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2022-04-15 19:41
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시작한지 1년도 안 된 모코코가 로아 유저들 보며 의아한 점이건 호크만의 이야긴 아니고 로아 하면서 계속 느껴오던 점임. 난 고인물은 아니고 작년 여름 하이퍼 때 입문한 유저라 잘 모를 수 있음. 아래는 내가 밸런싱에 관해서 로아 유저들을 보면서 느낀 점임. 로아 유저들 보면서 의아한 건 로아는 mmorpg 임에도 유저들이 너프에 굉장히 관대하단 거임. 정확히 말하면 '내가 키우지 않는 강캐'의 너프에 관대함. 이 원인을 내가 생각한 바로는 협동 레이드 게임임에도 딜러 간, 서폿 간에 경쟁의식이 있어서 강한 캐릭의 너프를 바라는 여론이 강하다는 느낌이 들었음. 물론 mmorpg특성상 자기가 키우는 캐릭의 너프는 일반적으론 싫어하니 이건 더 언급할 필요는 없는 거 같고. 그런데 문제는 너프 위주의 밸런싱이 자리 잡게 되면 언제든지 그 화살이 내가 키우는 직업에게도 돌아올 수 있다는 거임. 설령 너프를 아주 합리적으로 한다고 해도 당장 1티어 직업이 너프된 다음에는 그 다음 2티어 직업은 안전할까? 3티어 직업은? 그래서 나는 mmorpg는 너프 위주의 밸런싱은 정말 꼭 필요한 경우가 아니면 지양해야 한다고 생각하고 생각함. 그리고 구조를 뜯어고쳐서 템 세팅을 처음부터 다시하게 만드는 패치도 나는 좋다고 생각하진 않음. 거기다 로아는 단순히 템만 바꾸면 세팅이 바뀌는 게 아니라 각인이랑 트포도 생각해야 하잖아. 뭐 이건 내가 고인물이나 사장님이 아니라서 그런 건진 모르겠지만. 아무튼 결국 밸런싱은 편의선 개선 + 낮은 수치더라도 버프 위주의 밸런싱을 해야 한다고 생각함. 물론 이런식으로 했을 때 문제가 시간이 지날수록 파워인플레가 일어나게 되고 그로 인해 게임의 긴장감이 떨어질 수 있는 등 여러가지 문제가 있겠지만 이건 게임사가 잘 조절해야 할 문제 같고. 로아는 롤이 아니다. 롤은 너프 위주로 밸런싱해도, 스킬을 갈아엎는 리메이크를 해도, 그나마 괜찮은 게임이다. 장인 유저의 불만은 있겠지만 결국 유저가 손해보는 건 숙련도 밖에 없으니. 그런데 로아는? 자기 캐릭에 들인 애정 돈 시간 등등이 롤 같은 경쟁 게임이랑은 차원이 다름. 그러고 보면 로아 유저 너프에 관대한 것도, 스마일 게이트가 과감히 너프를 할 수 있는 것도 오랫동안 대세 게임이었떤 롤의 영향도 있는 것 같다. 롤 하다가 넘어온 유저가 많을 거고 게임사 입장에선 기존에 성공한 게임들을 벤치마킹 하는 건 당연한 거니깐. 결론: 유저가 (설령 내가 키우지 않는 캐릭터라도) 너프 위주의 밸런싱에 너그러워지면 게임사는 (당장은 욕 좀 먹더라도) 언제든지 너프를 할 수 있다. 당장은 내 캐릭이 너프를 피해가더라도 언젠가는 화살이 나에게 올 수 있다. 나는 mmorpg에서 너프 위주 혹은 밸런싱은 어쩔 수 없는 상황이 아닌 이상 최대한 지양해야 한다고 생각한다.
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실력증명오멘