이번에는 「파괴 공작」 효과의 지속시간을 무제한으로 변경하는 실험적인 시도를 해볼 것입니다. 이를 통해 해당 효과가 본래 의도한 전략적 역할을 더욱 효과적으로 수행하도록 만들고자 합니다.
이는 운영에 특화된 효과의 가치를 높이는 데에도 도움이 될 것입니다. 일반적으로 이런 효과들은 플레이어가 만족할 정도로 충분히 강하기가 쉽지 않습니다. 이번 변경을 통해 요새파괴자의 기본 능력치를 지나치게 상향하지 않으면서도 아이템 전체의 밸런스를 맞출 수 있을 것으로 기대합니다.
빅토르
현재 빅토르에게 드라마틱한 너프가 필요하다고 생각하진 않습니다. 하지만 사거리가 길고 피하기 어려운 견제란 언제고 상대방에게 다소간의 불쾌함을 남기는 플레이 패턴이기도 합니다.
물론 이런 플레이 패턴은 빅토르의 정체성으로 유지해줄 가치가 있으며, 빅토르를 플레이하는 유저들이 특히 좋아하는 요소라고 생각합니다.
따라서 빅토르의 그런 강점을 유지하되, 맵을 돌아다니는 능력이 부족하고 갱킹에 취약한 스타일이라는 약점을 명확하게 만드는 것이 더 적절하다고 봅니다. 이로 말미암아 빅토르를 플레이하는 유저분들의 만족도를 필요이상으로 떨어뜨리지 않으면서도 밸런스 상의 착지점을 찾아가보려고 합니다.
요네
이번 패치에서는 야스오가 아닌 요네를 하향하기로 결정했습니다. 야스오 또한 높은 밴률을 기록하고 있는 것은 사실이나, 플레이어 불쾌함을 조사한 설문에서는 요네가 야스오보다 훨씬 높은 수치를 기록하고 있었습니다.
또 플레이어 분들이 실력있는 야스오를 상대할 때보다 실력있는 요네를 상대할 가능성이 더 높다는 점도 고려했습니다. 이 또한 챔피언의 체감 성능을 판단하는 데에 영향을 미치게 됩니다.
로크
로크는 전반적으로 꽤 잘 자리잡은 편이라고 생각합니다만, 여전히 마나소모량과 스킬사용에 실패했을 때 감수해야 하는 리스크가 너무 작다는 것은 흠입니다.
로크가 제한적인 상황에서 매우 높은 피해량과 함께 압도적인 퍼포먼스를 행사하는 것 자체는 나쁘지 않다고 생각합니다. 그러나 그러지 못했을 때의 리스크도 훨씬 커야 한다고 봅니다. 예컨대 W 사용에 실수가 있었다던지, 스킬 사용에 미스가 있었다던지 할 때가 대표적인 예시입니다.
이번 조정은 챔피언의 전체적인 위력에는 큰 영향을 주지 않는 선에서 진행합니다. W를 두 번째로 마스터하는 빌드가 여러 상황에서 더 강력한 현재의 구조를 개선하여, E를 두 번째로 마스터 하도록 유도하고 E의 첫 적중에 더 많은 위력을 제공할 것입니다.
바루스
상대적으로 대응할 여지가 적은 W 선마 빌드의 위력을 낮추되, 상대가 공격을 회피할 가능성이 있는 Q 선마 빌드로 위력을 옮기려고 합니다.
탑 바루스가 바텀 바루스에 비해 지나치게 불합리한 경험을 하지 않도록 조율하려는 목적도 있겠습니다.
케이틀린
케이틀린은 평균 실력대의 유저들에게 특히 불쾌한 챔피언 중 하나로 자리잡았습니다. '불쾌하다'는 사실 자체가 나쁘지는 않을지도 모르지만, 현재 케이틀린의 강점과 약점의 배분에는 조금 문제가 있습니다. 특히 별다른 예측 가능성 없이 가할 수 있는 순간 폭발의 피해량이 지나치게 높다는 것은 눈 여겨볼 문제에 해당합니다.
헤드샷의 피해량을 일부 줄이고, 그 위력을 상대가 더 명확하게 인지하고 대응할 수 있는 Q로 일부분 옮겨가려고 합니다. 게임 후반에도 Q가 유의미한 스킬이 되게 하려는 목적도 있습니다.
신 짜오
갈라진 하늘의 하향과 AP 빌드가 거듭된 너프 세례를 받은 끝에 신 짜오는 오늘날 조금 약해진 상태입니다. 기본 공격을 중심으로 하는 빌드에 일부 성능을 환원합니다.
리 신
리 신은 26.10 패치에서 조정된 이후 한동안 다소 강한 상태를 유지해 왔습니다. 이제는 기동성 측면에서 일부 성능을 억제할 것입니다. 그러나 리 신의 성능이 '지나치게' 강하다고는 생각하지 않습니다.
리 신이 가진 일부 타겟 피해는 그 확정적인 적중 방식의 메리트에 비해 위력이 지나치다고 생각합니다. 따라서 이 쪽 측면에서 너프를 가하고, 적의 위치를 바꾸는 용도로 활용했을 때의 가치를 더 높이고자 합니다.
트리스타나
트리스타나의 악명높은 1레벨 전투력은 유명합니다. 특히 치속과의 시너지가 지나치게 좋다는 것은 이 문제를 배가시켰습니다.
트리스타나가 좋은 퍼포먼스를 보이는 방식은 상대가 대응하기 어려운 단순 라인 푸시에 기반하기보다는, 로켓 점프로 상대에게 뛰어들어 적극적으로 교전하는 형태가 되는 것이 더 좋다고 생각됩니다.
아지르
아지르는 마나 아이템을 잘 구매하지 않는 챔피언이기 때문에, 평균 실력대의 플레이어들은 마나를 적절하게 관리하는 데에 늘 어려움을 겪어왔습니다.
반면 숙련도가 높은 플레이어들은 이미 마나 관리에 능숙하기 때문에 이러한 문제를 크게 겪고 있지는 않았습니다.
라이즈
라이즈가 게임 초반 단계를 무사히 넘기면, 후반에는 지금보다 더 강한 능력을 발휘할 수 있도록 만들고자 합니다.
반면 현재 라이즈는 게임 초반 EQ 연계만으로도 지나치게 높은 피해량을 지속적으로 뽑아낼 수 있는 상태입니다.
따라서 초반 EQ의 위력을 줄이되, 후반 성장에 따른 위력을 강화하는 방향으로 조정하고자 합니다.
사이온
이번 변경은 사이온이라는 챔피언의 로망, 즉 사이온 특유의 플레이 스타일을 극대화하기 위한 변경입니다. 다만 상향 폭이 지나친 것은 아닐지 염려하고 있고, 이를 지속적으로 모니터링 할 예정입니다.
사이온을 플레이 할 때 가장 재미있는 순간 중 하나는 R를 최대로 당긴 상태로 적에게 들이받는 일이라고 생각합니다.