말씀하신 구조 개선이 편의성과 함께 딜까지 포함된 방향을 의미하시는 건지, 아니면 편의성 위주의 개선을 말씀하시는 건지 먼저 궁금합니다.

저도 구조 개선의 필요성 자체는 충분히 공감합니다.
다만 구조 개선이라고 해서 전부 같은 방향은 아닐 수 있다고 생각합니다.

편의성을 높이고 사이클을 부드럽게 만드는 방향은
플레이를 쾌적하게 만들어주지만, 동시에 딜 편차를 줄여서 평균으로 수렴시키는 구조로 이어지는 경우가 많다고 보고 있습니다.

이건 분명 장점이 있습니다.
하지만 그만큼 고점이 함께 제한되는 방향으로 갈 수밖에 없다고 생각합니다.

결국 “더 쉽게 같은 딜을 낼 수 있는 구조”가 되는 것이지,
직업 자체의 체급이 올라가는 것과는 다른 문제라고 보고 있습니다.


그리고 첨부한 지표(2026. 1. 14. - 2026. 3. 11, Q3, uDPS)를 기준으로 보면,
현재 배마(오의)의 딜 편차가 다른 직업들에 비해 유난히 큰 편이라고 보기는 어려운 상태라고 생각합니다.

이미 어느 정도는 딜이 평균에 모여 있는 구조에 가까운 상황이라고 보고 있습니다.
따라서 이 상태에서 편차를 더 줄이는 방향은 체급 상승이 아니라 고점 제한으로 이어질 가능성이 크다고 생각합니다.

이 상태에서 구조 개선을 통해 편의성을 더 올리고,
딜 편차를 추가로 줄이게 된다면
결국 더 안정적인 대신 고점이 더 제한되는 방향으로 갈 가능성이 크다고 생각합니다.

그렇게 되면 플레이는 분명 더 편해질 수는 있지만,
잘했을 때 얻을 수 있는 보상은 오히려 줄어들 수 있다고 보고 있습니다.

또한 밸런스는 고정된 것이 아니라 계속 순환하는 구조라고 생각합니다.
강한 직업은 내려오고, 약한 직업은 올라가면서 위치가 바뀌는 흐름 속에서,
편차가 줄어든 직업은 평균이 안정적인 대신 크게 올라갈 구간이 잘 생기지 않는 경우가 많다고 보고 있습니다.

반대로 어느 정도 편차가 있는 직업은
숙련도에 따라 고점이 열려 있기 때문에,
버프를 받았을 때 체급 자체가 확 올라갈 여지가 생긴다고 생각합니다.

그래서 저는 구조 개선 자체를 부정하는 것이 아니라,
지금처럼 체급이 부족한 상황에서는 편의성과 저점을 먼저 끌어올리는 방향보다는
체급, 즉 딜을 먼저 확보하는 쪽이 더 납득된다는 입장입니다.

결국 편해지는 것은 분명 좋은 변화지만,
그게 “강해지는 것”과는 조금 다른 결이라고 생각합니다.

저는 개인적으로
비슷해지는 방향보다는, 잘했을 때 확실히 보상 받을 수 있는 방향이 더 맞다고 보고 있습니다.

선생님들께서는 어떤 방향의 개선이 더 우선되어야 한다고 보시는지도 궁금합니다.
고견 남겨주시면 감사드리겠습니다.