인터뷰 중 일부 발췌(퍼옴 다보기 싫으면 큰 글씨만)


(동영상 08:44~

Destin: 그렇군요. 정말 오랜 시간 동안 게임과 함께 해오셨네요. 패스 오브 엑자일 1 작업을 주로 하셨을 텐데, 어떻게 그렇게 오랫동안 게임의 신선함을 유지하고, 플레이어들이 여전히 열광하게 만들 수 있었는지 궁금합니다. 패스 오브 엑자일 2 출시 소식에도 불구하고 트위치 시청자 수가 크게 줄지 않았고, 마치 두 개의 커뮤니티가 함께 성장하는 것처럼 보이는데요. 개발자로서 이런 현상을 경험하는 것은 어떤 느낌인지, 좀 더 자세히 말씀해주실 수 있나요?


마크 로버츠: 우선 정정하자면, 저는 POE 1과 2 두 게임 모두에 참여하고 있습니다. 제가 맡은 역할 이상으로 일하는 편이지만, 그건 순전히 제가 이 일을 사랑하기 때문이고, 두 게임 모두에 100% 열정을 쏟고 있습니다. 어느 한쪽에 더 치우쳐 있다고 생각하지 않습니다. (Destin: 아, 오해를 살 만한 발언이었다면 죄송합니다. 워낙 스트리밍에서 자주 뵈어서 POE 1에 더 집중하시는 줄 알았습니다.) 아뇨, 아뇨. 혹시나 해서 명확히 하고 싶었습니다. 제 여러 자식 중 하나만 편애하는 것처럼 보이고 싶지는 않거든요. 아무튼, 두 게임 모두 저에게는 최우선 순위이고, 항상 제 주된 관심사입니다.


어떻게 신선함을 유지하느냐고요? 음, 몇 가지 저만의 방법이 있습니다. 첫째는, 게임을 정말 많이 플레이하는 겁니다. 저는 게임 디렉터라면 반드시 자신이 만드는 게임을 직접 플레이해야 한다고 생각합니다. 중요한 결정을 내리고 게임의 방향을 설정해야 하는 위치에 있는 사람이, 정작 그 게임을 충분히 플레이하지 않는다면 올바른 판단을 내리기 어렵다고 생각하거든요. 물론 플레이어들의 피드백을 경청하는 것도 매우 중요하지만, 단순히 의견을 듣고 무시하거나 무비판적으로 수용하는 것은 쉽습니다. 개발자 스스로 확고한 신념이 있어야 하고, 그 신념은 플레이어의 관점에서 우러나와야 한다고 생각합니다. 저는 지금까지 아마 이 게임을 10만 시간 이상 플레이했을 겁니다. POE 2 플레이 시간은 따로 세어보지도 않았지만, 지금도 계속해서 플레이하고 있고요. 앞으로 두 게임을 비슷한 수준으로 플레이하려면 정말 정신없겠지만, 괜찮습니다. 어떻게든 해낼 수 있습니다. 네, 핵심은 게임을 직접 플레이해야 하고, 자기 자신 그리고 다른 모든 플레이어들의 관점을 종합적으로 고려하여 플레이어의 입장에서 결정을 내려야 한다는 것입니다.


그 외에도, 저희는 상당히 공격적으로 패치를 진행해왔습니다. 많은 게임들이 1년에 한 번 정도 대규모 업데이트를 하는 반면, 저희는 과거 3개월, 이제는 아마 4개월 주기로 업데이트를 해왔고, 앞으로는 두 게임 모두 4개월마다 업데이트를 선보일 수 있게 되었습니다. 이런 빈번한 업데이트 일정 덕분에 유저들은 끊임없이 새로운 것을 기대하며 게임을 찾고 플레이하게 됩니다. 그리고 당연히 '어떻게 하면 기존 플레이어들을 만족시키면서 동시에 신규 유저들을 유치할 수 있을까'라는 고민을 항상 최우선으로 둔다면, 게임은 자연스럽게 성장하고 더 커질 수밖에 없습니다. 계속해서 업데이트하고, 풍부한 콘텐츠를 추가하고, 변화를 주고, 문제점이 발견되면 개선하면 됩니다. 솔직히 말해서, 그냥 가능한 한 최고의 게임을 만드는 것, 이제는 '게임들'이 되었지만요, 그게 전부입니다. 그러면 게임은 저절로 계속 성장할 겁니다. 여기에는 무슨 마법 같은 비결이나 복잡한 심리 전략 같은 건 없습니다. 그냥 가능한 한 최고의 게임을 만들고, 최대한 자주 업데이트하고, 개발 효율성을 유지하면 되는 겁니다. 업데이트가 너무 늦어지면 유저들은 떠나갈 것이고, 반대로 너무 빠르면… 뭐, 한동안은 유저들이 좋아하겠지만 장기적으로는 게임의 품질을 희생하게 될 수도 있죠. 그래서 아주 적절한 리듬을 찾아서 그것을 꾸준히 유지하고, 일관성을 지키면서, 플레이어와 게임이 진정으로 필요로 하는 것을 제공하면 됩니다. 정말 그게 전부입니다.




인터뷰 중 일부 발췌(퍼옴 다보기 싫으면 큰 글씨만)