응와청 '코어' 자체로만 따졌을때의 딜증량은
다른 캐릭터들의 평균보다 높았던건 사실이고
그렇다면 다른 캐릭터들의 평균 상승량에 맞춰서 
비슷한 수준으로 너프해야 했던 것 자체는 맞음.

왜 그걸 평균치로 너프하는게 옳게된 것 이냐??
똑같은 레벨 구간에서 + 똑같은 스펙업 요소를 갖췄는데 
특정 캐릭터만 상승량이 더 높은 현상이 생기고, 그건 큰 문제가 되기 때문임.

다른 캐릭터들은 코어를 다 맞추면 평균적으로 기존보다 20~30% 정도 쎄지는데
환류만 특정 코어를 맞추면 갑자기 기존보다 40% 쎄지는 상황이라면
환류는 앞으로 해당 코어의 높은 상승량이 적용된 수치를 기준으로 캐릭터 밸패를 하게 될건데,
해당 코어를 못맞춘 구간에서의 캐릭터는??? 역대급 병신이 되어버리는 문제가 생김.

즉, 해당 코어의 의존도가 너무나도 심각하게 올라가는 캐릭터가 된다는거고
그렇다면 코어를 맞춰서 성장하는 재미를 얻는 구조가 아닌
코어를 못맞추면 개병신인 캐릭터라서 꼬접이 마려운 게임 구조가 돼버리니
실제 밸런스가 어쨌건을 떠나서 '코어'라는 신규 스펙업 요소의 증가량은 평준화 시키는게 맞음.
그래서 '코어' 자체의 증가량을 평준화 시키는 것?? 아주 당연한 옳게 된 패치였음.

다만, 응와청 '코어'의 딜증값이 최초에는 높게 설계된 이유란게 있었을 거 아님?
설마 만들때부터 아무런 테스트도 안해보고 
그저 밥처먹다 말고 룰렛 돌려가지고 숫자를 정한건 아닐거잖아?
분명히 처음에 수치가 높게 설정된건 의도가 있었다고 생각하는게 맞다고 봄.

지들이 설계한 의도를 까먹고 뒤에 '코어 평준화'만 부랴부랴 한게 아주 병신 같았을 뿐임.
그게 왜 병신같은 건지는 옆집 상소의 경우랑 환류를 비교해보면 됨.

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상소는 코어 도입 이전에
피닉스를 쓰는 상소와 (=환류로 치면 즉발환류 메인 포지션) 
아키르를 쓰는 상소가 (=굳이 환류로 치자면 캐스팅환류 비주류 포지션) 있었음.
상소는 피닉스를 쓰던 아키르를 쓰던 10에 9는 똑같은 플레이를 하는데 저 정령 하나만 달랐고,
환류도 즉환이던 캐환이던 10에 9는 똑같은 플레이를 하는데 스킬1개만 종말이 들어가냐 마냐 차이였음.

이후에 저 각각의 컨셉을 코어 2개 세트로 각각 계승시킨 상태에서
상소는 세번째 코어 세트로 기존 컨셉과 다르게 고창을 주력으로 쓰는 컨셉을 추가했으며
환류도 마찬가지로 기존 즉환,캐환 컨셉과는 다르게 라볼을 주력으로 쓰는 컨셉을 추가함.

두 캐릭터 모두 기존 컨셉에서 탈피하여 고점을 노리는 신규 컨셉이 나온 것이고
환류도 존나 쉽고 단순하니까 약한게 맞다는 기존 이미지를 벗어나서
족쇄 몇개 더 차고 중상위권 경쟁에 참여할 수 있는 미래를 바래도 된다는 뜻이였음.
여기까지 두 캐릭터의 설계 구조가 매우매우 유사함.

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다만 이후에 아주 달라지는게 있음.
상소는 기존 컨셉보다 새로나온 고창몰빵 컨셉이 가장 강력한 메인 빌드로 케릭터가 바뀌었음.
근데 환류는??? 라볼몰빵 컨셉이 처음에는 환류중에 가장 강력한 메인 빌드가 될거라 예측했지만
뜬금없는 대폭너프로 다른 빌드들과 비슷한 dps를 가지며 쓸데없이 족쇄만 더 찬 구조가 돼버림.

편향,순환의 딜증량이 낮았던 이유 
= 기존 환류의 플레이 방식 그대로니까 기존 환류의 쉽고 약한 깔개 포지션 그대로 하라는 뜻

응와청의 딜증량이 높았던 이유
= 기존 컨셉 벗어나서 족쇄 더 차고 다른 캐릭터랑도 경쟁 할 수 있게 만들어 주겠다는 뜻

지들이 응와청 코어의 딜증량을 높게 잡았던 이유도 처음엔 이랬겠지..
캐릭터 깡통 자체가 쓰레기인 환류가 다른 캐릭터들이랑 경쟁하려면
코어에서 엄청 높은 딜증을 땡겨와야 비벼지니까... 
그러니까 코어에서 높게 잡아가지고 타캐릭과 비비게 해줄려고 했었겠지...

하지만 시간이 지나고 보니까 
'모든 캐릭의 코어 상승량은 비슷해야 한다' 라는 
글의 시작부분에 얘기했던 문제를 만나버린 거고

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그래서 그걸 해결하려고 코어를 너프했으면? 
라볼 자체의 밸류는 올려놨어야 할 거 아냐 ㅅㅂ;;
부랴부랴 코어 평준화 시킨건 알겠는데
대체 왜 거기서 멈추고 후속 조치는 안해주는거냐고;;

이래놓으니까 라볼빌드는 코어가 없으면 쓰지도 못하는 쓰레기고 코어가 있어도 결국 쓰레기잖아
근데 거기에 족쇄만 더 찼잖아? 그럼 이게 대체 무슨 의도를 가지고 만든 신규 컨셉이냐고;;
"어차피 똥쓰레기 깔개 캐릭터인건 변함없겠구요~ 그냥 쓰는 스킬만 다양하게 해드리겠습니다~"
설마 이게 의도였고 + 지금까지 의도대로 잘 되고 있다는거냐???

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여담으로 지금 게시판에서 얘기중인 
"코어 딜증량이 높다고 떠들고다녀서 너프를 먹은거다"
나는 저게 맞는 얘기라고 생각함. 하도 떠들고 다녀서 너프먹은거임.

그게 아니라면 평소에 환류에 관심 1도 없던 티 팍팍 내던 스마게가
갑자기 이번에만 내부데이터도 분석해보고 지들이 직접 코어 껴서 쳐보기라도 했다는 소린데

근데 아무도 코어를 못맞췄는데 분석할 내부 데이터란게 대체 어디있으며
백보 양보해서 스마게 지들이 직접 테스트해보니 존나 쎘던게 맞다고 치더라도,
그거보다 더 좆사기인 붕쯔랑 6브루탈슬레는???
얘네의 경우가 설명이 안됨. 얘네는 얘기가 안나오니까 너프가 안됐잖아.

걍 인파 사기라고 얘기 나와서 핫픽스 한번 하려던 차에
환류 얘기가 하도 많이 나오니까 "아 응와청 코어 딜증이 높네? 너프해야겠다" 하고 너프한거임
그래서 여기저기 떠들고 다니니까 너프했다는 얘기는 맞다고 생각함.

근데?? 글에서 설명했듯이 코어 딜증량 자체는 평준화 시켜야하니까
너프를 하는게 옳게된 일인 것도 맞음.
다만, 코어를 너프했으면 깡통 정상화를 같이 해줘야 할거아냐 재학아;;;;
걍 다 스마게 탓이고 재학이 탓임;;;;

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요약
1. 환류의 응와청은 최초에는 타캐릭과도 경쟁할 수 있던 고점코어로 설계했던 것 같음. (내 뇌피셜임)
2. 근데 그게 코어에서 딜증량을 많이 주던거라 찐빠가 남. 코어는 평준화 시키는게 맞음.
3. 그렇게 코어 평준화를 목적으로 너프했으면, 라볼 깡통은 보상패치 해야하는게 맞는거 아님??
4. 환류는 족쇄를 더 차던 어쩌건 걍 평생 깔개 캐릭터다. 대체 왜? ㅅㅂ 패치 참 ㅈ같게도 한다.