로스트아크 레이드는 익숙해지면 패턴 전조모션 예측샷에 스킬 딜레이, 스킬 이동 거리, 판정 계산하여 딜하는 수준까지 이르면 보통 해당 클래스와 레이드에 높은 숙련도를 가졌다고 볼 수 있습니다.
하지만 아무리 높은 숙련도를 가졌어도 시스템의 한계를 뛰어넘는건 매우 어려운 영역이죠.

버서커의 딜 메커니즘은 레드더스트로 시작해서 레드더스트로 끝난다고 봐도 과언이 아닌데

레드더스트
쿨타임 24초
공증 24% / 지속시간 8초(시전시)
치적 33.2% / 지속시간 8초(적중시)
파티 피증시너지 6% / 지속시간 16초(적중시)

현재 레더 6->8초 되서 변한 부분 (심플한 설명을 위한 광기 콤보 기준)
기존 : 레더-피/옵/헬/브 (4딜) - 마(체)-소/템 (2딜) 
현재 : 레더-피/옵/헬/브/소 (5딜) - 마(체)-템 (1딜)

이번 레더 2초 늘려준 의도?
최근 레더6->8초로 지속시간을 2초 늘려준 패치는 사실 오늘 테섭에서 헤드 딜러 피면기 사용시에 받는 게이지 패턴 50%만 받게끔 패치된것과 같은 개념이라 생각합니다.
이게 무슨 뜻 이냐면 패턴에 게이지 차는게 50%감소해줬으니 대놓고 맞딜해도 괜찮다 아닌 의도치 않게 맞더라도 그나마 덜 차게끔 하였다가 맞는것이죠. 결국엔 기존처럼 플레이를 조심하게 하는건 변함이 없는것인데

레더도 8초로 늘려줬으니 레더내에 딜을 1개 더 넣게끔 하는것보단 레더 적중 후 대상의 백대쉬 후 1.n초 딜레이를 따라잡아 이어나가기, 사라졌을 시 마지막 스킬 1개 정도는 레더안에 들어가게 하기 위함이 지속시간 증가의 의도였다 생각합니다. 

또 하나 짚고 넘어가야 할 문제가 하나 있는데 최근 패치로
공증 자버프는 시전모션 누르자마자 적용, 치적과 파티 시너지는 시전모션이 끝나야(적중) 적용되어 버프 시간이  따로노는 문제가 있습니다.

(8초 움짤이 너무 길어 따로 적용 되는 부분만 편집했습니다.)
공증 자버프는 온전한 8초가 아닌 7.5초 정도의 시간만 부여 됩니다.
매우 짧은 시간 같지만 스킬의 순간 적중 타임에 묻냐 안묻냐는 실전에서 매우 큽니다. 저 찰나에 안들어 가는 경우가 꽤나 있어서 굉장히 거슬리는 부분이 아닐 수 없습니다.

이렇게 레드더스트 이후에 주력스킬을 자버프 시간내에 넣을 수 있는만큼 전부 넣는것이 매우 중요 하지만

10홍 기준 레더 쿨 (8초 콤보 전부 넣고 나서의 잉여 버프타임)
신속50 = 18.99초 (레더 잉여시간 10.99초)
신속500 = 17.14초 (레더 잉여시간 9.14초)
신속850 = 15.7초 (레더 잉여시간 7.7초)

이렇게 맞추고 나서 0초까지 빡빡하게 스킬을 굴리고 나서도 그다음 레더가 돌아오기까지 고신속인 광기의 경우 7.7초 극특신, 극특치 비기의 경우 9초대~11초라는 잉여시간이 존재하고

만약 적중하지 못하면 현재는 공증24%를 제외한 치적33.2%와 피증시너지 6%가 날라가게 됩니다.


결국 온전하게 딜을 뽑기 위해서는 
몹이 크게 움직이지 않은 상태 6~8초간 쉬지 않고 딜을 이어나가야 하는데

버서커의 대표적인 단점으로는
-레드더스트 : 공증은 비적중 적용이지만 사실 치적, 파티 시너지 때문에라도 이악물고 적중해야 하고, 온전한 딜을 뽑는데 소요되는 시간이 너무 오래걸림.

-점핑 모션 : 점핑모션은 공중에 체공하고 있는동안 스페이스바 캔슬이 불가능한데 버서커의 대부분 스킬은 이런 점핑모션이 있고, 점핑모션이 없는 러쉬도 캔슬이 불가능 하기에 위험한 패턴에 알고도 피하기 어려운 상황이 자주나옴. 

-주력기 36초와 자버프 시간이 맞지 않는 문제 : 24초 사이클은 문제가 없지만 36초 스킬 사이클은 레더와 36초 스킬과 쿨타임이 맞지 않기에 매번 레더 자버프에 넣을 수 가 없습니다.
사이클 딜러로써 굉장히 아이러니한 부분이고, 기존 디트의 경우 인듀어 쿨이 너무 길어서 사믹과 퍼스에 매번 맞춰 쓰기가 힘들었는데 그런 인듀어 쿨을 대폭 내려 쿨 정렬을 시켜준 사례가 있습니다.

아래는 할만하다 가도 아닌 경우가 자주 나오는 이유인데
-낮은 구간의 레이드 : 몹이 느리고, 백대쉬나 전진 대쉬, 올라갔다 내려오기 등... 스킬 흐름이 끊기는 상황의 빈도가 매우 적어 위의 단점들이 크게 부각되지 않습니다.
옛날 피니쉬에 사전작업 있을때나, 스웨 있을때나 전부 환경 조건들이 단점들을 크게 건들지 않았기 때문이죠.

-난해한 패턴이 많은 레이드 : 스킬 딜레이, 대부분 스킬이 공중모션을 취하기에 캔슬도 어려운 부분까지 고려하면 낮은 난이도 구간에선 티가 안날지언정 최상위 컨텐츠에서 난이도를 넘어서서 유저에게 심각한 불쾌함만을 남기는 노후화된 딜구조로 힘들어지고, 낮은 딜기댓값을 조금이라도 높히기 위해 이동기를 포기할 수 밖에 없습니다.



레더가 바뀌어야 하는 방향성
러쉬나 다른 36초 스킬쿨을 24초로 맞추더라도 지금 광기 플레이랑 전혀 다르지 않게 되고, 다른 24초 트포와 차별화를 고려하기도 굉장히 골치 아파집니다.

그렇기에 레더 자체의 변화를 가져 다른 스킬들의 채용 자율을 늘리는 방향이 가장 이상적이라 볼 수 있는데
현재 2매폭 죽습호크, 블레 마엘 퀵캐트포가 레더의 문제를 풀어줄 열쇠입니다.

현재 버서커 스타일과 가장 같은게 1매폭 죽습인데 1매폭 경우 버서커처럼 못맞추면 몹 디버프가 안묻어 다음 매폭 복구까지 딜증을 버려야 합니다.
그러나 2매폭 부터는 아덴 수급기가 하나 더 늘어 1매폭이 빗나가도 다음 매폭 수급기가 있어 그 스킬로 바로 채우면 바로 다시 매폭을 적중시켜 딜을 이어나갈 수 있게 되는것이고, 
블레 마엘도 마찬가지로 마엘을 썼는데 끊기거나, 후속 주요 수급기가 빗나가도 2스택째 마엘을 다시 키고 서브 스킬들을 적중시켜 3버블을 만들면 되기 때문에 주요 자버프의 리스크 복구능력이 매우 뛰어나다고 볼 수 있습니다.


어떤식으로 바뀌어야 하느냐?

레더 재사용 대기시간 12초  또는  8~12초마다 1스택씩 충전 식으로 개선. 즉, 가동률 2배로 높히기 입니다.
(지속시간 2배는 정말 쓰레기인게 히트 앤 런 딜이 힘들어지고 한번 끊기면 지금하고 도돌이표 리스크.)

버서커 레더도 기존처럼 6초+모든 버프 적중형 이더라도(어차피 치적/파티피증 때문에 적중 해야함) 쿨을 절반으로 줄이거나 스택형으로 현재 주력기 내에 레더를 2번 사용 가능하게 변경해주면 앞서 설명 했던 레더 사이클 이후 잉여시간 공백도 사라지고, 설령 한번 빗나가도 다음 2회째 레더가 사이클 내에 돌아오기 때문에 36초 사이클도 거의 상시로 묻히기 가능하여, 짤딜기 기, 시전딜레이 자체가 긴 스킬도 부담없이 채용 가능할 수 있기에 콤보의 자율성이 높아지게 됩니다.  

단점이라 생각할만한 부분인 6초+적중형은 그대로라 끊기는 부분은 여전히 남아있어 뭔가 불합리해 보이더라도, 어차피 적중해야 하는 부분은 지금도 똑같으며, 최소한 2회째 레더가 남아있기에 자버프 상시+36초 스킬도 사이클에 구애받지 않고 레더에 다 묻는 장점이라면 충분히 감수할만한 리스크 영역이라 생각합니다. 
비기의 폭주강화 트포, 폭주 게이지 계산시에도 레더가 금방 돌아오기 때문에 조금 더 유연한 폭주가 가능해집니다.

여기에 추가로 숄차에 카운터까지 추가 된다면 마운틴/체소를 빼고 체소로 이동기+중거리 판정을 가진 카운터까지 보유하게 되어 가장 이상적인 그림이 나올 것 입니다. 

레더가 기존 1사이클에 2회 사용 가능하게 되서 적중만 시켜 적용되면 자버프 상시화가 되기에 별 다른 깡딜 상향까지 필요하진 않게 될 것이고, 부가적인 유틸 부분만 손보면 깔끔해집니다.

최근 고점뚫기로 사멸비기가 다시금 재조명 받고 있긴한데 옵드, 브슬에 백어택이 없는 부분이나, 여러 상황에서 마나관리(폿차이) 라던지 아직 많이 아쉬움 부분이 많은 버서커라 장기적인 측면에서 바라보면 이것 두 개만 바꿔줘도 굉장히 큰 변화로 연구할 거리도 더욱 늘 것 입니다.