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2025-05-16 13:02
조회: 518
추천: 2
라그20년 넘게한 RPG고인물이 로아 3년 넘게 하면서 느낀 서폿체감로스트아크는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 가 아니라
MMODPG(Massively Multiplayer Online Deal-Playing Game)이다. 구구절절 적기에 앞서 본인은 필력이 그다지 좋은 편도 아니고 (내용이 뒤죽박죽일 수 있음) 라그라로크 20년 넘게 징허게 잡고있다가 도화가 출시때 로스트아크로 유입해서 서폿본캐로 즐겨온 유저로서 의견 좀 찌끄려보는 정도니까 알아서 걸러서 보시길. 시작! 롤플레잉 게임이라 함은 각자 역할이 있어야하는데 로스트아크는 직업간의 역할이 없는, 즉 누가더 강하고 누가더 딜을 잘하는지만 보는 딜딸 게임같습니다. 파티(공대)구인만봐도 서폿과 딜러로 밖에 나눠지지 않지요. 서포터의 성장체감을 말하기 앞서, 로스트아크에서 서포터가 성장체감하기 힘든 이유에는 딜러의 역할이 단순히 공격력이 무조건 쎄야만 하고(zloa점수컷) 딜을 아주 잘 우겨 넣어야하는 잔혈딜러인 것에 있지 않나 싶어요. 무력을 도맡아서 하는 역할이거나, 탱킹을 하는 역할이거나, 한방딜을 크게 넣어주거나 하는 특정 역할을 맡아서 하는게 아닌, 모두가 회피를 잘 해야하고, 모두가 딜을 잘 넣어야하고, 모두가 기믹을 완벽히 수행해야 하는 점입니다. 그러면 왜 그렇게 모두가 다 잘해야만 하는 것일까. 그건 바로 레이드 구조가 이렇게 할 수밖에 나오는 것에 있지 않나 싶은 것입니다요. 로스트아크 레이드 안에 역할극이 아예 없었던 것은 또 아닙니다. 발탄 1관 무력에는 무력이 쎈 워로드나 디트가 보통 1,2번 구슬을 담당해서 무력을 많이 넣어줬었고, 구아브렐슈드에서는 누군가는 프로켈 내부, 누군가는 별딜 이렇게 구해서 가기도 했고, 쿠크세이튼에서는 1마리오부터 4마리오까지 각자 자기 차례를 정해서 갔었으며, 일리아칸때는 내부역할을 구해서 갔었고, 카멘에서는 격돌을 잡는 역할도 있었죠. 그나마 최근인 카제로스 레이드 에키드나에서는 렌먹 기믹에 워로드나 서포터가 대신 잡혀서 기믹을 넘기고, 뱀격돌을 잡는 역할도 있죠. 정공법(?)과는 번외로 지인들과 라카이서스 다닐때 무력 기믹에서 혼자 엄청 빠르게 막 달려가서 쏠무해버리는 갈증리퍼나 망치한방으로 무력끝내버리는 숙련디트가 밑줄잔혈딜러보다 참 인상에 남았습니다. 타 RPG게임에서 탱커가 앞에나서서 몸빵을하고 힐러는 탱커에 힐을주고 다른 딜러들은 옆에서 딜을 하는구조라면 로스트아크식 역할극은 레이드 안에서 각자 역할이 분명 존재해왔었습니다. 그런데 에기르부터 시작해서 2막, 3막으로 올라갈 수록 역할이 많이 사라져갔죠. 즉 동일한 조건에서 같은 기믹을 다같이하고 다같이 딜만 넣다보니 무조건 딜이 쎈 잔혈딜러만 레이드에서 각광받게 되었고, 직업과 상관없이 무조건 딜이 잘나오는 잔혈이어야 하기에 밸런스패치때만 오면 기믹(무파카)은 기본이되 딜이 타직업만큼 당연히 나와줘야 정상이고, 이게 충족이 안되면 나락행이 되는것 같네요. 이러한 게임방식에서 좋은 서포터는 무조건 공버프만 높으면 된다는 점인데요. 사실 서포터는 공버프 말고도 하는 역할이 다양합니다. 서포터의 성장체감으로 돌아와서 보통 RPG 게임에서의 서포터의 역할은 힐, 부활, 공버프(이속, 공속, 캐스팅속도, 공증 등), 쉴드, 해로운효과디버프 정도 있을 것 같은데요 크게 두가지만 보겠습니다. 1. 힐 vs 쉴드 고스펙, 고레벨 서포터의 경우 힐량의 증가량이 가시성이 가장 좋습니다. 숫자로 표기될 경우 저레벨때 200씩 들어가는 힐량이 고렙되서는 70000씩 들어가면 나 뭐좀 되는 힐러된 기분이 체감이 되죠. 지금의 로스트아크는 선케어(쉴드감아주기) 후 피격구조라서 서포터가 성장체감이 힘든 이유도 여기에 있다고 봐요. 쉴드개념의 버프는 서포터말고 워로드나 다른직업군(ex. 마주바람 등)에게 역할을 넘겨서 쉴드 역할을 담당해줄 직업군을 따로 두고, 서폿이라면 힐러의 개념이 더 맞지않나 싶네요. 그래서 보스 패턴중에는 무조건적으로 딜이 들어와서 피가 까이는 패턴이 있어야 한다고 보며, 그걸 서포터가 힐로 케어해주는 구조가 반드시 있어야한다고 봅니다. 지금의 레이드는 피지컬이 좋고 게임을 잘하는 사람이라면 모든 패턴을 요리조리 잘 피하면서 물약만으로도 체력유지를 하며 계속 딜을 넣을 수있죠. 즉 서폿이 숙련도가 높은 공대에 갈수록 힐보다는 공버프 위주로만 돌리면 되다보니, 가시성이 좋은 힐맛을 느끼기 힘듭니다. (실제로 숙제방에서 절구나 구슬깔면 버프 안돌리고 힐준다고 뭐라하는 경우 많자나요) 2. 공버프 공격력 버프로 서폿이 체감할 수있는 최고의 방법은 이펙트가 아닐까 싶습니다. 딜량이 늘어나는건 딜러가 체감해야할 부분이지 서폿이 딜러가 때리는 딜지분 올려준걸로 성장체감을 얼마나 할수 있을까 싶은데요. 내가 올려준 지분만큼 숫자로 보여주는것도 좀 짜치는것같고..(뭔가 애인한테 선물줘놓고 쥰내 생색내는 느낌) 그래서 다른 방향으로 체감할 수있게 좀 더 다양하고 간지나는 이펙트들이 필요하다고 봅니다. 체력바 위에 올라가는 작은 아이콘말고, 버프가 유지되는 동안에 해당 캐릭이 가시적으로 변화가 있으면 어떨까 싶은데요(무기가 장신구 이펙트 변경이나 이동효과 이펙트 등). 좋은 예시로 홀리나이트 초각성기 날개가 있죠. 또한, 버프스킬은 서포터가 가진 고유한 재미인데 왜 이걸 굳이 모든 직업군에 공깍, 피증, 치적 등 시너지를 넣어서 서포터들은 다양한 버프를 맛보지 못하고 바드, 홀나, 도화가등 특색없이 다 똑같은 버프만 돌리게 만들었는지 모르겠습니다. 예를들면 바드의 연주소리에 의해 보스의 공격력이 약해지는 컨셉, 도화가의 환영그림으로 피해증가, 홀리나이트의 검과 함께 치적 수치증가 등 컨셉을 잡을 수 있지 않았을까 싶은데요. 딜러들도 사전작업이 빠져서 좋고, 서포터는 직업마다 특색있는 다양한 버프도 주고. 내가 원하는 서포터 골라가기도 하는 역할극다운 롤플레잉 게임이지 않을까싶네요. 이게 물론 완벽한 방식도 아니지만 그냥 예를 들어본겁니다. 마지막으로 서포터의 성장체감 뿐 아니라 모든 직업군의 다양한 역할극(RPG)을 위해서라도 로스트아크 시즌4에 바라는 점이 있다면, (사실 싹 다 갈아엎어버리면 좋겠지만 그나마) 특성(특화 치명 신속 제압 인내 숙련)과 버려지고 안쓰는 각인 개편은 반드시 필요하다고 봅니다. 끝 ps. 1인당 데카 한개씩 추가는 베히모스처럼 본인이 딸깍 눌러서 살아나는게 아니라 폿이 스킬로 살려주면 좋겠음. 진짜 끝!
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