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2024-08-10 10:29
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슬레 아크패시브에 기대했었던 것들![]() 에키드나 베히모스 이전에는 포식자로 플레이를 했었고 현재는 처단자로 플레이 중 입니다 포식과 처단의 아크패시브에 바라던 부분은 아래와 같습니다 1. 포식자, 돌발적인 변수에 대한 대처능력 '탈진 해소' 추가 컷신이나 보스의 타격이 불가능한 기믹 시행 등의 상황이 발생하여 폭주 자체가 꺼지고, 이후 꽤 긴시간을 아무것도 하지 못하는 부분의 보완 레이드의 진행방식에 따라 너무 편차가 큰 캐릭입니다 정작 최적화된 레이드에서도 그렇게까지 우수한 퍼포먼스를 보이는 캐릭터는 아니구요 포식자는 이 현자타임을 해소할 수 있는 아이덴티티 스킬을 아크패시브로 얻으면 어땠을까 생각을 해봅니다 대략 40~60초 정도의 쿨타임을 가진 아이덴티티 스킬로 단순히 탈진을 해소해주고, 잠깐의 피면을 부여해주는 정도의 스킬로 말이죠 1-2. 폭주 중 예열 시간의 단축과 폭주 종료에도 '깊어지는 분노'의 유지 현재 예열도 오래걸리고, 예열이 끝나더라도 폭주가 종료되면 깊어지는 분노는 같이 꺼집니다. 깊어지는 분노가 폭주와는 무관하게 유지되도록 하여 돌발 변수 대처능력을 키워줄 필요가 있어보입니다. 깊어지는 분노 지속시간의 증가 30초-> 40초 폭주 해제시에도 종료되지 않음 이 경우에도 레이드에 입장하는 순간, 즉 입장딜링에서 상대적인 패널티를 갖고 시작하는 것 입니다 이런 형태의 시간제 예열 노드들은 왜 만들어두었는지 의견을 제시하면서도 이해가 되지않습니다. 1-3. 포식자의 메인노드를 올릴 수록 '혈기 흡수' 의 내부 쿨타임 감소 포식자에게 무한 폭주를 줄 것이 아니라면, 현재의 탈진 이라는 구조를 유지할 거라면 이 혈기흡수의 간격은 줄여볼만 하다고 생각합니다. 4T 메인노드레벨에 따라 1.00 / 0.75 / 0.50 같은식으로요 2. 처단자 현재는 1싸와 1.5싸로 스킬트리를 선택할 수 있다지만 어느하나 방향성을 제대로 잡지 못한 상태로 보입니다 이런 경우는 차라리 게임사에서 방향성을 하나 확실하게 잡길 희망했습니다. '1.5싸와 1싸 모두 만족할만한 노드를 설계한다=스킬트리의 자유성을 유지한다' 가 목적이었지만 목적대로 하지 못했다라고 생각하고 있습니다. 1싸와 1.5싸 모두가 불만인 부분은 '러스트 우선 사용의 강제' 입니다 강한 스킬을 사용하며 강해진다는 것의 감성은 알겠으나 러스트라는 스킬을 우선 사용하는 것으로 인해 실질적인 사용감과 쿨타임 문제 딜사이클의 문제 앞으로 추가될 초각성기의 채널링 시간+초각성 액티브의 시전시간 등 을 고려할 떄 현재의 선 러스트 사용 후 8초라는 시간은 너무 짧습니다. 2-1. '블러드 러스트 사용 후 폭주 종료' 매커니즘 추가 1사이클 자체가 빠르게 아덴을 수급하고 러스트의 사용을 더 많이 하겠다는 것인데 러스트를 사용하면 폭주가 종료, 다음 폭주를 준비할 수 있는 형태로 변경한다면 1사이클 플레이를 하면서, 아크패시브를 통한 플레이 변화를 가지면서도 기존의 플레이 개성을 강화하는 인상을 받을 수 있다 생각합니다. 2-2. 1싸이클 처단자를 고려한 방향성 2 - 이동기 채용 메리트 보완 1싸이클은 현재 아덴수급기 5개를 쓰면서 이동기를 사용하지 않는데 이동기를 채용할 수 있도록 변화를 주는 것으로 간단하게는 아이덴티티 게이지 획득량을 늘려 이동기 '와일드 러시'를 채용할 수 있게 하는 것이고 다른 방법으로는 와일드 러시의 사용시 아이덴티티 게이지를 일정량 만큼 획득하는 형태의 사이드 노드(또는 트라이포드)의 추가 가 있을텐데 이런 형태의 변화는 스킬 사이클이 크게 변화할 수 있어서 위(2-1)의 방법 보다는 변수가 더 많을 것 같다는 생각입니다. 2-3. 1.5싸이클을 고려한 방향성 1.5싸이클을 고려한 방향성은 정말 간단하게도 '선 러스트 강제'만 없으면 됩니다. 그냥 현재 하는 것 처럼 폭주-길로틴-퓨클-브길볼- 을 쓰고 여유시간을 가질 수 있게 러스트를 쓰지 않아도 폭주 사용부터 데미지 증폭이 적용되게 하는 것이죠 장점으로는 플레이에 큰 변화가 생기지않아 어떤식으로 작동할지 유저도 게임사도 예측하기 쉽다는 것이고 단점은 전혀 변화가 없기 때문에, 플레이의 변화가 앞으로 없다는 거겠죠 현재상태라면 1싸 1.5싸 모두가 바랄만한 방향이라고 생각합니다. 2-4. 권왕을 참고한 방향성 - 신규 아덴기를 통한 폭주 종료 추가 기존에 아이덴티티 스킬이 있는데도 신규로 아이덴티티 스킬을 부여받은 캐릭터가 있으니 처단자라고 못받아야한다는 생각은 하지 않습니다 위에도 적어둔 '사용 시 폭주 종료' 기능을 갖춘 아이덴티티 스킬을 새로 만들어주면 되는거죠 처단자에 그런게 생긴다고 처단자의 컨셉이 무너질거라는 생각은 들지 않네요 2-5. 위의 처단자 관련 아이디어들에 추가적인 의견 제시 1. 폭주 1길로틴 의 선택지 추가 길로틴 의 파랑 트포라인의 빠른준비를 제외하고 단단한 갑옷, 뇌진탕 중 하나에 데미지 증가 기능만을 넣은 트라이포드를 추가하여 특치 1사이클 처단자의 폭주 중 1길로틴 빌드 선택지를 추가 플레이에 변화를 주는 방법으로 스텟 비율 조정에 따른 플레이 방식 차별화를 할 수 있다 생각합니다. 2. 스피닝 소드의 사용감 개선 간단하게 재빠른 손놀림 트라이포드의 레벨을 확장시켜서 전체적인 공격속도를 더 올릴 수 있는 방향 돌풍과 윈드 스위프트 둘 다 속도가 빠르면 조금이라도 개선은 개선일테니까요 3. 폭주의 사용 시 '피해 증폭' 효과 부여 아덴 활성화 하면서 주변에 시너지를 부여하는 직업이 많은데 처단자도 그런 편의성이 추가되면 좋을 것 같습니다 4. 풍요룬의 강제로 스킬룬 채용 경직 아이덴티티 획득 게이지 25% 감소때문에 풍요룬을 굉장히 많이 사용하게되는데 이 획득량을 노드 레벨에 따라 차등을 주어 기존 25% 대비 감소시킨다면 아덴 수급에 여유가 생겨 스킬 룬 채용에 조금은 변화를 줄 수 있기에 마나관리나 스킬 시전 속도 등 유저들이 원하는 방향의 변화를 줄 수 있을 것 입니다 - 제가 생각하지 못한, 작성하지않은 좋은 의견들도 많을 것이고 부족한 부분도 있을 것 입니다 많은 분들의 의견이 접수되어 기분좋은 변화가 있길 희망해봅니다
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