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2025-05-20 03:31
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RPG는 강해질려고 하는 것이다.RPG는 강해질려고 하는 것이다.
내가 느끼는 로아의 문제점과 해결 방안 중 하나를 적어볼려고 한다. 간단히 요약하자면 근본적인 문제가 강해질려고 하는 RPG게임인데 성장을 게임사가 억제하고 있다는 것으로 방안을 1. 상위 1~2개 레이드 보상 구분화(기여도가 높다면 기본 보상 +@)해서 성장해야 하는 이유를 만들어달라. 2. 레이드와 마찬가지로 일반 컨텐츠에서도 스펙업한 캐릭터들이 더 좋은 보상을 얻을 수 있는 컨텐츠를 내거나 기존 컨텐츠를 수정해서 만들어달라. 3. 위의 보상들이 거래 가능한 아이템으로 로아에서도 다른 RPG와 같이 득템의 맛을 느끼게 해달라. 그리고 시장 경제가 활발히 돌아갈 수 있게 만들어달라. 위를 통해 골드가 어느 정도 회전이 되고 더 높은 보석이 필요한 상황 등을 만들어 현재 발생되고 있는 로아의 문제에 도움이 되어보자라는 것이 나의 전반전인 생각이다. 이에 대한 자세한 생각은 아래와 같다.
로스트아크의 메인은 레이드다. 메인 컨텐츠인 레이드를 하기 위해 스펙업이 맞춰져있고 더 이상의 스펙업은 사실상 게임사가 막아놓은 것이 로스트아크의 지속적인 문제라고 생각한다. RPG게임을 하는 가장 큰 이유는 강해지는 것인데 로스트아크는 이를 억제하고 있는 게임인 것이다. 현재 강습을 제외하면 카제3막 하드가 1700레벨인데 모든 컨텐츠가 이것에 맞춰져있는 것이다. 카던, 가토, 카게, 큐브 등 1700레벨이 마지막인 것에 비해 달성가능레벨은 1755~1760이다. 강해질려고 하는 RPG인데 그 이상의 스펙업이 사실상 필요 없고 동기부여를 줄만한 컨텐츠가 부재한 것이다. 물론 스펙업을 통해 밑잔이나 밑강이라는 글자를 볼 수 있지만 그에 대상 보상이 전무하다. 그렇다면 내가 보는 이 문제의 해결책은 무엇일까? 적어도 최종 레이드 1~2개에서 보상의 차이를 주어야 한다는 것이다. 그것이 꼭 골드일 필요는 없다. 왜냐하면 내가 로스트아크를 하면서 또 다른 불만을 꼽으라면 바로 득템의 맛이 없다는 것이다. 에스더 기운이라는 아이템이 있지만 실제로 존재하는지 모르겠고 운이 좋아서 먹는다고 해도 대부분의 유저들에게 판매용일뿐 전혀 필요가 없는 아이템이다. 1700레벨 유저를 기준으로 보면 기본 스펙을 맞추고 보석의 경우 8레벨 정도를 사용하고 있고 1개에 20만골드 중반이다. 이런 상황에서 득템이란 적어도 수만~수백만 정도는 될 수 있어야 한다는 것이다. 물론 수백만 정도의 가치가 있는 아이템은 먹기가 힘든걸이다. 하지만 이러한 시스템이 존재해야 한다는게 나의 생각이다. 보통의 RPG라면 보스에게 더 많은 딜을 가하였다면 루팅이 더 많이 떨어진다던가 좋은 아이템을 먹을 확률이 높아진다라는 차이가 있다. 그렇기때문에 더 좋은 아이템을 추구하고 스펙업을 하면서 RPG를 즐기고 있는 것이다. 하지만 로스트아크는 그런 것이 전혀 존재하지 않는다. 1700이상이 캐릭터라면 100% 동일한 보상을 가져가는 것이다. 레이드를 해도 가토를 돌아도 카던을 돌아도 똑같다는 것이다. 따라서 보상에 대한 기본적인 차이가 존재해야 한다는 것이 나의 생각이다. 레이드의 경우 기본적은 보상이 같다고 하면 레이드를 했을 경우 MVP창에 나올 정도로 기여를 했다면 추가적인 보상을 주어야 한다는 것이다. 그러한 기여가 꼭 데미지일뿐만 아니라 지금의 시스템처럼 무력, 카운터, 서폿의 지원 등을 포함을 한 종합적인 것을 말한다. 그리고 보상의 종류는 거래가 가능한 아이템으로 캐릭터가 더 강해지게 하는 것 중 하나이고 육안상 구별이 뚜렷한게 좋다고 생각한다. 기존의 엘릭서나 악세 등과 다르게 육안으로 확실히 좀 분별할 수 있게 하는 것이 더 좋다고 보는 것이다. MVP창에 안 나오는 캐릭이라도 해당 아이템들을 못 먹는다는 것이 아니라 상대적으로 먹을 수 있는 확률을 달리해서 구분을 두자는 것이다. 즉 캐릭터에 더 투자를 한만큼의 보상을 먹을수 있는 기회를 달라는 것이다. 예를 들어 지금 팔찌라는 아이템이 있다. 만약 팔찌라는 아이템이 레이드를 했을 경우 추가적으로 나오는 아이템이고 이것이 레이드 기여도에 따라 구분되어 진다면 기여도가 높은 인원들에게는 팔찌 기본 스텟 or 옵션 부여 갯수 등이 더 높거나 높게 나올 확률을 더 주는 것이다. 그래서 이러한 것들을 통해 게임을 하는 플레이어들이 캐릭터들을 더 강하게 해야 하는 욕구를 계속해서 부여해 주어야 한다고 생각한다. 이러한 시스템이 적어도 지금 문제가 되고 있는 딜미터기, 골드값 하락, 보석값 하락 모두에게 유의미한 해결책 중 하나라고 본다. 딜 미터기의 경우 각 캐릭터들이 어느 정도 성능인지를 알려고 하는 것도 있지만 파티에서 기여도가 별로 없이 묻혀가는 캐릭터에 대한 불만도 있기 때문이다. 이러한 불만을 기여도가 높은 이에게 추가 보상을 함으로써 어느 정도 해결할 수 있다고 본다. 그리고 보석의 문제도 성장을 통해 체감을 할 수 있게 해줌으로써 멈춰있는 4티어 8레벨 보석들을 9, 10으로 합성을 할 수 있는 상황을 만들어 주는 것이다. 보석의 경우 여러가지 종합적인 문제이지만 이런 시스템이 지금 상황에서 어느정도의 도움을 줄 수 있을것이라 생각한다. 세번째 문제는 바로 골드이다. 이러한 시스템을 생각한 주된 이유 중 하나이다. 추가되는 아이템을 사용할려면 기본적으로 골드를 소모할 수 있게도 할 수 있다. 하지만 다른 본질적인 이유는 로스트아크에서 딱히 골드로 거래되는 아이템이 많지 않다고 생각해서이다. 나같은 경우에도 골드가 쓰여지는 곳은 강화하는데 들어가는 누르는 골드와 아비도스 제작에 들어가는게 대부분이다. 카던, 가토, 카게, 생활들을 해서 얻을 수 있는 것들이 대부분 강화 재료인데 이러한 재료 아이템을 게임사에서 패키지라는 형태로 판매한다는 것이 바로 또다른 문제인 것이다. 이러한 아이템들의 거래를 통한 수수료나 아비도스 제작비용 등으로도 나가는 골드도 상당한데 대부분의 강화 재료 아이템을 패키지로 판매함으로써 골드 소모처 중 하나를 게임사에서 상당 부분 삭제해 버린 것이다. 아비도스의 경우에도 가격이 점점 높아져서 패키지를 냈다고 생각하지 않는다. 골드가격의 상대적인 하락으로 인한 아이템의 가격 상승도 있었기 때문이다. 그렇다면 패키지 판매가 아니라 아비도스 재료가 더 나오게 함으로써 더 많은 아비도스가 제작될 수 있게 해야 했다. 그러면 아비도스 제작으로 인한 골드 소모도 상당히 되었다고 본다. 하지만 로스트아크는 그렇게 하지 않고 패키지를 판매하였다. 수익을 목표로 하는 회사에서 단순히 패키지를 판매하는 것을 문제는 아니다. 하지만 로스트아크와 같이 무기나 방어구들이 거래가 되지 않는 시스템에서 강화 재료라는 시장의 핵심 품목을 패키지로 판매한 것이 게임의 좋은 영향을 주었을 것이라고는 생각하지 않는다. RPG게임이라면 게임사에서만 보여줄 수 있는 다양한 것들(아바타, 탈것, 다른 형태의 아이템이나 성장에 도움이 될만한 것들이나 서비스)을 패키지로 판매하는 것이 맞다고 본다. 그렇기때문에 가치 있는 아이템들이 시장에 나오는 것이 무엇보다도 중요하다고 생각한다. 그것을 통해 유저의 입장에서는 로아에서 좀처럼 보기 힘든 득템의 기회를 얻을 수 있고, 활발한 아이템 거래와 사용을 통해 골드가 소모될 것이라 보기 때문이다. 이러한 시스템이 버스기사 들의 배만 채우게 된다고는 생각안한다. 상위 1~2개 레이드면 그래도 상당한 스펙업이 기본적으로 된 사람들이 버스를 하는게 일반적이라고 보기 때문이다. 만약 딜찍 정도의 레이드를 구성해서 하는 인원들이라면 기준을 정해 빨리 깬다면 전원에게 중간이상의 보상을 주는것또한 나쁘지 않다고 본다. 여기서 볼 문제는 단순히 레이드의 보상 구분이 전부가 아니어야 한다는 것이다. 또 다른 성장의 욕구를 채워줄 새로운 컨텐츠가 뒤따라 와야 한다고 생각한다. 로스트아크의 문제 중 하나가 바로 신규 레이드가 어느 정도 익숙해지면 다음 레이드까지의 기다림에서 오는 지루함이기 때문이다. 최종레이드의 클리어만이 캐릭터 성장의 가장 중요한 요소였기 때문이다. 이러한 지루함을 달래주기 위해서 끊임없이 성장을 하고 싶은 욕구를 만들어 주는 것이 내가 생각하는 핵심 요소이다. 그 첫번째가 바로 레이드에서의 기여도에 따라 보상에 대한 구별을 두는 것이고 동시에 일반 컨텐츠에서도 이러한 차이가 있어야 한다고 생각한다. 그렇게 됨으로써 레이드와 일반 컨텐츠가 서로 끌어주며 상호작용을 해야 한다는 것이다. 최종레이드가 숙제화되더라도 득템과 스펙업이라는 동기부여를 줘야 하고 일반 컨텐츠 또한 적어도 1개 이상의 컨텐츠에서 비슷한 효과를 줄 수 있어야 한다는 것이다. 그렇게 함으로써 새로 업데이트를 할 레이드를 위해 준비할 수 있는 시간과 스펙업의 동기부여를 주어야 한다는 것이다. 일반 컨텐츠의 경우 그냥 단순하게 본다면 필드 보스가 될 수 있다. 현재는 1640레벨 필드 보스가 마지막이지만 더 상위 보스가 기본적으로 나왔어야 한다고 본다. 예를 들면 필보의 경우에도 기여도를 좀 더 세분화하여 일정수치 이상으로 높은 기여도가 된다면 추가적인 보상을 주는 것이다. 쉽지 않을 수가 있다. 그렇기에 기존의 컨텐츠를 한다면 수정이나 보완이 되어야 할 것이다. 그것이 새로운 컨텐츠 일수도 있고 기존의 컨텐츠를 재활용 할 수도 있다는 것이다. 다만 나의 생각으로는 가토,카던,큐브의 3가지 컨텐츠가 존재할 이유는 없다고 본다. 가토, 카던은 다르다하더라도 큐브는 두개를 섞은 컨텐츠에 불과하기 때문이다. 큐브가 스토리를 위해 필요하다면 리뉴얼하여 또 다른 캐릭터의 성장 욕구를 채워줄 수 있는 컨텐츠로 새롭게 포지셔닝하는 것이 좋다고 본다. 그렇게 함으로써 지금의 로스트아크의 문제를 어느 정도는 해결할 수 있다고 본다. 나이스단이 과연 문제일까? 내가 생각하기에는 9.10레벨이 필요없게 만든게 이 시스템이 문제라는 것이다. 다른 RPG의 경우 딱히 부캐릭터들을 이렇게 늘려서까지 게임을 하지 않는다. 하지만 레이드가 핵심 컨텐츠인 로스트아크에서 다양한 캐릭터로 성장을 해서 레이드를 즐기는 것이 하나의 즐거움이다. 다만 그런 과정에서 게임을 플레이하는 유저들이 효율적으로 하기 위해 하고 있는 나이스단은 아무런 문제가 되지 않는다고 본다. 다만 과도한 나이스단을 통해 골드 수급과 판매가 목적인 유저가 문제가 될 수 있겠지만 이것 또한 RPG 게임의 한 요소라고 보는 것이 나는 맞다고 생각한다.
이외에도 개인적으로 고쳐져야 할 것을 생각해보면 실링과 골드의 구분이다. 내가 생각하기에는 도대체 왜 이것이 구분되어 사용해져야 되는지 모르겠다. 장비 수리, 스퀘어 홀, 보석 변환, 잡다한 아이템 구매, 카드 강화 등도 모두 골드로 바꿔도 된다고 본다. 장비 강화를 하는데 드는 실링은 그냥 삭제하면 되고 보석 변환이나 카드 강화의 경우에도 들어가는 재화의 수치를 현저하게 낮춤으로써도 그것이 가능하기 때문이다. 아니면 그런 비용들이 안들거나 적게 들게하는 펫, 탈것, 아바타 등을 만들어 게임사에서 판매하는 것이 재료를 판매하는 것보다 훨씬 좋은 선택이라고 생각한다. 또 다르게 수정을 요구하고자 하는 것이 있다면 바로 생활이다. 기본적으로 생활을 하는데 낚시를 제외한다면 왜 경쟁을 통해 생활을 할 수 있게 하는건지 이해가 되지 않는다. 이왕 영지를 만들었다면 그 안에서 컨텐츠를 통해 생활을 생활답게 할 수 있도록 해야 한다고 생각한다. 그리고 생활을 말하는 이유는 생활컨텐츠를 통해 나오는 아이템들이 조금 더 활발하게 생산되고 판매되어져야 된다고도 생각하기 때문이다. 기존의 배틀아이템의 대부분을 로스트아크에서 주는 상자를 통해 사용하고 있는게 현재 상황이다. 개인적으로 기본 배틀아이템의 경우 버스를 과도하게 돌린다거나 캐릭터가 심각하게 많지 않는 이상 상자를 다 사용하지 않는다고 본다. 그렇기에 이러한 배틀아이템들도 좀 더 유저들의 생산을 통해서 나와 소비로 이어져야 한다고 생각한다. 시장에서 다양하고 활발한 거래를 통해 어느 정도 골드가 소모되어야 한다는 것이 나의 생각이기 때문이다. 마지막으로 얘기를 마무리 하기전에 반드시 나와야 할 부분이라면 바로 밸런스 문제이다. 사실 밸런스가 심각하게 무너져있다면 자기 캐릭터를 성장해도 더 불리한 입장에서 경쟁해야 할 수도 있기 때문이다. 그렇기 때문에 무엇보다도 밸런스 패치를 통해 이를 맞추는 것이 중요하다. 다만 내가 바라는 밸런스의 경우 캐릭터의 특색들이 살아 있는 형태는 유지했으면 한다. 모든 캐릭터들이 딜.카운터,무력,체방들이 좋아지기는 것은 정말 바라지 않는다. 적어도 딜이 좋으면 체방이 낮고 딜이 부족하다면 체방이나 유틸을 챙길 수 있는 형태는 되어야 한다는 말이다. 어떠한 해결책들이 나오더라도 한번에 현재 나오고 있는 로스트아크의 모든 문제를 해결할 수 없다고 본다. 다만 적어도 그러한 것들을 고치기 위해 제대로 된 수정 방향이 나왔으면 하는게 로스트아크를 하고 있는 나의 바람이다.
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