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2025-06-03 01:26
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그냥 게임 개발진이 방향성이없음![]() https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/7158623?my=post 일전에 내가쓴글임 꼭 읽어봤음좋겠음 이글싼지 벌써2년이 넘었었네... 게임이 시즌1때는 어설프게 몬헌의 구조를따라했고 시즌2~지금까진 어설프게 와우 구조를따라함 문제는 이런 기본 골자. 그러니까 뼈대랑 근육 혈관 장기등등은 어설프기짝이없는 와우인데 피부만 슬쩍 K-RPG 강화구조를 얹어놓은식인거임 던파경우엔 애초에 태생자체가 와우식 주, 일간 인스턴스 던전개념의 진짜 '던전' & 파이터 였기에 게임 태생자체가 인스턴스던전 구조그 자체거나 개발 개념에 훨씬 익숙했고 이런 뼈대에 BM구조 붙여두는건 쉬웠던거임 한마디로 인스턴스던전 이 구조에대한 노하우와 종류가 시간이 지남에따라 오래쌓여온것임 메이플은 특이한데 메이플경우엔 원래 원시고대MMORPG였던 만렙, 헬렙 무한닥사드랍식 원시고대 게임이었음 그러다 2010년즈음에 빅뱅패치로인해 구조를 갈아엎었는데 메이플이 택한방법은 원시고대시절의 리니지, 바람의나라같은 흔한 무한 개노가다 닥사식 득템 MMORPG구조를 인스턴스 던전개념에 적용하면서 인스턴스 던전에서 물욕템이 떨어지게끔 뼈대를만든거임 한마디로 태생이 원시고대 K-RPG개념이었기에 와우가 정립한 시즌리셋과 레이드구조, 인스턴스던전 을 득템개념에 입힌개념이었다는거임 그러니 게임이 가치보존이됬던거고 여기에 방점을찍고 안드로메다로 보내버린게 수종에 다양한 강화시스템 나생문이었다는거지 근데 로아는? 위에 설명한대로의 구조였는데 사실 이것도 와우, 파판처럼 완화 너프 시기와 속도, 템포조절이 절묘했어야됬었는데 걍 개씹쳐게으름ㅇㅇ 아니면 유저를 너무 착하게만보거나, 개발헤드 머릿속이 꽃밭임 출근해서 헤드들이 뭘하는건지모르겠음 그냥 생각이없다해야되나? 생각해보셈 최초 첫레이드 출시후 특이사항이없다면 (버그나 ㅈ창난 난이도) 1~2주간 퍼클달리게 해주고 칭호 대충 1~2주차 클리어유저한테 원대귀속으로 최초 지급하고 첫주 레이드난이도 아주살짝 너프시킴으로써 이렇게 1~2주 퍼클이 완료가되면 이후에 보통 레이드 재료에서 더보기로 장비를만드니 이 장비가 전부 맞춰지는 얼추 5?6주? 간의 기간동안 얻을수있는 일반인 하드코어 선발대들이 가져갈만한 칭호나 탈것 펫을 지급하면됬었음 그리고 이 5~6주 이후에 난이도를 대폭 너프시킴으로써 선발대 호소인, 중간층 유저를 끌어들이고 위에 시간들이 대략2달로 진행되며 대충 3달쯤부터 진짜 난이도를 대대폭 완화시키고 제작재화 드랍갯수를올리고 골드너프를 1차로 들어가서 기존 골드에 2~30%너프시킨 클골을 쥐어주고 마지막으로 로아온 서머, 윈터시즌처럼 큰시즌간격인 6달쯤이되면 기존클골을 더욱 박살내버리고 제작재화 드랍갯수를 소폭올리고 귀속 강화재화량을 대폭지급함으로써 후발대가 올라오게 만들면됬었음 이 매뉴얼 프로세스대로 매 레이드가 진행됬다면 지금처럼 게임구조가 개작살나지않았을꺼란거임 근데 이새끼들은 존나게으름 나는 알발비 시절 시작했고 구아브때까지 준선발대였다가 게임구조가 기묘해서 그때부터 지금도 게임 접폇 자주하는 초 라이트유저라 시즌1은 모르지만 얼추 시즌1 관련 유튜브나 방송에서 나온 정보를 종합해본결과, 시즌1때 와우따라해서 아크라시움이 개같았다? 존나틀린말임 걍 스마게는 시즌1부터 뭘할지몰랐으며, 게을렀고, 존나 머리속이 꽃밭이었음 지금이랑똑같음 단지 시즌1때는 아크라시움이나 그런류 컨텐츠들로 문제들이 발현된것뿐임 ㅇㅇ 시즌1상황이 궁금해서 알아보면서 들은 생각과 지금의 생각은 똑같음 그냥 존나쳐 게으른데 뭘할지도모르면서 머리속도 꽃밭이고 저번 라방때 방점을찍었는데 의욕이 이젠 있는지도모르겠음ㅋㅋㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 본인들 게임구조가 유저들이 어떻게 생태계가 구성됬고 어떤지 그냥모름 냉정하게말해서 게임잘하는 QA팀? 랭커개발자? 지표? 솔찍히 지금 스마게엔 다필요없음 애낸그냥 MMORPG생태계 자체를모름 그게 근본적인 문제인거임
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