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2025-05-06 04:59
조회: 433
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유각 설계는 이렇게 했어야함유각은 npc가 고정가격으로 팔고 유저들이 득템하는 유각은 경매장에서 이 고정가격보다 약간 낮은 가격에 형성시켰어야 함
일정 수요가 넘어 가치 상실한 유각도 상점에 팔수있게 헤서 어느정도 편린같은 효과를 내게 하고 또한 레이드가 새로 나올때마다 읽을수 있는 소켓을 만들어서 무한정 읽을수 있는 유각으로 인한 스펙격차를 조절 했어야함 이러면 골드 소모처가 생기는 동시에 스펙격차가 제한되고 꽁 유각이 나오더라도 기분이 나쁘지 않았을거임 지금 유각 악세로 인해서 스팩격차가 커지면서 레이드 난이도의 변별력이 떨어진게 지금 사태 가장 큰 원인이라고 셍각함 유각 및 보석의 감가도 이런 적당하지 못한 레이드 난이도에 대한 스트레스에서 오는 접는 사람이 늘어나서 수요가 한정된 물건에 공급이 과하게 생성 되면서 생기는 현상이고 지금 보석 각인서 감가 쳐먹는거 보면 시즌2 초기랑 유사하고 시즌2에도 이 비슷한 상황을 겪었을텐데 꼬접할 선발대가 너무 없어서 문제라고 생각을 못했는지 아니면 가벼운 문지라고 생각했는지는 몰라도 이부분은 설계가 잘못됬다고 생각함
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