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2020-01-23 08:39
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오픈 베타 패치 노트깜찍한 단짝이 애니메이션과 더불어, 오픈 베타에서 달라진 점을 오픈 베타 발표 영상에서 확인해 보세요. 경제 시스템 업데이트 작년 사전 체험 이후로 모든 계정의 진척도를 초기화하고 레전드 오브 룬테라의 전반적인 경제 시스템을 변경했습니다. (더 이상의 계정 초기화는 없습니다!) 코인의 가격부터 승리로 얻는 XP까지 대대적으로 개편되었죠. 이번 개편은 워낙 규모가 있기 때문에 별도의 공지에서 그 배경과 자세한 사항을 모두 확인하실 수 있습니다. 레전드 오브 룬테라가 처음이거나 요약을 원하시면 아래의 요약본을 확인하세요.
랭크 처음부터 저희의 목표는 충분한 전략적 깊이와 치열한 경쟁을 위한 상호작용을 가진 카드 게임을 만드는 것이었습니다. 이제 레전드 오브 룬테라 오픈 베타에 도입된 랭크 게임을 통해 룬테라 최고의 플레이어들 사이에서 여러분의 실력을 확인해 보세요. 정식 출시 전까지 베타 시즌 동안 랭크를 올리세요. 시즌 종료 시 플레이어가 도달한 최고 티어에 따라 레전드 오브 룬테라에서의 첫 랭크 승급을 기념하는 베타 시즌 한정 아이콘을 획득할 수 있습니다.
친구 목록, 채팅 및 도전 제대로 된 오픈 베타라면 누가 접속했고 누구를 이겨먹을 수 있는지 게임에 초대할 수 있는지 알아야겠죠. 친구 목록, 친구 채팅 및 친구에게 도전할 수 있는 기능이 추가된 새로운 커뮤니티 패널을 확인해 보세요. 현재 레전드 오브 룬테라의 모든 서버(북미, 아시아, 유럽)에 있는 플레이어와 친구가 될 수 있습니다. 단 도전은 같은 서버에서만 가능합니다. 친구 목록 및 채팅은 도전하기와는 별도의 서비스로 구현되었으며, 리그 오브 레전드 등 여타 라이엇 게임즈의 게임과도 연동이 됩니다. 하지만 도전하기나 대전은 게임별로 이루어집니다. 서버 간의 친구 추가나 채팅 기능에는 많은 발전이 있어 잘 완성되었지만, 레전드 오브 룬테라의 경우 서버들이 몇 개로 나뉘어 있어 (리그 오브 레전드보다 개수는 적고 각각의 크기는 크죠) 도전하기나 대전도 각 서버 안에서만 가능하게 되었습니다.
보드 및 단짝이 자신만의 게임플레이 경험을 만들 수 있도록 새로운 수집품 탭을 추가했습니다. 먼저 처음으로 도입된 보드(현재 지역당 하나)와 단짝이(기존 포로에 세 마리 더 추가)를 확인해 보세요. 향후에 나올 수많은 장식을 모두 이곳에서 수집하고 선택하고 교체할 수 있습니다.
카드 업데이트 챔피언 주의 사항: 현재 패치 노트 이미지에 설정 언어가 지원되지 않아 아래의 카드 이미지와 이름이 영어로 표시됩니다. ![]() 애니비아 (1레벨) 비용: 6 → 7 공격력: 4 → 2 체력: 3 → 4 기존: 공격 전용. 공격: 모든 적에게 피해를 1 입힙니다. [최후의 숨결]: [얼음불사조 알] 상태로 부활합니다. 신규: 공격: 모든 적에게 피해를 1 입힙니다. [최후의 숨결]: [얼음불사조 알] 상태로 부활합니다. 레벨 업: 각성해야 합니다. 내부 테스트와 앞선 두 번의 사전 체험을 통해 애니비아가 상당히 좋지 못한 상태였음을 알아냈습니다. 특히 애니비아의 힘을 활용하는 방향으로 덱을 짜는 상황에서 말이죠. 상대 플레이어가 상호작용하기도 전에 레벨 업하는 경우도 많았습니다. 이번 업데이트에서는 애니비아의 복사/희생 시너지를 유지하는 대신 상대가 대응할 기회를 더 많이 주고자 했습니다. 이렇듯 각성 덱에 적합하도록 수정함으로써 이제 컨트롤/램프 덱(중후반 고비용/고성능 카드 지향형 덱)의 종결자로서 더 활약할 수 있을 겁니다. 또한 애니비아가 원래 테마와 조금 멀어졌다는 의견이 있었는데요. 특히 방어를 할 수 없다는 점이 그랬죠. 그래서 그 부분을 삭제하고 능력치를 조정하여 ‘얼음 장벽’의 느낌을 강화하고 스킬에 더 어울리는, 방어벽 같은 플레이스타일을 추구할 수 있도록 했습니다. ![]() 애니비아 (2레벨) 비용: 6 → 7 공격력: 5 → 3 체력: 4 → 5 기존: 공격 전용. 공격: 모든 적에게 피해를 2 입힙니다. [최후의 숨결]: [얼음불사조 알] 상태로 부활합니다. 신규: 공격: 모든 적에게 피해를 2 입힙니다. [최후의 숨결]: [얼음불사조 알] 상태로 부활합니다. ![]() 얼음불사조 알 체력: 1 → 2 기존: 공격 전용. 레벨 업: 라운드 시작: 애니비아 상태로 돌아간 후 레벨 업합니다. 신규: 레벨 업: 라운드 시작: 각성하면 애니비아 상태로 돌아간 후 레벨 업합니다. ![]() 이즈리얼 (2레벨) 기존: 넥서스 타격: 비용이 0인 [일회용] [신비한 화살]을 생성합니다. 주문을 시전하면 적 넥서스에 피해를 2 입힙니다. 신규: 넥서스 타격: [일회용] [신비한 화살]을 생성합니다. 주문을 시전하면 적 넥서스에 피해를 2 입힙니다. 이즈리얼이 레벨 업하면 '조금' 많이 확정적으로 즉시 게임이 끝나버렸기 때문에 전반적인 공격력을 수정하지 않으면서 2레벨이 되는 "바로 그" 순간에 더 긴장감을 주고자 했습니다. 일회용 신비한 화살에 마나가 필요하더라도 게임 초반에 영향을 주지 않으면서 게임 후반에는 진정한 위력을 드러낼 겁니다. ![]() 블라디미르 (1레벨) 기존: 레벨 업: 다른 아군 여섯 이상이 피해를 버티고 생존해야 합니다. 신규: 레벨 업: 아군 여섯 이상이 피해를 버티고 생존해야 합니다. 블라디미르의 레벨 업 조건은 자신의 복사본을 포함하지 않는 이상한 방법이었죠. 약간의 상향을 통해 이를 보완했습니다. ![]() 트린다미어 (2레벨) 기존: [압도] [공포] [강인함] 신규: [압도] [공포] 트린다미어가 2레벨이면 상대하기 너무 까다로웠습니다. 상대는 트린다미어와 상호작용할 수도 없었죠. 특히 쓰레쉬나 램프 주문(최대 마나량을 빠르게 늘려 고비용 카드를 이른 시점에 사용할 수 있게 하는 주문)까지 더해지면 더 어려웠죠. 강인함을 삭제함으로써 미드레인지 덱으로 상대하기가 더 수월해지고 탐험에서 트린다미어의 위력이 감소될 겁니다. 추종자 및 주문 ![]() 전장의 대장장이 등급: 일반 → 희귀 탐험에서 특히 데마시아와 정예 덱 전형이 지나치게 성능이 좋았기 때문에 이 변경 사항을 적용했습니다. 이번 패치에 콘텐츠 초기화가 되기 때문에 능력치나 효과를 바꾸기보다는 등급 설정을 통해 밸런스를 조정하기에 아주 적절한 시점이라고 생각됩니다. 또한 데마시아 내에서의 등급 밸런스를 유지하기 위해 은빛날개 선봉대의 등급을 희귀에서 일반으로 변경합니다. ![]() 날쌘깃털 추적자 기존: [도전자] 신규: 다른 아군을 소환하면 [도전자] 효과를 얻습니다 추적자는 너무 자주 사용되는 유닛으로, 데마시아의 비용이 1인 유닛의 밸런스를 무너뜨립니다. 저렴한 도전자 유닛인 만큼 플레이어가 조금 더 머리를 써야 효과를 사용할 수 있도록 수정했습니다. ![]() 아바로사 대장간 경비 체력: 6 → 5 대장간 경비는 공격력과 체력이 높은 든든한 유닛이자 장기적으로 가치 있는 유닛으로서 램프 덱(최대 마나량을 빠르게 늘려 고비용 카드를 이른 시점에 사용하는 덱)에서 손꼽히는 좋은 카드 중에 하나였습니다. 따라서 공격력을 유지하는 대신 체력을 감소시켜 상대 유닛이 정면승부를 할 더 많은 기회를 주고자 했습니다. 대장간 경비는 전장에 나오지 않아도 많은 가치가 있으니까요. ![]() 억겁의 카탈리스트 비용: 4 → 5 카탈리스트는 4마나 치고는 자원 사용 및 생존에 지나치게 많이 기여하여 세 번째 턴에서 램프 덱이 원하는 마나 커브에 적합한 카드였습니다. 상대가 램프 덱과 상호작용할 시간을 주고 향후에 저희가 램프 덱에 다른 도구를 추가할 여지를 두기 위해 비용을 5로 높였습니다. 또한 운명의 돌무덤과 카탈리스트를 더 명확히 구분하여 둘 모두를 자동으로 덱에 포함하기보다는 선택지를 주고자 했습니다. ![]() 운명의 돌무덤 체력: 4 → 3 지난 사전 체험에서 램프 덱에 사용되는 일부 주요 카드의 공격력을 낮추면서 그에 대한 보상으로 운명의 돌무덤의 체력을 높였습니다. (비용도 같이 증가했었죠.) 4의 체력은 적어도 한 번의 전투에서 살아남는 데에 큰 영향을 주는 수치이며, 특히 램프 덱은 당연히 초반에 위력이 약해야 하는 만큼 체력을 원상복구했습니다. ![]() 구름을 마시는 자 체력: 7 → 5 기존: [즉발] 주문의 비용이 1 줄어듭니다. [각성]: 비용이 2 줄어듭니다. 신규: [즉발] 주문의 비용이 1 줄어듭니다. 구름을 마시는 자는 강력한 콤보 카드이면서 콤보 전략을 막는 단단한 방어 유닛으로서 너무 자주 활용되어 체력을 낮췄습니다. 또한 현존하는 각성 전략에 큰 영향을 미치지 않으면서 지나치게 장기적으로, 어쩌면 게임이 끝날 때까지 콤보 효과를 주는 각성 시의 초강력 효과를 삭제했습니다. ![]() 와작와작 뻥! 체력: 1 → 2 지난번 와작와작 뻥이 단독으로 한 유닛 정도만 묶어 둘 수 있도록 체력을 3에서 1로 낮췄습니다. 그러나 1의 체력을 가진 와작와작 뻥은 특히 탐험 모드에서 너무 성능이 떨어져 체력을 다시 조정했습니다. ![]() 뒷골목 술집 주인 공격력: 2 → 3 이 내용은 뒷골목 술집 주인과 이하 필트오버 & 자운 카드에 모두 적용됩니다. 필트오버 & 자운 덱이 탐험에서 고전했기에 저희는 탐험 외의 게임 모드에 지나치게 영향을 주지 않는 선에서 일부 성능이 낮은 특정 카드를 약간 상향하여 이 덱이 전반적으로 유용하도록 조정했습니다. ![]() 파괴단 신참 공격력: 0 → 1 ![]() 화공 펑크 소매치기 공격력: 2 → 3 ![]() 화공 펑크족 공격력: 4 → 5 ![]() 축제용 전기 수레 공격력: 3 → 2 체력: 3 → 4 ![]() 광장 수호자 공격력: 5 → 6 체력: 5 → 6 ![]() 지하동굴 폐품팔이 체력: 2 → 3 ![]() 중고 약품통 판매상 공격력: 2 → 3 ![]() 부활사 공격력: 5 → 4 체력: 5 → 4 간단하게 성능을 낮췄습니다. 챔피언을 부활시킬 수 있으면서 비용 대비 강력한 체력까지 갖출 필요는 없겠죠. 또한 설명을 간결하게 수정했습니다. ![]() 악령소환사 체력: 2 → 3 기존: [연대]: [안개악령] 하나를 소환합니다. 신규: 공포. [연대]: [안개악령] 하나를 소환합니다. 안개악령은 상당히 유용하지만 덱은 조금 약합니다. 안개악령 덱이 플레이하기에 조금 더 만족스럽고 강력해질 수 있도록 악령소환사를 상향했습니다. 관찰 대상 다음은 저희가 수집한 게임플레이 데이터와 내부 테스트를 통해 수정이 필요할 수도 있지만 업데이트 여부나 방법을 검토 중인 부분입니다. 거부 (그리고 포착 불가) 거부는 레전드 오브 룬테라를 생동감있는 게임으로 만들어 주는 주요 카드이지만, 그 자체의 효율성이 거부를 사용하는 덱을 상대로 유리하게 상호작용하기 어렵게 만드는 정반대의 효과를 내기도 합니다. 물론 그게 거부의 존재 이유이지만 생존을 위해 즉각적인 상호작용이 필요한 전략을 사용할 때는 특별히 문제가 되기도 합니다. (포착 불가 위주의 빌드가 그렇습니다.) 따라서 거부가 더 균형 잡힌 방법으로 지금의 역할을 유지할 수 있는 변화를 모색하고 있습니다. 거부의 마나 비용을 올리는 방법이 있지만 “주문 마나로만 시전 가능” 한 범위에서 벗어나게 될 경우 그 영향력이 너무 클 수 있습니다. 그리고 말씀드렸던 포착 불가 전략에 관해, 저희는 이 전략이 절대로 지나치지는 않지만 제법 강력하다고 생각했습니다. 하지만 정확히 어떤 카드들이 문제가 향후 문제가 될지 가려내기는 어렵습니다. 만약 경쟁력 있는 덱에서 포착 불가 키워드가 줄어들면 오히려 포착 불가의 위력이 더 높아지기 때문에 단순히 유닛에게서 포착 불가 키워드를 삭제하는 것이 반드시 도움이 되지는 않습니다. (제거를 통해 얻는 이득은 크지 않은 반면 포착 불가 유닛을 방어할 수 있는 유닛은 적어지니까요.) 저희는 여전히 지켜보는 중이고 만약 1) 필요하다고 결정되고 2) 내부 테스트를 통해 적절한 후보를 발견한다면 본격적으로 논의해볼 것입니다. 그래픽, 약간의 조정 및 명확성 그래픽 업데이트
설명을 간결하게 업데이트했습니다.
공격 및 선공 아이콘 사전 체험 기간 동안 라운드 선공 및 공격 토큰의 UI 위젯이 조금 헷갈린다는 의견을 받았습니다. 따라서 하나의 새 위젯으로 합쳐 예전 공격 토큰 자리에 배치했습니다.
챔피언 표시 지난 사전 체험에서 게임 내 덱 자세히 보기 패널과 덱에 있는 챔피언을 볼 수 있는 기능을 추가할 때 말씀드린 바와 같이, 저희의 장기적 목표는 플레이어들이 게임에서 사용하는 챔피언 사이의 전략적 상호작용과 재미를 높이는 것입니다. 이번에는 더욱 흥미로운 챔피언 선택과 게임 중 레벨 업 단계를 위해 새로운 기능 두 가지를 준비했습니다. 게임 전 챔피언 등장 효과
알려진 문제들
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