한때 대한민국을 대표하던 MMORPG ‘로스트아크’.
화려한 연출과 전투, 방대한 세계관으로 “국산 RPG의 마지막 희망”이라 불렸던 이 게임은 2025년 현재, 유저 수 급감과 신뢰 붕괴로 몰락의 길을 걷고 있다.
그리고 그 몰락의 중심에는 전재학 디렉터라는 이름이 있다.

1. “애 낳느라 바빴나?” — 디렉터는 어디에 있었나

전재학 디렉터 부임 이후, 유저들이 가장 먼저 느낀 감정은 부재감이었다.
라이브 방송도 없고, 개발자 노트도 뜸했다. 커뮤니티는 이렇게 말하기 시작했다.
“지금 이 게임에 디렉터가 있긴 한 거야?”

결국 일부 유저들 사이에서는 출산과 육아로 장기간 업무에 집중하지 못했다는 루머가 퍼지기 시작했고, 이는 점점 기정사실처럼 여겨졌다.
개인의 삶은 존중받아야 한다. 하지만, 수백만 유저의 시간과 돈이 걸린 서비스에서 리더가 사라졌다면, 그 피해는 고스란히 유저 몫이다.
비판은 그 개인의 삶이 아닌, 그 자리에 있었어야 할 책임에 대한 것이다.

2. “우린 게임을 하는 게 아니라 숙제를 한다” — 콘텐츠의 구조적 실패

로스트아크는 ‘할 게 많다’는 것이 장점이었다.
하지만 전재학 체제 이후, 그 ‘많음’은 단점이 되었다.

주간/일일 숙제, 레이드, 이벤트, 수집형 콘텐츠, 거기에 지속되는 밸런스 재작업까지.
게임의 재미는 사라지고, 남은 건 강박과 반복뿐이었다.
심지어 새로운 콘텐츠가 나와도, “어차피 또 똑같은 숙제겠지”라는 냉소가 먼저 나왔다.

3. “이야기가 왜 이래?” — 붕괴한 세계관과 스토리 몰입

로스트아크의 메인 스토리는 한때 “국산 게임 중 가장 잘 만든 서사”로 평가받았다.
하지만 이후 공개된 스토리는 맥락 없는 전개, 뜬금없이 등장하는 신규 캐릭터, 기존 설정을 무시한 세계관 붕괴로 이어졌다.

“이건 내가 알던 로아가 아니다.”

유저들은 점점 스토리를 넘기기 시작했고, 주요 연출은 스킵 버튼에 묻혔다. 몰입은 사라지고, 남은 건 피로감뿐이었다.

4. “소통한다며?” — 디렉터 라이브는 왜 더 분노를 키웠나

한때 유저들의 기대를 모았던 디렉터 라이브.
하지만 전재학 체제의 방송은 점점 형식적인 대본 쇼로 전락했다.

정제된 답변, 피해 가는 질문, 반복되는 “데이터를 보겠다”는 말.
유저들은 “이건 소통이 아니라 발표회”라고 냉소했다.

5. 운영은 실패했지만, 책임은 유저가 진다

문제는 거기서 끝나지 않았다.
잇따른 콘텐츠 실패, 경제 붕괴, 밸런스 붕괴.
그 모든 시행착오의 결과는 결국 유저가 감당해야 했다.

무너진 인플레이션을 유저 골드로 해결하고
망한 콘텐츠의 보상을 스스로 포기해야 하며
실패한 패치를 직접 버티고 적응해야 한다

“운영이 망친 걸 왜 우리가 수습해야 하죠?”

잘못한 건 게임사인데, 책임은 항상 유저가 졌다.
그리고 그 구조는 지금도 바뀌지 않았다.

6. RPG 1위의 몰락, 그리고 전재학이라는 이름

로스트아크는 여전히 뛰어난 기술력과 자원을 가진 게임이다.
그러나 게임을 지탱하는 건 그래픽도, 시스템도 아닌 유저의 신뢰다.

전재학 디렉터는 그 신뢰를 지키지 못했다.
부재한 리더십, 반복된 무책임, 실패를 인정하지 않는 운영.
그 결과, 유저들은 등을 돌렸다.

게임을 망치는 건 실수가 아니라, 책임을 유저에게 떠넘기는 자세다.
그리고 그 침몰의 책임에서 전재학 디렉터는 결코 자유로울 수 없다.



그렇다네 ㅇㅇ