/ 매튜 렁 해리슨(Riot Phroxzon)


요새파괴자


  • 이번에는 「파괴 공작」 효과의 지속시간을 무제한으로 변경하는 실험적인 시도를 해볼 것입니다. 이를 통해 해당 효과가 본래 의도한 전략적 역할을 더욱 효과적으로 수행하도록 만들고자 합니다.
  • 이는 운영에 특화된 효과의 가치를 높이는 데에도 도움이 될 것입니다. 일반적으로 이런 효과들은 플레이어가 만족할 정도로 충분히 강하기가 쉽지 않습니다. 이번 변경을 통해 요새파괴자의 기본 능력치를 지나치게 상향하지 않으면서도 아이템 전체의 밸런스를 맞출 수 있을 것으로 기대합니다.


빅토르


  • 현재 빅토르에게 드라마틱한 너프가 필요하다고 생각하진 않습니다. 하지만 사거리가 길고 피하기 어려운 견제란 언제고 상대방에게 다소간의 불쾌함을 남기는 플레이 패턴이기도 합니다.
  • 물론 이런 플레이 패턴은 빅토르의 정체성으로 유지해줄 가치가 있으며, 빅토르를 플레이하는 유저들이 특히 좋아하는 요소라고 생각합니다.
  • 따라서 빅토르의 그런 강점을 유지하되, 맵을 돌아다니는 능력이 부족하고 갱킹에 취약한 스타일이라는 약점을 명확하게 만드는 것이 더 적절하다고 봅니다. 이로 말미암아 빅토르를 플레이하는 유저분들의 만족도를 필요이상으로 떨어뜨리지 않으면서도 밸런스 상의 착지점을 찾아가보려고 합니다.


요네


  • 이번 패치에서는 야스오가 아닌 요네를 하향하기로 결정했습니다. 야스오 또한 높은 밴률을 기록하고 있는 것은 사실이나, 플레이어 불쾌함을 조사한 설문에서는 요네가 야스오보다 훨씬 높은 수치를 기록하고 있었습니다.
  • 또 플레이어 분들이 실력있는 야스오를 상대할 때보다 실력있는 요네를 상대할 가능성이 더 높다는 점도 고려했습니다. 이 또한 챔피언의 체감 성능을 판단하는 데에 영향을 미치게 됩니다.


로크


  • 로크는 전반적으로 꽤 잘 자리잡은 편이라고 생각합니다만, 여전히 마나소모량과 스킬사용에 실패했을 때 감수해야 하는 리스크가 너무 작다는 것은 흠입니다.
  • 로크가 제한적인 상황에서 매우 높은 피해량과 함께 압도적인 퍼포먼스를 행사하는 것 자체는 나쁘지 않다고 생각합니다. 그러나 그러지 못했을 때의 리스크도 훨씬 커야 한다고 봅니다. 예컨대 W 사용에 실수가 있었다던지, 스킬 사용에 미스가 있었다던지 할 때가 대표적인 예시입니다.
  • 이번 조정은 챔피언의 전체적인 위력에는 큰 영향을 주지 않는 선에서 진행합니다. W를 두 번째로 마스터하는 빌드가 여러 상황에서 더 강력한 현재의 구조를 개선하여, E를 두 번째로 마스터 하도록 유도하고 E의 첫 적중에 더 많은 위력을 제공할 것입니다.


바루스


  • 상대적으로 대응할 여지가 적은 W 선마 빌드의 위력을 낮추되, 상대가 공격을 회피할 가능성이 있는 Q 선마 빌드로 위력을 옮기려고 합니다.
  • 탑 바루스가 바텀 바루스에 비해 지나치게 불합리한 경험을 하지 않도록 조율하려는 목적도 있겠습니다.


케이틀린


  • 케이틀린은 평균 실력대의 유저들에게 특히 불쾌한 챔피언 중 하나로 자리잡았습니다. '불쾌하다'는 사실 자체가 나쁘지는 않을지도 모르지만, 현재 케이틀린의 강점과 약점의 배분에는 조금 문제가 있습니다. 특히 별다른 예측 가능성 없이 가할 수 있는 순간 폭발의 피해량이 지나치게 높다는 것은 눈 여겨볼 문제에 해당합니다.
  • 헤드샷의 피해량을 일부 줄이고, 그 위력을 상대가 더 명확하게 인지하고 대응할 수 있는 Q로 일부분 옮겨가려고 합니다. 게임 후반에도 Q가 유의미한 스킬이 되게 하려는 목적도 있습니다.


신 짜오


  • 갈라진 하늘의 하향과 AP 빌드가 거듭된 너프 세례를 받은 끝에 신 짜오는 오늘날 조금 약해진 상태입니다. 기본 공격을 중심으로 하는 빌드에 일부 성능을 환원합니다.


리 신


  • 리 신은 26.10 패치에서 조정된 이후 한동안 다소 강한 상태를 유지해 왔습니다. 이제는 기동성 측면에서 일부 성능을 억제할 것입니다. 그러나 리 신의 성능이 '지나치게' 강하다고는 생각하지 않습니다.
  • 리 신이 가진 일부 타겟 피해는 그 확정적인 적중 방식의 메리트에 비해 위력이 지나치다고 생각합니다. 따라서 이 쪽 측면에서 너프를 가하고, 적의 위치를 바꾸는 용도로 활용했을 때의 가치를 더 높이고자 합니다.


트리스타나


  • 트리스타나의 악명높은 1레벨 전투력은 유명합니다. 특히 치속과의 시너지가 지나치게 좋다는 것은 이 문제를 배가시켰습니다.
  • 트리스타나가 좋은 퍼포먼스를 보이는 방식은 상대가 대응하기 어려운 단순 라인 푸시에 기반하기보다는, 로켓 점프로 상대에게 뛰어들어 적극적으로 교전하는 형태가 되는 것이 더 좋다고 생각됩니다.


아지르


  • 아지르는 마나 아이템을 잘 구매하지 않는 챔피언이기 때문에, 평균 실력대의 플레이어들은 마나를 적절하게 관리하는 데에 늘 어려움을 겪어왔습니다.
  • 반면 숙련도가 높은 플레이어들은 이미 마나 관리에 능숙하기 때문에 이러한 문제를 크게 겪고 있지는 않았습니다.


라이즈


  • 라이즈가 게임 초반 단계를 무사히 넘기면, 후반에는 지금보다 더 강한 능력을 발휘할 수 있도록 만들고자 합니다.
  • 반면 현재 라이즈는 게임 초반 EQ 연계만으로도 지나치게 높은 피해량을 지속적으로 뽑아낼 수 있는 상태입니다.
  • 따라서 초반 EQ의 위력을 줄이되, 후반 성장에 따른 위력을 강화하는 방향으로 조정하고자 합니다.


사이온


  • 이번 변경은 사이온이라는 챔피언의 로망, 즉 사이온 특유의 플레이 스타일을 극대화하기 위한 변경입니다. 다만 상향 폭이 지나친 것은 아닐지 염려하고 있고, 이를 지속적으로 모니터링 할 예정입니다.
  • 사이온을 플레이 할 때 가장 재미있는 순간 중 하나는 R를 최대로 당긴 상태로 적에게 들이받는 일이라고 생각합니다.