애초에 우리들이 바보찐따들도 아니고,   점프좀 했다고 스킬들이 뛰어넘어져야 된다던가
z축을 정밀하게 계산해서 높이차까지 다 계산해가며 게임하길 원한건가?


우리가 생각한건, 예를들어 리프어택의 도약처럼 아예 스킬컨셉부터가 하늘위로 솟구치는 스킬이라면,
아무리 평면기반 겜이라고해도 바닥지뢰 밟고 격추되는건 쫌 부자연스럽고 이상한거 아닌가?
하는정도의 위화감이였다고 생각한다.  


지금패치는 마치,  z축이 불만이야? 그런소리 다신 못하게 z축 지옥을 맛봐보렴~ 하고 엿먹이는 느낌이다.
즉, 대략 5% 비중의 문제를 50%로 확대해석한것이다.


https://gall.dcinside.com/board/view/?id=lostark&no=11452688&exception_mode=recommend&page=1

개인적으로 여기 나오는 사례들은 대부분 다 z축 판정 없어도 된다고 생각한다.


즉, 게임액션성 측면에서 캐릭터들 점프가 사람키 2,3배까지 가는것뿐이지, 
저런것들은 기존처럼 바닥판정이 맞다고 본다. 


z축 패치를 해야한다면, 예시로 든 리프어택처럼 정말 안하면 이상할것같은 소수의 스킬들부터 
적용을 하는게 맞다고 생각하고

지금처럼, 리프어택으로 지뢰는 지워지는데 피격판정은 안받고, 공중에서 아토믹 터졋는데 멀쩡한 허접스런 패치를 할거면 애초에 건들지를 말았으면 좋겟다.

또한 저런 공중스킬이 모든직업에 있는건 아니기에 전체적인 밸런스도 생각해야한다.
하지만 솔직히 말하면, 공중판정이 새로 생긴다고 해서 그게 모든직업에 공평히 있어야한다고 주장하는건 좀 무리다.
마치 뎀감스킬이 모든직업에 잇어야한다고 하는것과 같다.

지금은 워낙 평범한 스킬에도 공중판정이 붙고 난리가 나서 그렇지, 위에 말한대로 정말 공중판정 받을 명분이 뚜렷한 애들만 패치를 진행하고,  쿨타임이나 후딜, 공중판정을 받는 구간수정 등으로 밸런스를 조절하면, 꼭 기계적으로 공중스킬을 배분하지 않아도 밸런스는 맞춰나갈수 있다고 본다.

특히 지금은 공중판정->공격판정이 바로 이어져서 격추할수있는 구간 자체가 없는 느낌인데, 이거는 필히 공중판정 구간을 축소해서 격추가 가능하게끔 해야한다..

또한 피면이 노랑테두리로 표시되듯이 공중판정에도 새로운 색을 적용해서 가시성을 확보하고, 스킬중 [공중의 적에게 추가데미지] 같은 트포효과도 적용되는게 맞다고 본다.