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2025-02-08 11:24
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스커는 '딸깍 패치'가 아니라 '구조 개선'을 원합니다 (장문)![]() 총 상향 폭 무려 16%, 상향 패치 주기는 2개월. 역대급 상향을 받았는데도 슈모익 직접 추천 영상에 모든 유튜버들이 추천하지 않는 직업 ![]() (죠니님) ![]() (인기님) ![]() (이다님) ![]() (포셔님의 스커 원피스론) 이번 라이브에서 2월 말로 밸패 날짜를 확정했지만, 저는 솔직히 별로 기대가 안됩니다. 25년 1월에 중국서버에 스트라이커가 출시가 됐는데, 아무런 구조 개선없이 출시가 됐죠. 만약에 기적처럼 다음 밸패에 스커가 있다고 하더라도, 이미 중국 서버에 스커의 근본적인 개선없이 출시된 이상, 그리고 이번 라이브에서도 밸런스 패치를 오랫동안 생각하지 않았다는 뉘앙스로 말해버린 이상, 2월 26일 패치는 수치 딸깍 패치일 가능성이 정말 높아보입니다. 어떻게 한 달 만에 구조 개선을 야무지게 하겠어요? (아 환수사 보면 가능할 수도..?ㅋㅋ) 제발 제 예상과 반대로 구조 개선 패치가 빠르게 이루어졌으면 좋겠네요. 솔직히 현재 스커가 허수아비 DPS가 심각하게 낮은 건 아닙니다 이번 3막 모르둠도 제 생각엔 스커 지표가 꽤 좋을 것으로 예상되는데, 지표만 보고 스커가 문제없다고 생각할까봐 걱정이됩니다. 물론 딜도 세면 당연히 좋겠지만, 대부분의 스커 유저분들이 구조 개선을 계속해서 외치고 있는 상황인데요 아무리 딸깍 상향을 하더라도, 근본적인 구조 문제를 고치지 않으면 계속 예기가 나올 수 밖에 없습니다 애초에 근본이 이상하니까 딜도 약할 수 밖에 없더라구요 뇌호격 투명벽 문제 계속 얘기가 나왔었던 버그인데도 나름 이슈화가 되니까 판정 상향으로 해결해준 것을 보면서, 저도 '진짜 고객센터'에 제대로 문의를 해야겠다고 마음먹게 되더라구요. 적어도 카제로스 때는 불쾌감 없이 재미있게 게임하고 싶습니다. 그럼 문의 시작해보겠습니다. --------------------------------------------- 내용이 좀 긴데요, 하나하나 스커에게 꼭 필요한 내용입니다. 솔직히 개인적으로 넣고 싶은 내용들이 더 있지만, 제 주관이 담긴 내용인 것 같아 뺄 건 다 빼고 객관적으로 필요한 부분만 남겨봤습니다. 그럼 먼저 요약부터 박고 시작하겠습니다. 요약 1. 세우라제 얘기가 처음 나온지 2년이 넘었다. 2년이다 2년. 갈라투르, 베아트리스는 이제 수급도 힘들어서 뉴비가 쓰기도 힘들다. 이제 요구하는 입장에서도 세우라제는 좀 지겹다. 정상화 해주라. 2. 아덴 수급 버그 왜 알려진 버그에도 안 넣고 방치하냐? 개발진들도 알고 있는 거 다 안다. 시간이 걸리더라도 알려진 버그에 넣어야 언젠가 해결을 할 거 아니냐. 게다가 이 아덴 버그는 스커만의 문제가 아니다. 3. 카운터, 무력화가 되는 순간에 근접 스킬이 아예 안들어가는 버그도 있다. 이 버그도 검토해줬으면 한다 4. 구슬의 축복 (4T 메인 노드) Z로 16버블을 쓸 수 있게 개선해줬으면 한다. 솔직히 이 글에서 딴 거 안해주고 Z만 달아줘도 만족할 스커 진짜 많다. ZX 없는 직업 스커 말고 있냐? 5. 16버블 가시성 16버블을 사용할 때 가시성도 물론 감성있고 좋지만, 16버블이 다 채워졌을 때를 가시성으로 확실하게 확인할 수 있어야 유저가 활용할 수 있다. 가시성 추가 개선이 필요하다고 생각한다. 6. 피면 스킬이 진짜 하나도 없다 호왕출현은 '점프 중' 피격 면역, 청염각은 애초에 16버블에만 사용 가능하다. 스커 말고도 피면 하나도 없는 직업들 검토해서 좀 줘야한다고 생각한다. 7. 운룡각 쿨타임 패널티 2초는 왜 작열 보석 영향 안받냐? 애초에 이 정도 버블 수급, 이동거리, 데미지를 가진 이동기 스킬의 쿨타임이 12초 인 것도 너무하다고 생각한다. 8. 번개의 속삭임 2트포 번개의 잔상 vs 번개의 축복 본인 한테만 들어오는 치적 자버프 2초 추가 vs 파티 공속 이중 시너지 이렇게 유저 갈라치기 하는 트포는 없어져야 하지 않을까? 애매하게 치적 자버프 시간이 짧아서 번개의 잔상을 채용할 수밖에 없는 상황이다. (의존도가 높은 스킬이라 경면도 필요하다고 개인적으로 생각한다) --------------------------------------------- 1. 세우라제 (유명한 라제 관리 움짤. 당시 고정팟이라고 합니다) 이제 얘기가 나온지 2년이 넘었네요. 저도 지겹지만 고쳐주질 않는데 고쳐줄 때 까지 언급해야죠. 유명한 세우라제, 라제니스 관련 내용입니다. 스커 유저들이 문제점을 지적하는 내용은 라제니스의 운명, 6각과 10각의 버프입니다. 라제니스의 운명 2세트 공격 적중 시 일정 확률로 8초간 모든 속성 피해 24% 증가 (재사용 대기시간 32초) 세구빛의 딜 증가 수치가 15%인데, 세우마르 카드셋의 백어택 피증 12%, 라제니스의 운명 4각의 속성피해 2%에 추가로 저 버프까지 들어가니, 모든 주력기가 속성피해인 스커에게 딱 맞는 카드인거죠. 딜 적인 기여도를 위해서, 저 버프의 가동률을 생각하지 않더라도 속성 약점이 없는 레이드라면 무조건 채용 해야하는 카드셋입니다. 여러 카드셋을 비교해서 본인의 최대 고점을 뽑는 건 자연스러운 일이죠. 그런데 이 카드셋은 공격 적중시 확률적으로 8초 동안만 버프가 들어옵니다. 평타 하나라도 때리는 순간 이 버프가 터질 수도 있기 때문에, 버프 사이클 관리를 하고 싶을 때는 한 대도 때리면 안됩니다. 대표적으로 뎀감 무력화, 에키 거울 카운터, 베히 실마엘, 아브렐 145줄 등등. 무언가 적중이 필요한 기믹이 있을 때 마다 세우라제는 내 의지와 상관없이 터지게 됩니다. 실제로 라제니스 때문에 무력화 기믹을 제대로 안 하는 사람이 존재하고, 이런 사람이 한 사람이라도 있을 가능성이 있으면 안된다고 생각합니다. 다행히 이제 일격은 채용하지 않지만, 난무는 여전히 채용을 해야하는 상황입니다. 요즘은 그나마 속성 약점으로 레이드를 계속 출시하는 상황이라 세우라제를 빼기도 하는데, 앞으로 레이드에 속성 약점을 무조건 넣겠다고 확정을 한 것도 아니고, 속성 약점이 없어지는 레이드가 출시되는 순간 세우라제를 껴야하는 상황입니다. 이제 랴제니스 관련 내용은 읽는 사람도 지겨울 것 같습니다. 어차피 스커만 끼는 카드셋인데, 뭐가 무서워서 카드셋이라고 패치를 안 하는 걸까요? 왜 불쾌감 가득한 카드셋을 개선을 안해주는 걸까요? 혹시 라제니스 카드셋의 개선이 필요 없다고 생각하는 거라면, 잘못된 생각입니다. 개선 안하면 이런 구조는 그냥 계속 남는 겁니다. 이제 카드셋도 고여버려서 뉴비는 갈라투르, 베아트리스 모으기도 힘듭니다. 꼭 개선해주셨으면 합니다. 2. 아덴 수급 버그 감사하게도 다른 분들이 글을 올려주면서 많이 공론화가 된 내용이니, 이 부분은 움짤 2개만 남기고 끝내겠습니다. 스커 게시판에 '버그'로 검색하면 움짤이 엄청 나옵니다. 심심하면 한번 검색해보세요ㅋㅋ 버블 수급 자체가 적게 되는 문제가 한 관문에 3번 이상은 꼭 일어나고, 심하면 간혈적으로 수급한 버블을 뺏어버립니다ㅋㅋㅋㅋ 3. 보스 상태 변화 시 근접 스킬 버그 그리고 저는 또 다른 버그를 공론화하고 싶은데요. 보스의 상태가 변화하는 찰나의 시점에 근접 스킬이 정상적으로 들어가지 않는 문제가 있습니다. 대표적으로 카운터가 된 순간, 찐 무력이 되는 순간, 무력화가 된 순간 등등이 있죠. 위 움짤은 저 제외 다른 두 분이 저보다 빠르게 카운터를 친 상황이고, 보스가 카운터가 된 찰나의 상황에 카운터 스킬을 넣었지만 스킬 적중 자체가 안 된 상황입니다. S스킬 붕천퇴을 잘 보시면, 1타는 아예 안들어갔고, 2타는 들어가서 버블 수급이 된 상황인데요 스커의 버블 수급 버그는 버블 수급이 적게 되는 버그이지, 아예 안되는 버그는 아닙니다. 다른 버그인거죠. 모르둠이라 스킬 적중을 못한 것도 말이 안됩니다. 아쉽게도 녹화본을 못 찾아서 보여드리지는 못하지만, 나로크가 파괴가 되는 순간에 뇌호격을 넣었더니 딜이 아예 안들어간 적이 있습니다. 카운터를 친 순간 뇌호격이 안들어간 현상도 있구요. 물론 뇌호격 판정 패치가 되면서 이런 문제가 해결이 됐는지는 모르겠지만, 근본적인 로직을 바꿔야 하는게 아닌가 싶습니다. 위 움짤처럼 카멘 3관에서 암흑 패턴으로 보스의 상태가 바뀐 찰나의 순간, 뇌호격 데미지는 들어갔지만 백어택이 안들어간 버그도 경험해봤습니다. 보스의 상태가 변화하는 순간에 무언가 데미지 처리 로직이나 히트박스 처리에 이슈가 있는 것으로 예상됩니다. 이런 근접 스킬 버그는 아마 저 말고도 많은 분들이 겪었을 것으로 예상이 되는데, 이 버그도 제발 알려진 버그에라도 넣고 시간이 걸리더라도 해결해주셨으면 합니다. 4. 구슬의 축복 (4T 메인 노드) 구슬의 축복 오의 스킬 피해량이 16/13/10% 감소하지만, 오의 스킬 사용시 사용한 스킬 외 다른 오의 스킬의 재사용 대기 시간이 초기화되고, 오의 타입의 초각성 스킬은 20초 감소한다. 엘리멘탈 구슬을 16개 소모하면 다음 사용하는 오의 스킬의 피해량이 35/57.5/80% 증가한다. 이번 글의 메인 디쉬입니다. 사실 16버블 Z만 해줘도 만족할 스커 유저들이 한 트럭입니다. 저조차도 16버블 Z만 있었어도 이런 글 자체를 안썼을 수도 있어요. 수치 버프 이전에는 말도 안되는 피해량 감소 수치도 문제였지만, 나름 수치 딸깍으로 해결이 됐으니 길게 언급하지 않겠습니다. (개인적인 의견으로는 지금도 피해량 감소 패널티 자체를 없애고, 피해량 증가를 감소시키는 방향으로 밸런스를 잡아야한다고 생각하기는 합니다.) 어쨌든, 이 구슬의 축복문제는 Z만 달아주면 전부 해결됩니다 왜 이걸 안해주는 건지 스커 유저들은 이해를 못하고 있는 상황이구요 구슬의 축복에 Z가 없기 때문에 생기는 문제는 저는 3가지라고 생각하고, 다음과 같습니다. 1. 가장 강한 주력기 청염각을 먼저 사용 불가능 2. 원할 때 16버블을 사용하지 못하고 자동으로 사용됨 3. 아덴을 많이 쌓으면 손해를 보게되는 구조 (1싸 2청) 차근차근 설명해보겠습니다. 1. 가장 강한 주력기 청염각을 먼저 사용 불가능 구슬의 축복은 16버블이고, 오의 스킬 한번에 4버블이 사용됩니다. (1싸1청 빌드 기준) 오의 스킬을 4번 사용하면 16버블을 사용하겠네요 그리고 청염각의 쿨타임은 약 90초이고, 이 쿨타임은 오의 스킬 4개를 사용하면 돌아오는 시간입니다. 가장 강한 주력기를 최대한 빠르게 사용해 쿨타임을 돌리는 건 거의 모든 직업에 해당하는 내용이죠? 그렇다면 가장 강한 주력기인 청염각을 먼저 사용하게 된다면? 앗 16버블이 다 찼는데 청염각 쿨타임이 20초 남았잖아? 조졌넹... 16버블을 다 채웠지만, 청염각 쿨타임이 애매하게 남아 호왕출현에 16버블을 써야하는 상황입니다. 인생 조진거죠. 그렇다면 청염각을 나중에 16버블일 때 써야하니까 오 이렇게 하면 이제 16버블에 청염각을 쓸 수 있습니다. 그리고 이 스킬 사이클의 전체 과정을 한 줄로 쭉 보여드리면, 와 스킬을 최소 15개는 사용해야 16버블 청염각을 쓸 수 있습니다ㅋㅋㅋ 그리고 이 16버블 스킬 사이클의 총 시간은 약 18초 언저리입니다. 아크패시브를 모두 찍는, 스마게가 설계한 가장 일반적으로 사용되는 1싸1청 빌드의 기준으로 청염각을 먼저 쓰지도 못하고, 16청염각을 쓰는데 걸리는 시간은 너무 기니까 16버블 채우면 컷씬 들어가고, 16버블 채우면 컷씬 들어가고... 게다가 그 컷씬 이후에 뎀감 무력화 기믹이 나온다? 16버블 쌓아놨는데 뎀감에 청염각을 박아야 합니다. 지표가 낮아질 수밖에 없어요. 아마 기믹&컷씬이 많은 에기르 1관의 일격 스커 지표는 제 체감상 최하위권일 것으로 예상됩니다. 그러니까 1막 시절 16%나 버프를 하죠ㅋㅋ 2. 원할 때 16버블을 사용하지 못하고 자동으로 사용됨 몇몇 분들은 1번에서 언급한 뎀감 무력화 기믹때 스킬 박는 불편함은 다른 직업도 똑같다고 생각하실 수도 있을 것 같은데요 이걸 이해가 쉽게 설명드리면, 아덴을 다 채우고 주력기를 쓰면 Z가 자동으로 눌러지는 상황 지금 스커의 상황이 딱 이렇습니다. (고민하다가 16버블 청염각 무력화에 박는 모습 이제 16버블 다시 채우는 타임어택에 들어간 겁니다. 무력 끝나고 16버블 박아야죠) 아덴 다 채우고 2막 나로크 달리기 후 무력화 기믹 들어갔는데, 주력기 쓰니까 자동으로 아덴이 써진다고 상상해보세요 진짜 개같을 수가 없습니다ㅋㅋ 남들처럼 뎀감 끝나고 아덴 키는 것처럼, 16버블을 좀 원할 때 쓰고 싶습니다. 아덴 캐릭터면 당연한 거잖아요 3. 오히려 아덴을 많이 쌓으면 손해를 보게 되는 구조 (1싸 2청) 3번 문제는 1싸2청이라는 빌드에 한정해서 생기는 문제입니다. 1싸2청을 간단하게 설명드리면, 4버블을 강제하는 완전 충전 노드를 채용하지 않고 호왕출현을 1버블로 사용해 청염각의 쿨타임을 극단적으로 줄여 한 사이클 2청염각을 사용하는 빌드입니다. 이런식으로 반복하는 빌드죠. 그런데 문제는 16버블을 채우면 자동으로 사용이 되는 구조이기 때문에, 아덴을 더 쌓으면 손해를 보는 특이한 구조가 되어버립니다. 실수로 호왕출현을 2버블로 사용했다고 가정해보겠습니다. 호왕출현을 2버블로 사용해버리면 뇌호격을 4버블로 사용했을 때 16버블이 채워지기 때문에, 억지로 뇌호격을 3버블로 사용해야 사이클 복구가 가능합니다. 아덴 스킬을 못 맞추면 손해보는 구조는 나름 합리적인 구조라고 생각하지만, 오히려 아덴 스킬을 더 맞춘다고 손해보는 직업은 아마 스커밖에 없을 거라고 생각합니다. (8버블 청염각 사용 -> 16버블 청염각을 위해서 뇌호격 2버블 똥꼬쇼하는 상황) 사실 1싸2청 사이클 이런거 상관없이 그냥 Z만 넣어주면 바로 해결되는 문제입니다. 위 언급한 모든 문제는 Z 하나만 달아주면 모두 해결됩니다. 쉽습니다. 진짜 제발... 5. 16버블 가시성 16버블 가시성 패치가 이루어진 것은 맞습니다. 솔직히 없는 것보다는 당연히 좋고 감사하지만, 추가 개선이 필요합니다. 저는 요즘도 가끔 16버블에 뇌호격 쓰고 앉아있어요; 아직 16버블 가시성에 문제가 좀 있습니다. 위 움짤은 16버블이 채워졌을 때 가시성입니다. 맨 위에 버블이 채워지는 이펙트 몸 주변에 주황색 구가 뜨는 이펙트 이렇게 가시성 패치가 이루어졌고, 감사하게 생각하고 있습니다. 하지만, 여긴 트리시온이라 16버블 가시성을 쉽게 확인 할 수 있는 거구요 위 움짤을 보면 16버블 가시성이 공대원 닉네임, 체력바에 가려져 편하게 볼 수가 없고, 16버블이 채워졌을 때 몸 주변 이펙트도 그렇게 크지 않을 뿐더러, 색깔도 스트라이커의 퍼스널 컬러인 주황색이라 튀지 않아 가시성이 썩 좋지 않습니다. 아직 버프창의 16버블을 봐야하는 상황이고, 16버블이 찼을 때 눈에 확 띄면 좋을 것 같습니다. ![]() 개인적으로 확 눈에 띄게 파랑색으로 16버블이 채워졌다는 가시성을 주면 좋을 것 같은데 어떤 형태로든 16버블 가시성에 대한 추가 개선이 필요하다고 생각합니다. 6. 피면 스킬 스트라이커는 피면 스킬이 하나도 없는 직업 중 하나입니다. 그나마 각성기로 피면을 해결하곤 했는데, 이제 각성기 딜증가, 초각성기 쿨타임 관리때문에 각성기를 마음대로 쓰지도 못하는 상황이죠 물론 호왕출현, 청염각에 피면이 있긴 합니다. 있긴 한데... ![]() 호왕출현은 '점프 공격 중' 피격이상에 면역입니다ㅋㅋ 아니 피면이면 그냥 스킬 시전 중 피면인거지, 왜 점프 공격 중에만 피면으로 제한을 하나요? 제가 궁금해서 다른 직업 피면 트포 몇개를 봤는데, 피면 트포에 이런 제한이 있는 건 스커밖에 없는 것 같습니다. 혹시 다른 직업도 이런 거지같은 반쪽짜리 피면 트포가 있다면 같이 개선 받게 제보 부탁드립니다. 그리고 어차피 일격 스커는 같은 라인 '극한의 효율'이 필수 트포라 찍지도 못합니다. ![]() 초각성 스킬 청염각에도 피면이 있지만, 이렇게 도약을 찍어야 피면기가 생길 뿐더러, 찍어도 어차피 16버블일 때만 사용 가능합니다 1싸2청 빌드는 이 노드를 안찍으니까 청염각에 피면도 없네요 스커 말고도 피면기가 하나도 없는 직업이 좀 있는 걸로 알고 있는데, 스커 포함해서 피면기 채용 여부 확인해서 전체적인 개선이 필요하다고 봅니다 왜 이렇게 특정 직업의 피면기에 인색한 건지 모르겠어요. 그렇다고 이동기가 특출난 직업도 아닌데... 누구는 피면 있고 누구는 피면 없고ㅋㅋ 배럭으로 피면 있는 직업들 키워봤는데 피면 체감이 진짜 크더라구요. 피면 있는 배럭으로 카멘 4관 해보니까 스커로 얼마나 불편하게 게임을 했는지 체감이 확 됩니다. 뭐 때문에 오리아나 스페로 씹으려고 한 건지 모르겠어요ㅋㅋ 그냥 피면 스킬 '딸깍' 하면 씹히는 건데 말이죠 이번 모르둠도 피면이 없으니까 스페 하나로 얼마나 똥꼬쇼를 했는지 모르겠습니다. 카제로스는 피면 스킬로 패턴 씹어보는게 제 소원입니다 진짜 7. 운룡각 쿨타임 운룡각 스킬의 기본 설명을 읽어보겠습니다. 빨간색 밑줄만 읽어보면 되는데요 ![]() 운룡각은 총 3타의 체인 스킬이고, 추가 타수를 사용할 때마다 재사용 대기 시간이 2초 증가하는 구조입니다. 그런데, 이 2초 패널티는 작열 보석에 영향을 받지 않습니다. 운룡각의 기본 쿨타임은 8초 2초 패널티 2번이 이루어지면 12초. 저는 지금 8레벨 작열 보석을 사용하고 있으니 20%의 재사용 대기 시간 감소가 이루어지겠네요. 따라서 12*0.8=9.6이지만, 아래 움짤을 보시면 10초부터 시작하는 쿨타임을 볼 수 있습니다. 8*0.8=6.4에 2초 패널티 2번으로 10.4초의 쿨타임이 된 것으로 보이는데요. 이 패널티 2초도 작열 보석에 영향을 받아야 하지 않을까요? 애초에 운룡각의 쿨타임 설계 자체에도 의문이 듭니다. 움짤을 다시 보면서 데미지, 버블 수급, 이동 거리를 확인해주시면 감사하겠습니다. 참고로 버블 수급은 희귀 풍요를 채용한 상황입니다. 풍요 룬을 채용하지 않으면 1버블도 채워지지 않아요. 이 정도의 데미지, 버블 수급량, 이동거리를 고려했을 때 운룡각이 애초에 쿨타임 패널티 2초를 받아야 할 정도로 사기 스킬일까요? 보석 효과를 받은 최종 쿨타임을 비교해보면, 2.5버블 이상 수급되는 월섬각이 12초, 방천격이 14초입니다. 근데 운룡각이 10초네요? 다른 직업의 이동기 스킬과 비교해봐도 솔직히 그정돈가 싶고, 같은 직업의 스킬인 스커&배마의 뇌명각, 잠룡과 비교해봐도 쿨타임이 9초인데, 운룡각 12초는 성능에 비해 쿨타임 설계가 과하지 않나 개인적으로 생각합니다. 애초에 극특화 캐릭터고 이동기 유틸이 특출난 직업도 아닌데, 운룡각 하나 정도는 성능 좋게 만들어줄 수 있지 않을까 생각해봅니다. 아드레날린 스택을 빠르게 3스택 쌓을 수 있는 장점이 있긴 한데, 아드레날린 각인 출시 전에 스커가 출시가 됐거든요ㅋㅋ 무슨 의도인지 저는 잘 모르겠습니다. 뭐 어쨌든, 최소한 패널티 2초 작열 보석 적용은 패치가 이루어지는 게 합리적이라고 생각합니다. 8. 번개의 속삭임 갈드컵 트포 ![]() 번개의 속삭임 2트포입니다. 스커 유저 대부분은 치적 자버프의 지속시간을 2초 늘려주는 번개의 잔상을 채용하고 있는 상황인데요. 같은 라인에 파티 공속 이중 시너지가 있습니다. 그나마 공격속도 정도라서 논란이 크게 안되는 거지, 이런 유저 갈라치기가 일어날 여지가 있는 트포는 이제 없어져야하지 않을까요? 자버프 지속시간 좀 시원하게 늘려주면 좋을 것 같습니다. 다른 직업 구조개선 처럼 자버프 없애고 저점 완화를 하는 것도 좋을 것 같구요 또 개인적인 의견으로는 경직 면역도 필요한 스킬이라고 생각하는데요 번개의 속삭임은 치적 시너지이자, 치적 자버프이자, 2.5버블 아덴 수급기입니다. 한 스킬에 대한 의존도가 너무 커요. 솔직히 치적 자버프가 끊기는 건 빡치지만 그러려니 하는데, 2.5버블이나 되는 아덴 수급기가 끊겨버리면 스킬 사이클이 많이 꼬이게 됩니다. 비슷한 포지션의 아덴 수급기에 경직 면역이 없는 스킬이 없는 걸로 알고 있는데요 아덴 수급기 관점에서 경면이 절실한 스킬이라고 생각합니다. --------------------------------------------- 추가로 3T 사이드노드 후방 기습 - 백어택 강제 4T 사이드 노드 체술 강화 - '오의 난무'와 어울리지 않는 '일반 스킬' 데미지 증가 컨셉과 사이클 족쇄 4T 사이드 노드 완전 충전 - 4버블 제한 족쇄 붕천퇴 - '2타 적중 시' 노후화된 자버프 구조 (경면이라도 주던가) 이런 컨셉 설계, 족쇄에 대한 개인적인 불만이 있긴 하지만, 수치 자체는 좋은 노드들이라서 같은 스커여도 유저마다 의견이 다를 수 있을 것 같아 메인 주제에는 넣지 않고 한 줄로 언급만 짧게 하겠습니다. --------------------------------------------- 저도 그냥 일개 스커 유저이기도 하고, 모든 직업을 키우지 않기 때문에 제가 미처 생각하지 못한 점이 있을 수도 있습니다. 스커에 대한 이해도도 완벽한 것도 아니구요. 그러니 혹시 이 개선안에 부족한 부분이 있었다면, 좋게 지적해주시면 감사하겠습니다. 저는 딜 밸런스는 나중 문제라고 생각하고, 일단은 모든 직업이 최소한 불쾌감없이 카제로스를 플레이 할 수 있었으면 좋겠습니다. 카멘 때 경험해보니까 이건 아니다 싶더라구요. 최소한 카멘 알비온 스페 이슈, 87줄 경면 카운터 이슈는 없는 레이드였으면 하는 바람이 있습니다. 버그도 마찬가지구요. 아덴 버그는 제발 알려진 버그에라도 넣고 진행 상황을 공유해주셨으면 좋겠습니다. 긴 글 끝까지 읽어주셔서 정말 감사합니다!
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