원래는 레이드를 놓고 비교하는 게 맞긴 하지만..
현재 딜홀나의 딜 퍼포먼스는 '판결 집행', '심판의 칼날' 이 두개를
서폿 버프를 받고 얼마나 잘 맞췄느냐? 정도가 중요한 것 같네요

일반 스킬들은 이 두개 스킬을 쓰기 전까지의 전채(애피타이저) 정도로
슬금슬금 스택을 쌓아 나가다가 버프가 올라가 있는 것을 확인,
판결 집행 부터 먼저 사용, 이후에 남아있는 스킬을 다 털어 준 뒤
모든 스킬이 쿨타임일 떄 남은 버프 시간에 맞춰서 심판의 칼날 마무리

이 방식을 큰 사이클로 생각하여 플레이 하고 있다고 봐도 무방합니다.
(가토 뿐만 아니라 거의 모든 레이드를 가도 이 방식을 채택하여
 저 위의 그래프랑 비슷한 식입니다.)


그런데 최근 보면서 느낀 점이
아무리 기믹 타미잉이 있다고는 하지만
미터기 최 우측에 표시해 둔 쿨타임 비율이 제 생각보다는 잘 나오지 않았는데

이건 신속을 높힌 만큼의 쿨 소화를 제대로 해내지 못하고 있다는 뜻 입니다.

물론 원래부터 극치로 갈 수록 난이도는 높아지는 대신
실전딜은 더 좋았던 딜홀나인데
짤딜기 쿨타임을 조정(4,6초에서 8초)한 상태에서도 극치가 좀 더 나은가?
하는 생각이 들 때가 가끔 있네요


그러나, 제 기준으론 극치 셋팅으로 플레이를 한다 해도(저의 경우 뭉가로 셋팅)
저 우측의 쿨타임 비율은 큰 차이가 나지는 않았는데

아직 제가 타 직업들까지 분석해보진 못해서 원래도 이렇게 남는 건지 궁금하네요


만일 이 수치가 딜홀나에게 두드러지는 특징이라면
스킬들의 선후딜을 개선을 해서 조금 더 매끄럽게,
쿨타임 낭비가 없게끔 하는 것이 유의미한 상향이 될 수 있다고 보고
가장 최근의 패치 내역으론 비기 버서커가 비슷한 식의 상향을 받고 날아올랐었습니다.

스킬 개선도 개선이지만 이 스킬들 사이의 선후딜, 시전 속도까지
현재 딜홀나의 발목을 잡는 문제라고 보고 있고

이걸 해결하기 위해선 공이속 팔찌 -> 공속을 늘려서 쿨타임 대비 시전속도를 빠르게
혹은 재증(재사용 쿨타임 증가)팔찌 -> 공속은 그대로지만 쿨타임이 늘어나 쿨을 놀리는 시간이 짧아짐
위의 방법으로 해결하는 게 현재로선 좋아 보이네요





룬 같은 경우도 최근 고민이 많은데
출혈 중독룬의 경우 쓸 룬이 없으면 가는 정도로 채용을 하는데
문젠 이 두 룬의 딜지분 합이 1.5~2%정도는 되어야 채용 가치가 있다는 것

그러나, 현 딜홀나들의 출혈, 중독 딜지분 수치는 각각0.3~0.6% 정도의 수치

신성검, 정의 집행(혹은 처단)에 채용하는 것이 보통이었는데
주력기에 붙이기에는 타수 대비 강해지는 '심판의 칼날' 자체에 디메리트가 되진 않나 싶고
굳이 저정도 딜지분에 붙일 필요가 있나? 싶은 생각이 듭니다.


최종적으론 아마 크라티오스? 토벌이 나온 뒤에
전설 비전 룬이 나와준다면 룬 문제는 깔끔하게 해결이 될 것 같은데


정의 집행(전설 출혈 -> 영웅 질풍)
신성검 (전설 중독 -> 전설 비전)
처단 (영웅 비전)

이런 식으로 변경하면 제일 깔끔할 것 같네요


물론 출혈, 중독으로 점멸하는 보스의 도착지를 예상할 수는 있어서
트라이에서는 다시 착용할 여지도 있지만
요즘엔 시너지나 낙인 등의 이펙트도 꽤 잘 보이기 때문에
무조건적으로 채용을 하지는 않을 것 같습니다.


전분이 나오고 나서 타 직업들도 세부적인 셋팅 변화가 이뤄지고 있는데
제가 부족해서 이렇다 할 좋은 변경점을 제시하지는 못하겠군요

그냥 솔직한 마음으론 다 개선해줘!
를 외치고 싶은 요즘입니다.