플레이할때 도움될만한 팁들을 몇개 써봤습니다.


1. 헤드어택 판정 알기

로아의 보스는 리그오브레전드의 유체화처럼,
플레이어나 일반 몬스터와의 유닛충돌을 무시하는 판정을 가지고 있는데
반대로 플레이어나 일반 몬스터는 보스를 무시하고 지나갈 수 없다.

그런데 이 충돌 판정에 사용되는 오브젝트 크기와 히트박스 크기는 일치하지 않는다.



검은색이 보스 오브젝트 크기이고, 빨간색이 히트박스 판정,
그리고 파란색이 타격주체가 위치해 있을때 헤드어택으로 인정되는 범위이다.
(로아는 스킬 타점이 기준이 아닌 타격주체 위치가 백헤드 인정 기준이다)

이런 보스들은
1. 거리를 두고 때려도 히트가 가능해서, 타대 직업에겐 조금 유리하다
2. 헤드백으로 인정되는 범위가 좁아서, 사멸 직업에겐 조금 불리하다
라는 점이 있다. (물론 보스마다 달라서 콕 집어서 얘기할순 없고 대체로 이렇다는거임)
대체로 모르둠과 세르카 같이 크기가 큰 보스들이 이런 경우이지만, 다 그런건 아니다.

그와는 반대로 히트박스가 보스 오브젝트보다 작은 놈들도 있다.


1. 거리를 조금 벌리면 히트 자체가 인정이 안되서, 타대 직업에게 조금 불리하다
2. 헤드백으로 인정되는 범위가 넓어서서, 사멸 직업에겐 조금 유리하다

이런 애들은 앞뒤로 긴 보스인 경우가 많다. (보통 4족보행 짐승형 보스들)
이유는 로아의 충돌판정은 원 형태가 아닌 경우가 많은데, 히트박스는 모두 원 형태이기 때문이다.


(조금 과장되게 표현하면 이런 형태가 된다)

실제로 루메루스는 정말 기묘한 위치에서도 헤드어택이 인정된다.
히트박스가 아래 표시한 빨간 원에 존재하기 때문이다.


관문별로 충돌 판정과 히트박스 크기를 대충 짐작해 플레이하면 헤드 적중률에 도움이 될 수 있다.



2. 충격, 기력 사이클 구분하기

직전 사이클이 충격으로 끝났는지, 기력으로 끝났는지 기억하는건 어려운 일이지만,
해당 테크닉을 익히면 미세하지만 DPS적으로 도움이 되는 부분이 있다.

수라의 대세 세팅이 그수수로 넘어오면서 충격 스킬이 모자란 메타에서 반대로 기력스킬이 모자란 메타가 되었기 때문인데, 완벽하게는 불가능하더라도 사이클 최적화를 위해 한번 시도해보자.

(속행룬 다 빼고 촬영)

해당 잡기술로 DPS 2% 정도를 올릴 수 있다.



3. 아드 스택 유지하기

수라결 이후 아드레날린 스택이 꺼지거나,
해당 스택 유지를 위해 다음 스킬을 급하게 누르려다 스킬 삑이 난다고 말하는 플레이어가 꽤 있다.

다행히도 로스트아크는 선입력을 지원하는 게임이다. (심지어 보스들도 패턴 선입력을 한다)
철권의 초풍신이나 초스카이, 벽력장처럼 저스트 입력을 하지 않더라도,
미리 입력된 키가 있으면 시스템이 그걸 수행한다.

수라결도 마찬가지이므로 수라 게이지가 5~10% 미만으로 남아있다면,
키다운을 해제하더라도 끝까지 연타가 나가므로 수라결이 끝난 이후에 사용할 스킬을 미리 선입력해두자.


익숙해지면 좋은게 수라가 끝나갈때쯤 그 다음 사이클 빌드업에 대한 생각도 미리 할 수 있다.
사람이 동시에 생각할 수 있는 능력에는 개인마다 한계가 있기 때문에,
사고에 여유가 생길수록 플레이도 여유로워진다.