1. 기준이 불명확하다.


뭐랄까, 입에서 입으로 전해지는 구전설화처럼 클경은 이렇다, 반숙은 이렇다, 숙련은 이렇다, 빡숙은 이렇다 식.

그럼 숙련/숙제방이 있다는 가정하에 자기객관화를 하는 기준은 본인이 기준이 된다는거다.

레이드 플탐이 늘어났을 때의 숙련도와 일반 숙제방 기준 평균 클리어속도 플탐 기준으로도 실수가 반복될 수 있다.

아주 먼 과거 쿠크세이튼 4인 레이드가 뒤지게 어려울 때만해도 기억이 새록새록 나는 사람들이 있을것이다.

레이드 플탐 길어지면 개빡숙도 실수한다는 것을.



2. 기준합격에 대한 신뢰성


과연 모두가 각자의 불명확한 기준을 가지고 냉정하게 판단하는가?

당연히 아니다. 심지어 누군가는 '선클했으니 숙련이다' 라고 주장하는 경우도 있다.

혹은 반숙에서 몇시간씩 구르고 뭐 까다로운 기믹에서 안죽는다는 이유로

혹은 길드/지인에게 '이 정도면 숙련이지' 라는 말을 들었다는 이유로 숙련/숙제방에 온다.

왜? 시간을 아끼고 싶은건 레이드를 다 깍은 빡숙도, 방금 숙련이 된 사람도 매한가지이기 때문이다.

그렇다보니 자신의 숙련도를 평가할 땐 팔이 안으로 굽는다고 굉장히 판정이 후하게 들어간다는 것.




**하지만 이런 내용은 사실 아무런 필요도, 도움도 되지 않는다.

기준을 만들고 신뢰성을 부여해도 의미가 없다.

15~20분에 대한 플레이 실력을 무엇으로 어떻게 판단할 것인가?**




정리 : 해결책은 무엇인가?

그러려면 우선적으로 알아야 할 부분이 있다.

"왜 레이드(숙제)를 빨리 빼고 싶어하는가?"

제일 중요한 부분이라고 볼 수 있다. 시스템 개선을 하기위해 가장 자세하게 살펴야하기 때문이다.

레이드 피로도 증가, 레이드 스펙컷의 과도한 상승, 레이드가 노잼화되는 이유 모두 여기에 있다.

핵심은 딱 하나.

성장동력, 즉 골드 수급량과 수급처가 레이드에 올인되어 있다.

유의미한 스펙업, 즉 약 20레벨을 상승시키기 위해 들어가는 재화는 다들 알겠지만 상상을 초월함에도

레이드 하나의 컨텐츠로는 시간대비 골드 수입이 충분하지 않기 때문에 다른 수입처도 마저 하기위해서

레이드를 빠르게 소진시키는 숙제행위를 하게된다. 즉, 성장을 할 수 있는 발판이 충분하지 않은 상태이다.



네줄요약.
1. 기준이 불명확해서 판단기준이 모두 다르다.
2. 그 기준 불명확 및 각자 개인판단으로 인해 신뢰성이 매우 떨어진다.
3. 기준을 만들어도 피로도는 달라지지 않는다. 개인의 실력을 무엇으로 판단할 수 있을까?
4. 손봐야 할 메인 시스템은 성장동력이다. 이것만 해결되면 피로도 문제없다고 봄.