1. 칼바람 나락과 협곡을 구분하는 미드 선푸쉬

라인전이 끝나고나면 본대끼리 미드에서 힘싸움을 하고

이긴 쪽은 시야 확보에 대한 권리 주장을 통해

오브젝트나 사이드로 가는 더 빠른 길을 쓸 수 있고

진 쪽은 울며 겨자먹기로 빙 돌아가거나

덜덜 떨면서 시야를 다시 닦아야함

문제는 이게 적어도 원딜서폿정글 3명은 다 알아야 가능하다는거

사실 원딜이 안하는 경우는 없음 웬만해선 미드라인 먹고싶어함

보통 서폿 정글이 미드에 힘주는 법을 모르고 사이드에 붙어버림

그러면 상대는 공짜로 미드 선푸쉬하고

우리 원딜이 묶여서 라인받는동안 편하게 시야를 닦을 수 있다

우리 서폿 정글이 미리 시야를 닦아놨더라도 우리는 원딜이 없어서

상대가 세명이서 밀고 들어오면 다 내주는 수 밖에 없음

그럼 본대가 밀려나니까 사이드도 다시 빼야함

미드를 먼저 밀지 않고 사이드에 붙으면 결국 사이드도 다시 밀림

종종 다이아 하위권에서 겜해보면 이 개념이 아예 없다는 게 느껴짐

마치 세 라인이 각각 칼바람 나락을 하는 느낌

2. 모든 사건의 근원인 미드 선푸쉬

유리한 쪽에서 굳히기 가장 쉬운 방법이 미드를 먼저 밀고

강가 부쉬 시야를 장악하는 것

미드를 먼저 밀고 이 쪽 시야를 잡으면 변수없이 굳히기가 가능함

여기 시야를 먹히면 매우 답답하기때매 상대도 욕심내러 오는데

그렇게 오는 상대를 저지하는 식으로 싸움을 열면 보통 이득을 본다

동시에 불리한 쪽에서도 가장 시비걸기 좋은 게 미드 선푸쉬임

미드는 넓고 시야도 열려있어서 급습의 가능성이 적다

상대가 이미 미드를 먼저 밀고 사라졌다면 우리는 그걸 쫓기위해서

시야가 없는 어두운 곳으로 머리를 밀고 들어가야함

이러면 100퍼센트 불리한 교전이 일어나는데 반해

미드 푸쉬를 반반이라도 맞추려는 시도에 성공한다면

상대가 어디로 사라지는지 조금이라도 정보가 생기기 때문에

그만큼 스노우볼이 굴러가는 속도가 더뎌진다.

3. 그런데 왜 우리 탑은 안붙어주는가

25분 즈음이 되면 타워가 서로 많이 밀려서

세 라인을 전부 압박하는 131 운영은 하기가 힘듬

그럼에도 솔로라이너들은 131을 하고싶어하고

실제로 인겜에서도 그런 쪽으로 몸이 쏠림

미드 선푸쉬가 그렇게 중요하면 탑미드 중 하나는 붙어야하지않나?

싶지만 본대가 선푸쉬하고 시야잡는 운영을 모른다면

이도저도 안되고 솔로라이너의 시간만 버리는 것이기 때문에

귀환 이후 자연스레 탑 미드의 발걸음은 양 사이드를 향한다

그럴때 핑으로 탑이나 미드를 본대쪽으로 부르면서

자신이 어느쪽 시야를 잡고싶은지까지 핑으로 소통을 하면

거의 와줌 우리 본대는 내가 붙어주면 쓸모있게 써주겠구나 하면서

안와주면 어쩔 수 없는거고 그럼에도 안온다면

그럴만한 이유가 있다고 솔로라이너가 판단한거니까

거기에 따라 본대가 템포를 살짝 늦추면 됨

소통을 안하면 사이드로 가는 라이너한테 항상 본대가 맞춰야함

하지만 뭉쳐서 미는 게 훨씬 빠른 경우들이 많고

그럴때에 안붙어주는 솔로라이너가 답답하다면

특정 지역에 대한 시야 확보를 근거로 지원을 요청해보라는게

이번 글에서 하고싶은 이야기엿음