꽤 오래 한 유저인데 지금 로아가 이렇게까지 된게 너무 안타까워서 쓰는 푸념+개인적인 분석 글임

짧게 요약하면 일숙버스의 몰락과 시즌 2 흥하면서 유입된 고래 스트리머와 그들로 인해 자극된 경쟁심리와 보상심리로 인한 욕구 실현에 의한 p2w의 심화 때문이라고 봄.

100추 넘은 분도 같은 말씀 하시던데 옛날 로아는 p2w 지양게임이었음. 물론 그 때 이용율 박았고 잘 운영했던 시절은 아니지만 로아라는 게임의 근본이 되어야 할 아이덴티티 혹은 신념적 측면에서 저 부분은 지키든 폐기하겠다고 선언하든 해야 할 부분임.

시즌 0 아크라시움 시절은 확정강화에 기억이 맞다면 보물지도 크리스탈로 사는거 말고는 어제 쉰 사람이 오늘 게임한 사람을 못따라갔었음. 지금 레이드 에포나마냥 7일 해야하는데 하루 쉬면 뭔짓을해도 그 다음주 목요일까지 해야하듯이. 근데 그 하루 숙제 양이 어마어마해서 매일 하기에 무리가 있었고 그러니 페이 투 윈이 아니라 플레이 투 윈의 성격이 매우 강했음. 그러다보니 고렙은 게임을 열심히 하는 사람들이었고 경쟁도 지금 헬컨텐츠마냥 그들만의 리그화 되고 그냥 각자 페이스대로 레벨업하는 게임이었음. 다들 알다싶이 이시절엔 mvp 시스템도 없어서 더더욱 경쟁요소 없이 레이드(가토)를 깨냐 못깨냐만 문제였던 시절임.

시즌 1 되면서 확정강화시스템에 한계 느끼고 도입된게 우마늄 갈라토늄(파괴석 수호석)인데 이때부터 현금가치->인게임가치 환산이 가능해지기 시작했음. 그러면서 자연스럽게 현질유저와 아닌 유저의 격차도 발생했고 버스 문화가 자연스럽게 자리잡음. 근데 이때는 플레이 가치가 현금가치를 월등히 뛰어넘었음. 이 때 성장 사다리 구조가 어땠냐면 카던을 돌아서 나온 미궁티켓으로 미궁을 돌아서 나온 업화 티켓으로 업화 던전을 돌아서 장비를 강화했어야 하던 시절임.

그러니까 과금러든 무과금러든 스펙업을 하려면 ‘카던-미궁-업화’를 돌아야 강화가 가능했기에 시간이 없는 과금러는 ‘카던-미궁’ 과정을 과금을 통해 스킵하고 무과금러는 미궁 티켓 구매를 통해 시간 들여서 차익으로 스펙업이 가능한 구조가 생성됨. 그렇게 스펙업 하면 가디언 무한 버스까지 돌릴 수 있는 스펙 도달도 가능했음.

짧게 말해서 지금이랑 다르게 잘 키운 캐릭 하나의 ‘무한한 시간 = 무한한 인게임 재화’ 였다는 거임. 때문에 지금도 마찬가지지만 당시 엔드컨텐츠는 누가 뭐래도 ‘버스’였음. 게임사도 이걸 알고있으니 ‘입장레벨’과 ‘클리어 가능한 레벨’을 다르게 설계한 아르고스나 회랑같은걸 쳐 냈지. ‘버스게임’ 로아의 두번째 아이덴티티임.

근데 이용율 처참하니까 시즌 2 시작함. 시즌 2 열리면서 하드리셋이 됐고 기존 유저들의 재화가치 나락감. 근데 당시엔 새로운 시즌+타 게임 문제 버프로 신규유입이 대거 이루어져서 남들보다 ‘조금’ 앞설 수 있던 기존 유저의 재화가치가 지금 시즌 리셋보다 훨씬 큰 의미를 갖을 수 있었음. 남들보다 빠르게 오레하 돌았고 빠르게 아르고스 레벨에 진입했고 역시나 버스 돌리면 더 많은 수익을 낼 수 있었음. 후에 발탄 비아때는 이 격차로 특히 요호 벨가버스 돌려서 번 골드 환산 가치가 대기업 임원 월급이던 시절이었고. 딱히 점핑권 남발에도 선발대 취급에 대한 불만이 터지지 않던 시기였음. 일숙 버스(카던 가토)만 돌려도 잘 키운 본캐 하나가 12캐릭 안부럽던 때였기에 지금처럼 다계정 문제도 없었음.

근데 그 뉴비 유저들이 성장하면서 더이상 버스를 탈 이유가 없게 되니 자연스럽게 눈이 가는건 부캐릭이 되었음. 본캐를 10시간을 하든 100시간을 하든 얻는 재화에 한계가 있다는 문제가 발생했고 그렇게 대 배럭의 시대가 열림. 문제는 버스는 한정된 일부 하드유저만 했다면 배럭은 누구나 쉽게 접근할 수 있었다는 점임. 게다가 일숙버스는 골드개인 거래 수수료까지 생각하면 월드 골드를 오히려 까먹는 셈이지만 배럭은 월드 골드를 양산함.

동시에 쿠크 폰클 이후로 레이드 퍼클에 대한 관심이 매우 커짐. 그렇게 아브 출시 후 기존에는 본인 페이스대로 사정에 맞춰서 본인 레벨에 맞는 레이드를 갔다면 아브부터는 경쟁심리가 작동하기 시작해서 너 나 할것 없이 스펙업에 열을 올림

추가로 당시에는 신경 쓸 요소가 오직 보석과 각인 뿐이었음. 템레벨만 맞추면 발탄은 3333각인으로도 충분했고 비아키스 쿠크까지 33331만 맞춰도 충분한 수준이었음. 아브도 전각 하나 읽어서 33333으로 잘 다녔고 이 시기에 딱 가지무침 시절로 수직컨텐츠에 휴식기를 가져서 일반유저도 큰 부담없이 최저스펙을 맞췄음. 문제는 상위 유저들 특히 고래유저 중심으로 불만이 터져나옴. 고래유저들은 빠른 속도로 아르고스 발탄 비아 쿠크 아브까지 쉴틈없이 달렸는데 갑자기 브레이크가 걸리니 더 크게 지루함을 느끼는게 당연한 거임. 특히 그게 직업인 스트리머라면 플레이 타임마저 길기 때문에 불만이 더욱 심하게 나타났음.

그런 유저 입장에선 컨텐츠를 다 소모했으니 새로운 컨텐츠를 찾을거고 자연스럽게 경쟁으로 눈이 가게 됨. ‘어떤 공대가 먼저깨냐’에서 ‘공대 내에서 누가 가장 잘하냐’로 초점이 옮겨간게 이쯤부터임. 경쟁심리가 ‘공대’에서 ‘개인’으로 옮겨가고 결국 ‘협동’게임인데 ‘경쟁’해야하는 게임이 되어버림. 이 부조화가 결국 플레이어 간 불신으로 드러나고 하루가멀다하고 사사게 글이 올라오고 결국 일기장까지 됨.

그런 분위기로 일리아칸 카양겔 상아탑 엘릭서까지 지루한 스펙업이 되면서 개인간 경쟁이 심해졌고 카멘 퍼클이벤트를 열면서 공대간 대결 구도로 다시 시선이 옮겨간 듯 했으나 에키드나 베히모스가 쉽게 나오고 숙제화 되니 한 번 불붙은 경쟁구도는 끝까지 유지됐음 결국 격돌을 니가 잡네 내가 잡네 이직업이 사기네 아니네 유저간 불화가 극에 달했음.

개인적으로 전재학이 시즌 3를 결심한 것도 이런 분위기 때문이지 않을까 싶었음. 문제는 시즌 3는 그런 지루함에 서로를 공격하는 유저들을 위해 성장요소를 한번에 우르르 출시했다는 것임. 계승에 유각에 악세 새로운 팔찌 상한뚫린 보석까지 이 모든게 한번에 나왔음.

선발대 호소인이라는 말도 이때 처음 들어봤는데 아무리 시즌 2 말이었다고 해도 시즌 2는 확실히 한 번 엔드컨텐츠에 도달하고 꾸준히 하면 바로 다음 레이드 출시에 클리어가 가능한 스펙까진 올라갔었음. 근데 시즌 3 아브부터는 저게 한번에 풀리면서 모든 기준이 바뀌었음. 도저히 꾸준한 플레이로는 따라 갈 수 없는 지경까지 이르렀음.

이미 완화빔과 감가에 적응한 유저들은 그 불안정성으로 인해서 소비가 최소한으로 위축됨. 자연스럽게 하포자가 양성되고 하드를 포기하니 렙업할 이유가 없어지고 렙업 할 이유가 없으니 성장 할 이유도 없어짐. 근데 또 유각은 효율이 좋아서 시즌 초보다 8~10배 이상 뛰었음. 물량이 제한되니 파는 사람들은 그 이하로 팔 생각이 없고  사는 사람들은 초기 가격 생각하면 못삼. 악순환임. 레이드 난이도는 결국 풀유각 유저를 감안해서 낼 수 밖에 없는데 다수의 유저들이 유각을 읽기엔 너무 비쌈. 애초부터 유각을 정찰제로 팔았으면 아무 문제 없었을텐데 그마저도 시장에 맡기면서 이렇게 됨.

악세 역시 시즌 2엔 줍는 동시에 득템이 결정되었던 것에 반해 시즌 3는 1200골드를 소모해서 뽑기를 해야함. 때문에 악세의 경우 기댓값*시행횟수만으로 이미 높은 최저가격이 형성이 되어버림

시즌 3은 결국 골드 소모처를 잃은 고래 선발대 유저를 위해 만들어진 시즌이었는데 막상 게임 플레이를 통해 선발대 유지하던 하드유저는 떨어져나갈 수 밖에 없는 구조가 되었고 그런 하드 유저들이 재미를 잃고 성장동기를 잃고 주차하고 쌀 팔고 접으니 게임 경제가 박살이 난 것. 그게 결국 p2w게임화로 이어진거고. 그렇다고 유각을 풀자니 기존유저가 반발할 것이 걱정되고 유지하자니 극한의 p2w게임이 되어버림.  예전처럼 누구나 꾸준히 하면 엔컨 최소스펙은 되도록 하는 유일한 방법은 이대로 업데이트 없이 6, 7개월 수평컨텐츠만 주구장창 내는것 뿐임. 근데 이미 기존 유저들은 그 기간을 버틸 여력이 떠난 사람들은 다시 돌아올 여력이 없음.

아무리 인벤러가 로아는 옛날부터 p2w였다고 주장해도 이미 이 모든 사건의 발단시기이던 에스더무기와 아브 출시때부터 북미출시 시기에 로아는 pay 2 win 지양하고 play 2 win을 지향한다는 논조로 얘기함. 정확히는 단호하게 페이투윈 게임 아니라고 말 했음. 현실이 어떻든 그게 게임사 신념이고 그렇게 선언했으면 일이 잘못되어 수정 할 땐 그에 맞게 상황을 수정하든가 아니면 최소한 그 신념을 못지키겠다 선언하고 가던 길 가든가 하는게 도리라고 생각함. 로아는 지금 딱 그 기로에 있음.

분명 금강선 디렉터까진 ‘상위 유저는 할거 없으면 다른 게임 하다 오라’는 기조였지만 지금의 기조는 ‘상위 유저 할거 없을 일 없게 성장 고도를 계속 늘려주겠다’의 기조임. 뭘 선택하든 하나만 선택해서 유저에게 명시해주는게 중요하다고 봄. 소수의 돈되는 고래유저만 챙길 것인지 다수의 돈 덜되는 하드유저만 챙길것인지.