어차피 저스트가드가 패링개념으로 들고왔으니,

말장난으로 그냥 가드를 영어식으로 바꿔서 저스트가드가 아니라는 가정하에..

저스트가드 위주인 게임들에서, 리턴을 생각해보면

1.33원정대

당장 요번 신작 첫번째, 33에서는 패링시 ap(우리로 치면 아덴) 그리고 전부 패링하면 반격 공격을 진행함.
대신 난이도도 어렵고, 중간중간 엇박을 섞지만 리턴 뽕은 확실함.
난이도가 어려운대신, 회피라는 겁쟁이 쉼터가 있음


2. 둠

요번 둠에도 패링 개념이 생김. 탄약 수급, 주변 + 그 공격한 데미지에게 큰 무력화데미지를 줌. 리턴이 확실함.
이 친구도 맞기 싫으면 도망갈수있음.
근데 악마앞에서 도망간다? 내면의 기가채드가 꿈틀거림

3. 나인솔즈

세키로의 2d 퍼리버전.
이 게임은 가드 혹은 회피가 가능한데, (가드종류가 여러개긴함)
강공 가드, 점프가드, 걍 가드 다 있긴하지만
강공가드에선 확실한 리턴도 주고, 여기도 아덴개념을 수급하게해줌

4. 세키로
패링의 교과서. 어렵지만 보스와 1대1 대화를 칼로 할 수 있고, 보스들은 연속기를 패링당하면 그로기당하거나. 공격을 맞음.
특히 일정 무력화수치가 계속 쌓이고, 다 쌓이면 보스 1페, 혹은 죽일 수 있는 겸해서 리턴이 확실함


5. 엘든링
엘든링은 패리 능력을 무기나 방패에 바를 수 있음.
하지만 리스크는 엄청크고, 무기에따라 프레임도 달라서 어려움. 게이라단은 안보이는 팔 타격도 있어서 더더욱.
그래도 패리를 성공하면 보스는 확정 그로기에 들어가, 확정 딜탐이나 앞잡(음..  철권처럼 잡기쓴다고보면 됨) 리턴이 확실함

6. 카잔
여기 패리는 약간 느낌은 다르긴하지만,
리스크대비 리턴은 적음. 그러나 패리자체의 판정이 후함.
무력화 리턴이 있음.
다만 이 게임은 액션성위주라 회피 후 공격을 만드는데 치중해서 서브 음식이 강함. 패리만 하면 안되는 보스도 있고

7. P의거짓
P의거짓 패리도 리턴은 확실함. 세키로처럼 체간(무력화) 게이지를 확실히주고,  반격기도 존재함.
다만 패리만 쓰지않고, 패리가 주인 게임이 아님.
이 게임의 단점들 나왔던건 초반 이야기인데, 그땐 모션
횡령이 좀 컸어서 그랬었고 지금은 뭐.. 패치해서


일단 패리있는게임은 좀 나열 했는데,
요약해서 말하자면
1. 패리가 주인 게임은 리턴이 확실함
2. 패리가 강제되면 리스크가 적은 편(판정이 후함)
3. 패리에는 손맛이 되는 리턴이 있음임.

이게 아게, 에기르까지는 법칙이 주어졌다고 생각함.
하지만 그 이후에 나로크 부터 시작된 저가는 구아브시절 카운터랑 뭐가 다른지 모르겠음.
리스크는 점점 커지는데, 판정도 오락가락하고, 리턴은 점점 줄어드니깐.

결투저가 정도가 맞다고봄. 이제 저가 만들거면.
특히 라이브서비스에서 8명이 저가를 다 할 확률?
33원정대조차 패링할때 키가 가끔 씹히는 이슈가 있는데 서버로 운영되는 게임에서 저건 너무 리스크가 큼.

결론은... 스마게는 저가의 의의를 다시 생각해줬으면 좋겠음.
단체모루저가같은 병신기믹좀 내놓지말고