네 던파 중천 시즌이 하도 떠들썩하길래 시작해서 오늘로 19일차 던린이입니다.
던파를 플레이하면서 던파에서 사용하고 있는 괜찮은 시스템을 발견했습니다.
해서, 이렇게 게시글을 작성하게 되었습니다.

던파는 어떤 게임인가?
던파는 오래된 rpg지만 최근 하드리셋으로 과거 로아의 메난민 때 발비쿠 시절을 겪고 있다고 볼 수 있습니다.
인게임은 도트로 이루어진 고전틱한 컨셉이지만 스토리 중간중간 나오는 애니메이션의 퀄리티가 매우 좋고
진각성기의 애니메이션도 개인적으로 호불호가 갈리지 않을 정도라고 생각합니다.

싱글플레이가 꽤 잘 조성되어 있는 편이고, 최근 던전인 베누스도 싱글로 플레이가 가능한 부분이지만,
안개신과 같은 레이드는 파티플레이가 강제되어 있는 부분도 있습니다.

던파의 장점을 세가지 고른다면
1. 잘 섞여있는 애니메이션
2. 대전 격투형 레이드 플레이 (베누스 강림)
3. 짧은 플레이 타임

3의 경우는 부연설명이 조금 필요한데, 던파의 총 요구 플레이 타임이 짧은것은 결코 아닙니다.
저같은 경우는 '중천 탐사 모듈'이라는 이벤트의 보상을 받기 위해 캐릭터를 늘렸고
때문에 한캐릭은 최대 20분 안팎에 모든 피로도를 뺄 수 있지만, 다배럭 권장게임인 만큼 캐릭이 많을 수록 플레이 타임은 길어지게 됩니다.
이 20분은 레이드또한 마찬가지인데, 던파는 캐릭이 강하면 강할수록 플레이 타임이 짧아집니다.
극 소수의 상위권 유저들은 베누스의 강림 난이도를 1~2분대에 클리어 하며 "기믹을 모를수록 고수"라는 말이 있을 정도입니다.

개인적으로 안개신과 베누스를 플레이 해본 소감으로는 던파도 레이드는 잘 만든다고 생각합니다.
그래서 4캐릭 정도는 유지하며 신규 컨텐츠들은 계속 플레이 해 볼 의향이 있습니다.
그러나!!
레이드는 재밌었지만, 저에게 "던전앤 파이터"라는 게임은 게임으로 느껴지지가 않았습니다.

이유로는
첫번째로는 과한 패스권 효율
두번째로는 과한 피시방 보상
세번째로는 종결급 아이템을 현금 판매

 패스권에서 던파가 주는 효율은 한마디로 말도 안될 정도입니다.
8천만골드에 육박하는 종결급 크리쳐, 오라를 1캐릭 귀속이고 택1이지만 포함하고 있고,
품질100을 확정으로 주는 마스터 칼레이도 박스에, +10 증폭권, 순수한 황금 증폭서 등등
이벤트로 얻는게 아니라면 이 중 하나라도 손에 넣으려면 수천만의 골드가 필요합니다.
게다가 헬 입장권인 종말의 계시 소모량을 2장 줄여줍니다.
너무 효율이 좋은 나머지 새 아라드 패스가 나오면 필수 구매가 되었고 이는 제게 정액제 게임과 같다고 느끼게 했습니다.

 두번째로는 피시방 보상이 너무 과했습니다. 패스에서 헬 입장권을 두 장 빼준다면 피시방에서는 상시로 두장 빼줍니다. 종말의 숭배자에 입장하는데 종말의 계시가 22개 필요한데, 패스권 지정캐릭터 + 피시방 플레이면 18장으로 입장이 가능합니다. 수천판을 이곳에 입장해야 하는데 결코 적은 차이는 아닙니다. 또한 피시방 24시간 보상으로 확률형 상자를 얻을 수 있고, 베니부의 계약도 상시 유지입니다. 또한 피시방에서는 pc방 토큰 교환권이라는 아이템을 떨구는데 이게 평균 1만골드정도 합니다. 주기적인 골드 수급처가 없는 만큼 이게 아니면 집에서 플레이 하는 무과금 유저는 확률로 나오는 소울 결정을 파는 것으로만 골드를 수급할 수 있습니다.

 세번째로는 종결급이라고 불리는 아이템이 확률형 상자인 '봉인된 자물쇠'에서만 획득이 가능하다는 겁니다. 현재 던파는 골드 던전이 사라졌고 유저가 골드를 수급하는 방법 중에는 봉인된 자물쇠를 오픈하면서 나온 아이템을 처분하는 방식이 주류입니다. 여기서 종결급이라고 불리는 마법 부여 아이템이 나옵니다. 이를 획득하려면 봉자를 더 까거나 피시방 24시간 보상에서 확률로 얻어야 합니다.
또 크리쳐, 오라도 종결급이라고 불리는 극 셋팅이 존재하는데 이를 얻으려면 3만원짜리 패키지를 여러번 구매를 하면 됩니다. 일명 주또주라고 불리는데 10번까지 구매할 수 있고 각 횟수마다 주는 추가로 지급하는 보상이 있습니다.
이러한 종결급 크오칭은 게임플레이에 필수적이지만 최초로 인게임에 공급되는 공급처가 모두 현금성 아이템, 확률형 현금 아이템입니다.

저는 이러한 이유 때문에 던파의 레이드가 마음에 들었지만, "게임"으로는 느껴지지 않았습니다.

그럼에도 불구하고 던파가 20년간 장수하면서 고안한 여러가지 시스템을 보았는데,
저는 여기서 로아의 해결책을 찾았다고 생각합니다.


먼저 로아의 문제점은 무엇일까요?
골드값, 성장체감, 레이드가 재미없다, 도파민이 부족하다. 맞는 말이지만 틀린 말이기도 합니다.

첫번째로 가장 문제가 되는 부분은 '구조'입니다.
로아의 구조는 시즌2부터 바뀐게 전혀 없습니다. 바뀐건 로아가 놓여진 주변 상황이죠.
로아는 모두가 행복한 게임을 만들고 싶어합니다.
발비쿠때는 그게 가능했습니다. 쌓여져있던걸 모두 비워내고 모두가 새출발하기 때문이었죠.

그러나 지금 시즌3는 다릅니다.
새로 진입하는 신규유저와 기존에 플레이 하던 기존 유저의 격차는 존재할 수밖에 없겠죠.
이를 자연스럽게 줄이는 방법은 시간 외에는 없습니다. 그러나 로아는 모두를 시즌3에 넣고 모두가 함께 뒤엉켜서 시즌3 컨텐츠를 즐기길 바랬죠. 그러나 현실은 이상과 달랐고 결과는 우리가 아는 지금이 되었습니다.


1640의 효율, 골드수급량은 시간이 지나면 해결이 될 겁니다.
그러나 이 기조를 유지한다면 틀림없이 다시 위기는 찾아오게 되겠죠. 이부분은 결국 사장 되어가는 하위 컨텐츠들은 콘솔게임처럼 싱글플레이로 성장할수 있게 시간을 주어야 한다고 생각합니다.
억지로 모두를 1640에 몰아넣는 방식이 아니라요.

두번째로는 역시 레이드 보상 설계라고 생각합니다. 던파는 레이드 보상에 골드가 전혀 들어가있지 않습니다. 던파와 로아는 다른 상황이기에 로아도 클리어 골드를 모두 없애자는 이야기는 아닙니다.
이번에 하르둠 3관 클리어 골드를 상향조정 했었죠. 그런데 이건 짜게 올린게 아니라 큰 결심 한겁니다.
로스트 아크의 경제 구조는 연금복권에 당첨된것처럼 한번 올리고 셋팅을 맞춰두면 더 이상 크게 손 쓸것 없이 기존에 다니는 레이드는 모두 다닐 수 있습니다. 레이드 클리어 골드를 올리는 것은 마치 대한민국 국민 모두에게 1만원씩 돌리는것과 같죠. 만원은 순식간에 쓸 정도로 적은 돈이지만, 국민 전체로 보면 몇천억에 달하는 통화량이 늘어나게 됩니다. 물론 극단적인 예시긴 하지만, 아시다시피 국민에게 지원금을 뿌리는 식으론 경제가 살아날 수 없다는 것은 동의하실 겁니다.

 따라서 오히려 클리어골드를 낮추고 이를 경매에서 나오는 값비싼 아이템의 분배금으로 추가 수익을 올리게 하는겁니다.
이렇게 하면 기본 클리어 골드 이외에 기존보다 큰 수익을 올리는 주도 있을 수 있고, 반대로 아무것도 없는 주도 있긴 할겁니다. 그러나 도파민은 결핍에서 충족될때 분비된다는 것을 명심하세요. 갑자기 예상하지 못한 큰 수익이 발생하면 상위 레이드를 돌면서 경매창을 기대하게 될 겁니다.



던파에는 이런 기능이 있습니다. 시브의 보조장비라는 아이템인데, 이를 경매장에 팔 수도 있고 npc에게 판매도 할 수 있습니다. 시브의 보조장비의 npc판매가는 4천만 골드. 즉 이말은 경매장에서 시세가 4천만골드보다 아래로 내려가면 경매장에 공급할 필요가 없다는 의미입니다. 경매장 시세는 4천만 골드 아래로는 절대 내려가지 않습니다. 최소한의 가치 보장이라고 할 수 있죠.


그렇다면 여기에 이녀석의 npc판매가를 10만골드로 한다면???





나왔을때,, 하 쓸모도 없는거 또 나왔네,, 아무나 먹어라~~ 라고 하진 않겠죠?
필요한 사람은 좀 더 비싸게 사게 되겠지만, 그래도 레이드를 돌면서 하나의 기댓값은 될것입니다.

거기다가 이녀석도 경매에서도 등장한다면?


에스더의 기운의 npc판매가가 50만골드라면???
에스더의 기운은 가치가 유지됨과 동시에 기존에 에스더를 올린 유저들의 에스더 무기의 가치도 보존이 됩니다.
넌 나중에 에스더 쌀 때 올렸잖아 이 쌀스더 세끼야ㅎㅎ 라고 생각할 필요가 없어지는거죠.
에스더의 기운은 최소가가 50만골드니까요
에스더의 기운과 명예 탈것을 예로 들었지만, 원정대 영지 제작을 통해 경매장에 공급할수 있는 희귀한 재료아이템을 좀 더 추가하는것도 좋아보입니다.

[테메르 퇴치향] : 90% 확률로 테메르가 빙의하지 못합니다. 하지만 테메르는 정이 많은 친구죠.
[엘릭서 밑장빼기] : 완성된 엘릭서에 3회 사용 가능하며, 현자가 한눈파는 동안 엘릭서의 효과를 통째로 무작위로 바꿔치기 합니다. 완성된 레벨은 변하지 않습니다.
(요부분은 재미로 봐주세요)


이렇게 경매장으로 클리어 골드를 조정하게 되면 이점이 여러가지 있습니다.
유저에게는 예상치 못한 보상으로 예상치 못한 기쁨을 누릴 수 있고
운영진에게는 인게임에 고정적으로 공급되는 골드량을 획기적으로 줄일 수 있습니다. 결과적으로 공급량이 같다고 하더라도, 언제든지 경매장 아이템의 판매가나 드랍확률의 조정으로 인게임내 가치를 의도한대로 유지할 수 있게 되는것입니다.


마지막으로는 오래된 성장 구조의 최신화입니다.
엘릭서
초월
상급재련

이건 이제 로아와 뗄 수 없는 사이입니다. 시간이 지났다고 엘릭서 삭제? 초월 삭제? 이건 기존 유저들의 박탈감을 유발해 유저 이탈을 유도할 뿐 아니라, rpg적인 감성에서도 옳지 못합니다.
이젠 엘릭서, 초월, 상급재련은 일반 재련과 함께 끝까지 가야하는 성장 구조가 되었습니다.
그렇다면 어떻게 이 엘릭서 초월 상급재련을 안고 가야할까요?

답은 부분적인 리셋입니다.
던파는 융합석 이란게 있습니다. 기본 점핑을 하면 모두 에픽등급의 융합석을 보급합니다만, 베누스에서 주는 융합석은 하위 단계인 유니크 등급임에도 불구하고 점핑에서 주는 에픽등급의 융합석의 성능을 능가합니다.
로아도 이처럼 과거 케케묵은 엘릭서 초월을 다시 레이드 보상으로 내서 새롭게 탈바꿈할 필요성이 있습니다.
그러나 과거엔 너무 복잡했고, 지금은 너무 쉬우니깐, 컨텐츠의 난이도 조정은 필요하다고 생각합니다.

새 엘릭서, 새 초월의 출시로 인해 예상되는 이점은 두가지입니다.
향후에 레이드가 쌓이면서 달인, 회심 40세트나 풀초를 쉽게 보급하는데도 거부감이 줄어듭니다.
기존 유저들은 이미 새로운, 높은 등급의 엘릭서 초월로 스펙업을 했기 때문이죠.
두번째는 아예 엘릭서 초월을 고정 컨텐츠로 받아들이면서, 언젠간 다가올 시즌4, 5에도 부분적인 리셋을 받아들일 수 있게 됩니다.

두서 없이 작성했습니다만, 던파를 플레이하면서 느낀점과 로아가 가져왔을때 좋은 시스템을 고민해봤습니다.

결국 사람들이 느끼는 로아의 문제점은 '겉으로 드러나는 문제점'입니다.
골드 가치가 내려가서 인게임 플레이의 가치가 내려간다고, "골드" 자체에 제약을 걸어, 귀속골드와 같은 해결책은 당장 곪아터진 상처를 단지 눈에 보이지 않게 가리는 것에 지나지 않습니다.
중요한 건 그 곪아터진 상처를 치료하는 것이겠죠?



긴 글 봐주셔서 감사합니다.
30추 보내주세요 ㅠㅠ