 그래서 교환비로 이 부분을 도려낸 것은 합리적이라고 생각합니다. 제가 이 제안을 했고, 담당 디자이너가 "네, 좋아요. 괜찮네요."라고 동의했죠.

 거듭 말씀드리지만 저희는 현재 게임 전반의 후반 방어력을 낮추고 있습니다. 그래서 일 년에 수백 번의 변경을 거치며, 줄곧 일반적인 후반 방어력의 평균을 조금씩 깎아내고 있었습니다. 

  • 이는 후반 게임에서 물관을 가치있는 능력치로 유지하기 위함이고,
  • 두 번째는 방관 아이템을 반드시 사야하는 필수 아이템으로 둔갑시키는 일을 억제하려고 하는 것입니다.

 만약 모두의 방어력이 100이라면 항상 마지막 업그레이드로서 방관 아이템을 원하게 될 테니까요. 이러한 내구성 평균을 낮추는 것이 장기적으로 게임 메타에 더 여유를 줄 수 있다고 생각합니다. 그러나 관성적으로 유저분들은 항상 무대를 올리고, 항상 도미닉이나 필멸자를 올리죠. 저희는 이것이 매번 수학적으로 정답이 아니게끔 게임을 유도하는 것이 전체적으로 좋은 일이라고 생각합니다.

< 올라프 >

Olaf(올라프)

  • +3.7% 공격속도 계수 (or 기본 공격속도 .0694 >> 0.72)
  • Q 둔화율 25-45% 1.5초-2.5초 >> 30-50% 1초-3초
  • E 자신이 받는 피해량 30% >> 40%

 다음은 올라프 상향입니다. 이 버프는 정글 쪽으로 매우 치우쳐져 있습니다. 현재 정글에서의 승률이 탑보다 낮았기 때문입니다. 저희는 올라프 정글이 보편적으로 인기가 없다는 점을 인지하고 있습니다.
 저희는 올라프를 조금씩 단계적으로 밀어올릴 생각입니다. 과거 올라프는 정글에서 큰 플레이어 풀을 가지고 있었기에, 이 부분을 다시 한 번 살펴보고 있습니다. 제 생각에 저희의 마지막 큰 시도는 약 2년 전으로, 올라프는 이미 탑에서 어느정도 괜찮은 상태이므로 과도한 힘을 주고 싶지는 않습니다. 그래서 이번 패치에는 흥미롭고 작은, 무수한 교환들이 포함되어 있습니다.

  • 첫 번째는 공격속도 계수가 3.7% 상승한다는 것입니다(※ PBE에서는 기본 공격속도 상승). W를 누르거나, 기술적으로 패시브가 총 공격속도의 %로 오르는 것은 공속계수의 영향을 받지 않을 터이나, W스킬이나 발걸음 분쇄기 같은 아이템으로 구매하는 공격속도, 혹은 정글러들이 곧잘 구매하는 마공학판 같은 것들, 그리고 단순히 레벨업을 통해 얻는 공속 성장치까지, 이 모든 것이 계수에 반영됩니다. 따라서 올라프는 게임 중반 이후 평타 딜러로서 더 잘 성장하게 될 것이며, 거기에서 더 많은 데미지가 창출될 것입니다.
  • Q 스킬의 둔화 효과는 5% 증가합니다. 단순한 5% 증가죠. 하지만 여기에 버그 수정이 하나 있는데, Q 스킬의 끝부분, 그러니까 투사체 끝에 있는 '롤리팝' 판정이 과거의 구형 방식으로 코딩되어 있었고, 그 둔화 효과가 30%로 하드코딩 되어 있었다고 합니다. 이제는 정해진 수치를 다른 곳에서 호출하는 형태로 바뀌었으며, 제가 이해한 바가 맞다면 담당 디자이너가 제게 전달한 부분도 이 점입니다.
  • 추가로, 둔화 지속시간이 늘어납니다. 현재 라이브 서버 기준으로는 이동거리에 따라 1.5-2.5초인데, 이것이 이동거리에 따라 1-3초로 바뀝니다. 따라서 짧은 거리에서 제가 Q를 쓰고 앞으로 걸어가서 평타를 때리는 식의 플레이를 할 때, 그 둔화 시간은 더 짧아집니다. 그래서 만약 여러분이 도끼를 피한다면 도망칠 수 있는 기회가 더 많아지죠. 하지만 누군가를 추격하기 위해 최대 사거리 Q를 맞춘다면, 이는 명백히 정글러의 패턴일 텐데, 그 둔화 효과가 0.5초 더 길어져서 여러분이 후속 조치를 취하고 도끼를 줍고 다시 둔화를 걸 수 있는 시간을 더 많이 확보하게 됩니다.

 그래서 이 지속시간의 연장은 대체로 정글 쪽에 치우친 효과가 될 것입니다. 둔화 강도도 전반적으로 정글러에게 좀 더 유용할 가능성이 높고요. 갱킹에는 군중 제어기의 유무가 매우 중요하기 때문입니다. 공격속도 계수 또한 중,후반 정글링 속도에 좀 더 중요하다고 볼 수 있으며, 이 역시 정글이 더 수혜를 많이 볼 수 있는 변경이라고 생각합니다. 다만, 이번 올라프 패치를 설계한 디자이너는 제가 아니기 때문에, 이 부분은 조금 헷갈립니다. 조정대상이 1레벨 공격속도였는지, 공격속도 계수였는지 논의가 갈렸었거든요. 제가 변경사항을 부정확하게 기억하고 있을 수도 있다는 점 미리 말씀드립니다. 다만 어느 쪽이든, 공속 관련 조정은 정글러에게 더 유용한 변경이 되리라는 점은 같습니다.

 마지막 변경사항은 E스킬의 자해 데미지가 데미지의 30%에서 40%로 변경된다는 점입니다. 이는 탑라인에서 E를 선마하는 행위에 더 큰 패널티를 부여합니다. 

< 스카너 >

Skarner(스카너)

  • Q 마나소모량 45 >> 30
  • Q 대상 최대 HP 비례 피해 9% >> 11%

 스카너를 봅시다. 스카너는 사실 지금도 꽤 강력한 편이라고 생각합니다. 에메랄드 이상 구간에서 대략 49%의 승률을 보이고 있죠. 이 챔피언이 난이도가 제법 있고 학습량을 많이 요구한다는 점을 고려한다면, 이는 제법 높은 편입니다. 마스터 데이터에서도 역시 스카너가 정글에서 게임 내 최고의 탱커 중 하나로 기능한다는 점을 확인할 수 있었습니다.

 그러나 인식이 현실이라고들 하죠. 만약 플레이어들이 이 챔피언을 두고 좋지 않다고 생각한다면, 결과적으로 외면받을 것이고, 저희는 그냥 스카너를 버프해줄 수 있습니다. 그러나 이로써 플레이어들의 관심을 한 몸에 받아 결국 이 게임 내 최고의 탱커이자, 어쩌면 정글러라는 것을 깨닫게 되면, 그 때가서 너프할 여지가 생길 것이고 그것도 괜찮아 보입니다.

 지금 정글 스카너를 위한 버프는 사실상 하나 뿐인데, Q스킬의 최대 체력 비례 데미지를 2% 더 올려준 것입니다. 이제 Q는 정글몹 대상으로는 이 피해에 상한선이 있습니다. 이 변경안은 제가 직접 담당한 것이 아니므로 구체적인 계산식은 불분명합니다. 비교적 온건한 변경이었던 것만은 기억이 납니다. 정글 스카너 기준으로는 약 1% 내외의 영향이 있을 터이나, 그것만으로도 실제 스카너를 좀 더 자주 플레이하게 하는 데에는 충분하리라 생각합니다.

 이 패치의 주된 목표는 탑 스카너입니다. Q의 마나소모량 15 감소는 Q를 누르고 웨이브를 컨트롤하고 광역딜을 넣어 견제하는 루틴에 더 나은 접근성을 보장합니다. 이는 탑 스카너에게는 상당히 유의미한 상향이 될 것이라고 생각합니다. 여담이지만 스카너가 최초 출시되었을 때 중국에서 정말 인기가 많았던 일을 기억합니다. 특히 탑 라인에서 빼어난 픽률을 보였죠.
 다만 초기 스카너 출시 당시 탑에서의 플레이는 상당히 조악했음도 분명합니다. 도란의 반지를 들고 유성 룬을 든 채 W를 쏟아붓는 식이었는데, 까다로운 것 이전에 불쾌했죠. 그게 스카너를 플레이하는 유일무이한 방법이 되지 않게 하기 위해 23년도 이 부분을 집중적으로 다루었던 기억이 납니다.

 이 문제들을 해결할 방법을 찾자, 스카너는 대번에 비주류 챔피언이 되었지만, 이는 저희가 스카너에게 가했던 비정상적인 너프들을 되돌릴 수 있는 여유가 생겼다는 의미이기도 했습니다. 여전히 W의 마나 소모량을 다시 버프해서는 안되된다고 생각하지만요. W는 그 밸류가 상당히 뛰어나기 때문에 그만큼 비용도 높게 책정되어 있어야 합니다. 그래서 Q는 자주 쓸 수 있게 유지하고, W는 비싸게 남겨두며, E에는 벽으로 상대를 낚아채야 하는 번거로운 과제를 추가했습니다. 그게 좋아보입니다.

 저는 점진적으로 스카너가 서머 스플릿 즈음에는 이 게임에서 가장 강력한 정글러 top 5 안에 들 것이라고 생각합니다. 이 정도 버프면 스카너가 메타로 되돌아오기 충분하지 않을까 생각하고 있습니다. 최소한 저는 스카너가 상당히 뛰어난 성능을 지닌 숨은 픽이라고 보고 있습니다.


< 트린다미어 >

Tryndamere(트린다미어)

  • 공격속도 계수 0.694 >> 0.725 (이후 얻는 모든 공격속도 아이템의 효율을 좌우합니다)
    단, 레벨 1 기본 공격속도는 0.67로 변하지 않았습니다.

 트린다미어는 제가 직접 진행한 변경사항입니다. 상당히 심플하죠. 1% 정도는 승률을 더 올릴 여지가 있을 것입니다.
 작년의 구버전 트린다미어와 비교했을 때, 저희는 그의 픽률과 승률이 어떻게 변했는지 매 패치마다 추적해왔습니다. W를 쉔의 Q처럼 작용하도록 바꾸었죠. 시전 시점에 즉시 적용되는게 아니라, 상대를 등지고 있을 때 둔화가 걸리는 디버프로 말입니다. Q 스킬 레벨을 올릴 때 고정 공격력을 주는 효과를 없애고, 체력이 낮을 때 공격력을 더 많이 얻도록 했지만 임계값은 이전보다 좋아졌습니다.

 다만 이 변경이 무조건 긍정적인 영향만을 미치리라 확신할 수 없었기 때문에, 이 변경사항의 영향을 줄곧 추적해 왔습니다. "만약 내 선택이 잘못되어 트린다미어가 덜 인기있는 챔피언이 된다면 롤백하자"고 정했기 때문입니다. 기본적으로 트린다미어의 픽률과 승률은 올해로 이어지는 지난 10개월동안 이전보다 더 좋거나 최소한 동일합니다. 트린다미어를 플레이하는 유저들의 데이터를 기반으로 한 제 현재 입장은, 성능 대비 트린다미어는 플레이어 풀을 유치하는 데에 있어 최소한 이전만큼 좋거나, 어쩌면 조금은 더 낫다는 것입니다.

 그래서 당분간은 특별한 문제가 없는 한 해당 변경사항들을 유지할 생각입니다. 만약 승률이나 그밖에 지표가 떨어졌다면 롤백했을 것입니다. 물론 현재 트린다미어를 플레이하는 모든 사람들이 새로운 W스킬을 마냥 좋아하는 것은 아님을 이해하고 있습니다.
 현재로서는 실보다 득이 더 많다고 판단되어 유지할 계획이나, 필요하다면 향후 트린다미어의 W에 한타 단계에서 더 신뢰할만한 결과를 낼 수 있도록 추가적인 효과를 달아주는 일에 긍정적으로 생각하고 있기도 합니다. 다만 방향성 자체는 현재의 것이 좀 더 좋지 않을까 보고 있는 것이죠.

 이번 패치에서의 버프는 트린다미어에게 더 나은 공격속도 계수를 제공하는 것입니다. 중후반 운영의 동력을 보강해주는 일이죠. 

  • 이미 트린다미어는 게임 내에서 첫 킬 확률이 가장 높은 챔피언 중 하나라고 생각합니다. 탑 라인에서는 말입니다. 따라서 초반 킬캐치력을 더 높일 수 있는 변경안을 준비하는 것은 그리 메리트가 없다고 보았습니다.
  • 게다가 트린다미어는 치명타 챔피언임에도 기능적으로 이미 확실하게 '완성'이 되어있습니다. 스탯으로 상대를 아주 강하게 찍어누르고, 회전베기로 다가가서 평타를 몇 번 갈기면 상대가 없어지는 식이죠. 이 이상이 될 수도 없기 때문에 초반 교전은 건드리지 않는 것이 좋다고 생각했습니다.
  • 다만 여전히 저희는 트린다미어가 유령무희 같은 공속 아이템을 빌드하게끔 유도하고 싶었습니다. 이는 이번 패치의 변경안이 공격속도 계수 관련이었던 것과 관련됩니다.

Essence Reaver(정수 약탈자) + Tryndamere(트린다미어) ?

 이와 별개로 최근 흥미로운 빌드를 하나 보았는데, 정수 약탈자 트린다미어입니다. 물론 트린다미어에게는 아무런 쓸모가 없는 마나를 제공하는 아이템임은 압니다. 

  • 하지만 주문검과 치명타 확률을 동시에 제공하면서도, 정수의 주문검 효과는 치명타 계수가 붙어있어 치명타 확률이 높을수록 주문검으로 입히는 피해가 커져 트린다미어와 시너지가 있습니다.
  • 그래서 마나 옵션을 버린다는 점을 감안하더라도, 정수 약탈자를 1코어로 올리는 트린다미어는 꽤나 괜찮아 보였습니다. 만약 트린다미어를 플레이할 계획이 있으시다면, 한 번쯤은 시도해보길 추천드립니다. 제가 보기엔 상당히 매력적인 파워 커브를 보여주고 있습니다.