안녕하세요! 최근 4오의, 5오의 가이드 영상을 올리면서
유튜브 댓글에서 가장 많이 받는 질문들이나
커뮤니티 등에서 핫한 이슈에 관하여 이야기 해 보려 합니다!
사실 영상으로 올리려고 했으나 편집 과정에서 문제가 생겨
글로만 작성하게 되었습니다.


1. 4오의와 5오의 차이 많이 나나요??

일단 수련장 dps에서는 4오의와 5오의의 dps가 (세구빛 기준)
생각보다 큰 차이가 벌어지지는 않습니다.
"어 그럼 실전성 생각하면 4오의가 더 나은거 아니야?"
라고 생각하실 수도 있는데 이는 반은 맞고 반은 틀립니다.
4오의와 5오의간의 비교를 위해서는
두 세팅간의  특성 차이나 채용 스킬에서 보이는 특징들을 살펴보아야 합니다.

*4오의

(1)신속스텟에 투자하기 때문에 한 사이클이 돌아오는 주기가 짧고
 번개의 속삭임 치적과 공속 시너지의 가동률이 좋습니다.
 그리고 이는 파티 전체의 딜 기댓값을 올려줄 수 있습니다.

 단적인 예로 옛날에 찍었던 영상중
 워로드 버스트블레 스커 조합으로 소나벨이 엔드 가디언이였을때
 만들어보았던 영상인데
 한판은 일격으로, 한판은 당시 난무 국민세팅이였던 112난무로
 진행을 해 보았더니 재미있는 결과가 나왔었습니다.
 일격으로 간 판은 제가 밑줄로 딜 지분을 많이 먹었지만
 오히려 클리어 타임은 난무로 파티 시너지(치적, 공속)를
 야무지게 준 쪽이 더 빠르게 나왔었습니다.

 물론 이 한판으로 판단하긴 어려우나
 가동률이 좋은 치적과 공속 시너지는 생각보다 파티 전체 딜에
 유의미한 영향을 끼칠수 있다고 생각합니다.

(2) 가장 딜이 쎄고 백 적중도 비교적 쉬운
 붕번뇌를 사이클 기점으로 하고 이것을
 쿨타임 마다 잘 넣어주었을 때의 실전 기댓값이 높습니다.
 사이클이 붕천-번속-뇌호 로 시작하는 4오의는
 기점이 되는 주력기가 스커 스킬중 딜이 가장 쎈 뇌호격이므로
 뇌호격 사용의 빈도수가 타 오의 스킬에 비해 높아집니다.
 따라서 뇌호격을 쿨마다 백으로 따박따박 넣었을때의
 실전 딜 기댓값이 생각보다 더 높을 수 있습니다.

(3) 격호각이라는 짤딜기 이면서 동시에 아덴수급 보조기가 존재해서
 아이덴티티(버블) 운용에 있어 더 안정적입니다.
 이로 인해 저점이 많이 무너지지 않고
 환경변수가 심한 레이드에서도 비교적
 일정 수준의 딜을 꾸준히 뽑아내기가 쉽습니다.
 격호각은 버블 수급기 나선경은 버블 소모기
 라는 점에서 오는 안정성 차이.


*5오의

(1) 특화를 높게 주고 오의스킬 5개를 채용하기 때문에
 한 사이클의 딜이 강력합니다.
 요즘 레이드들이 딜찍이 심해서 사이클을 몇 회 못 굴리는 경우가
 많은데  이런 곳에서 큰 경쟁력을 갖출 수 있습니다.

(2) 10홍 폭쇄진과 라제니스 쿨타임이 1대2의 비율로
 이쁘게 맞물리기 때문에 라제니스로 인한 딜 기댓값이 높습니다.
 5오의 사이클의 기점 스킬인 폭쇄진이 타수가 많은 스킬이라
 라제니스 효과를 터트리기 좋고 효과 지속시간 내로
 뇌호격과 호왕출현을 넣는것이 어렵지 않습니다.
 라제운용을 더 많이 신경썼던 일격스커 보다도
 구조적으로 라제 운용을 하기가 더 좋으며
 난이도 또한 일격보다 더 쉽습니다.(관리를 안해도 알아서 관리가 됨)

(3) 파괴 성능이 좋다.
 나선 - 번속 - 뇌호 로 이어지는 파괴 5레벨을 넣는 속도가
 매우 빠르고 간결하며 (심지어 나선 2렙파괴의 쿨은 약7초)
 파괴가 중요한 레이드에서 엄청난 강점을 보입니다.
 (일리아칸2관문, 상아탑3관문 등)

정리하자면

4오의와 5오의 딜에서 오는 차이는
숙련자 기준, 라제니스 운용에 능하다면 
4오의는 라제관리가 불가능하고
5오의는 가능하다는 점 때문에 5오의가 딜이 더
우세할 수 밖에 없습니다.
그리고 고스펙 끼리의 한 사이클 딜찍 환경에서도
5오의가 우세합니다.
그러나 숙련이 덜 된 레이드, 혹은 숙련인데 환경변수가 많은 레이드,
레이드의 호흡이 긴곳(적정렙파티) 등에서는
4오의 안정성과 뇌호격 빈도수에서 오는 강점이 살아나
실전 딜에서 유의미한 결과를 만들어낼 수 있습니다.
또한 조합에 따라서는 파티 시너지 가동률에서 오는 강점도
무시할 수 없습니다.

그래서 아마 저는 평소 5오의로 레이드를 즐기고
카멘 트라이때는 물론 조합도 좀 보긴 해야겠지만
안정성과 시너지가 좋은 4오의 세팅으로 갈것 같습니다.



2. 일격스커인데  5오의난무 갈아탈 만한 메리트가 있나요??

결론만 말씀드리면 현 최종 컨텐츠에서
그냥 5오의 난무의 성능이 일격보다 더 좋다고 생각합니다.
일격이 약한 직업은 절대 아니지만
종합 성능면에서 5오의난무가 현재 그냥 좀 더 우위 라고 생각해요.
이것이 비단 기믹수행 능력에서만 오는 것이 아니고
딜 적인 부분에서도 현 메타와 최종 컨텐츠 보스들의 특징을
고려하여 생각해본 결과입니다.


(1) 최종 컨텐츠에서의 스커의 치적 불균형과 라제니스
 
 최종 컨텐츠가 현재 레이드는 상아탑 하드,
 가디언은 가르가디스 입니다.
 이 두 레이드가 이전 레이드들에 비해
 백어택 난이도가 상승하였습니다.
 특히나 워로드가 없으면 애들이 좀 미쳐 날뜁니다....
 가르가디스도 어쩔땐 백을 대놓고 주는 패턴들을 많이 쓰는가 하면
 어쩔땐 진짜 사멸 혐오 오게 하는 패턴들 주구장창 쓸 때도 있듯이
 패턴의 영향을 크게 받습니다.
 상하탑은 말할것도 없죠.
 1관문은 보스 패턴속도랑 머리돌리는속도가 역대급 극혐이고
 2관문은 좀 논외여도 3관문 파괴 안됬을때나 4관문도 마찬가지로
 이전 최종 레이드였던 일리아칸 아브렐슈드에 비해
 백적중 난이도가 확실히 올라갔습니다.

 그 결과 일격스커의 번속 치적(6초) 과 라제니스(8초) 라는
 순간적으로 지속되는 효과들을 주력기에 묻히는 것이
 이전보다 훨씬 힘들어졌습니다.

일격은 오의스킬 사용 전에
필수적으로 거쳐야 하는 사전 작업들이 존재하는데
난무는 이 작업이 훨씬 간결하고 심지어
오의스킬을 연달아 사용하는 것도 가능하기 때문에
순간 지속 효과들을 주력기에 묻히는 것이 더 쉽습니다.
이로 인해 일격과 난무와의 실전 딜 격차가
더욱 좁혀진 것도 굉장히 크다고 생각해요.


(2) 파괴와 무력화. 기믹수행 능력

 파괴가 중요한 상아탑 3관문에서
 5오의난무의 5레벨 파괴를 넣는 속도는 전직업 중 최상위권이고
 일리아칸 2관문 경우는 파괴성능이 좋지 못한 직업이 있다면
 이제는 5오의 스커가 남을 커버해 줄 정도로 파괴성능이 좋습니다.

 무력화에서도 강점을 더 보이는것은 당연합니다.
 성능 뿐만 아니라 무력 기믹 후의 딜 능력에서도 차이를 보입니다.
 일격도 인식에 비해 무력이 안좋은 직업은 절대 아닌데
 오랫동안 지속 무력을 넣어야 하는 곳 외에
 일반적으로 나오는 수치가 그렇게 높지 않은 무력 기믹들에서
 일격은 1인분을 하기 위해 주력기인 뇌호폭 3개 중 하나 이상은
 꼭 넣어 주어야 하는데
 난무는 나선 풍신 사용만으로도 1인분이 충분하고
 무력 이후 딜타임에 뇌호폭을 온전히 보스에 넣을 수 있다는 장점도 있습니다.

위의 이유들을 종합해 보았을 때 기믹수행 능력은 말할것도 없고
일격이 앞세우던 딜 성능 면에서도
현 최종 컨텐츠들의 특성상
5오의난무에 비해 더이상 일격이 큰 메리트를
느끼지 못하게 되었다고 생각합니다.
이대로 이번 밸패는 마무리되는 분위기라
일격이 앞으로 한 5개월 간은 암흑기가 올 것 같아 마음이 아픕니다.



3. 뇌호가 아닌 폭쇄로 시작하는 5오의는 그만큼 손해 아닌가요?? 

스커 제 1주력기인 뇌호격을 사이클 가장 앞쪽에
배치하지 않음으로써 발생하는 손해를 생각하면
충분히 제기할만한 의문이라고 생각되는데요.

5오의에서는 붕번뇌로 시작하는 사이클이 오히려 손해일수 있습니다.
이유는 난무의 경우 버블 칸수도 3개밖에 되질 않는데
붕-번을 했을 때의 버블 오버가 되는것이 너무 심해지기 때문입니다.
아덴 수습기가 붕천 번속 두개뿐인데 버블은 3칸이고
채용한 오의스킬은 5개이므로 붕천과 번속은 서로 떨어뜨려 놓아야
오의스킬 5개를 버블 손해 없이 굴릴 수 있게 됩니다.
그래서 붕천으로 버블이 수급된 폭쇄를 던지고 번속을 눌러
폭쇄 후속타에 번속을 묻히는 것과 동시에
아드레날린 각인 6스텍도 마련하고
버블 손해도 막는 개념이 탄생하게 된 것 같습니다.

그리고 또하나
폭쇄진의 쿨이 뇌호격 보다 길기 때문에
폭쇄진을 사이클 기점 스킬로 썼을때의 발생하는 손해
분명히 존재하는데 이것을 커버할 수 있는것이
라제니스 카드라고 생각합니다.
라제 32초가 폭쇄 10홍쿨 16초와
2대1의 비율로 아주 이쁘게 맞아 떨어지면서
폭쇄로 사이클을 열게 되면 홀수번째 폭쇄진마다
라제가 자연스럽게 발동되어
뇌호격 호왕에 라제를 묻히기가 아주 쉬워집니다.



4. 나선경의 사이클상 배치에 대해

인벤 몇몇 글이나 유튜브 영상에서
나선경을 사이클 앞쪽에 배치하는 경우를 종종 보았습니다.
심지어 조우시에 운룡각을 보스에 맞춰 버블을 마련하기도 하고
해서 나선경을 뇌호격이나 호왕 이전에 배치하는
사이클들을 보았는데 실전에서 발생하는 대부분의 문제들이
이것 때문에 발생한다고 생각합니다.

기본적으로 로아 레이드 시스템 특성 상, 제1주력기.
즉, 가장 높은 멸화를 끼고 가장 딜이 쎈 스킬은
사이클 가장 앞에 배치하는 것이 대부분의 경우 이득입니다.
이유에는 여러가지가 있는데
일단 대부분의 직업 별 파티 시너지가
사이클 가장 앞쪽에 배치되는 경우가 많고
(서포터의 아덴버프 공증버프 포함)
타대의 경우에는 조금 덜 할수도 있지만
사멸 직업은 첫 패턴이 끝나면
보스가 다른 어글자를 탐색하는 과정을 필히 거치기 때문에
제1주력기를 사이클 앞쪽에 배치하는 것이
백적중도 쉽고 패턴이나 어글자에 의한 쿨밀림의 걱정도 없으며
한번에 몰리는 시너지로 인한 딜 기댓값도 높습니다.
그리고 딜-기믹이 반복되는 레이드에서
먼저 사용한 스킬이 레이드 전체에서
가장 사용 횟수가 많은 스킬이 되기도 하죠.

5오의는 폭쇄진이 사이클 기점스킬이 되는게 위의
'뇌호가 아닌 폭쇄로 시작하는 5오의는 손해가 아닌가요??'
에서 설명한 이유로 어느정도 타협과 납득이 가능한데
1사이클 2나선을 위해 나선경 마저도 사이클 앞쪽에 배치한다면
실전에서 발생할 수 있는 손해가 굉장히 커질 수 있습니다.
특히나 보스 어글자가 바뀌는 과정에서
백 포지션을 매번 새로 해야하는 백사멸은
특히나 주의해야 합니다.

그러니 종합해 보았을 때 사이클은
'붕 폭 번 뇌 호' 로 시작하는 사이클이 현재로써는
가장 효율적이며 포텐셜이 높다고 생각되고
그 후에 딜 기댓값이 낮은 붕천 나선 풍신 배치를 하는것이
실전성을 생각하여 훨씬 좋다고 생각합니다. 
그리고 이렇게 배치한다고 해서
1사이클 2나선이 안되는것도 아니기 때문에.

예외로 돌대에 물려 나선경의 바축 트포 운용 때문에
사이클 사이사이 나선을 배치하고자 하는 경우에는
어쩔 수 없다고 생각하긴 합니다만
가르가디스는 지표삼기엔 너무 변수가 적고
군단장, 상아탑 등에서 나선의 배치 문제 때문에
뇌호 호왕쿨이 n초이상 논다거나
사이클이 꼬였을때 바축 버프없이
오의스킬을 사용할 수 밖에 없는 경우들이
발생하는 빈도가 높다면 과감히 돌대를 버리는 판단도
고려해 보시길 바랍니다.


이외에 좋은 의견들이 있다면 댓글 주시면 감사하겠습니다!


4오의 최신 가이드

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