안녕하세요
카멘 시네마틱 영상으로 유입된 후 지금까지 꾸준히 로스트아크를 플레이하는 유저입니다.
로아온 전 여러 논란으로 인해 다양한 글, 영상 등을 보게 되어 이런저런 생각을 하다 어제 로아M 영상까지 시청 후 생각을 정리하여 제 개인적인 의견을 작성해봅니다.
저보다 더 깊이 로스트아크를 플레이한 분들이 이미 다양한 각도에서 설명해주신 '성장 구조', '과금 환경' 등은 되도록 배제하고 나머지 영역 중 일부를 10가지 카테고리로 분류해보았습니다.
본인이 처한 상황에 따라 로스트아크를 바라보는 시선이 다양한 만큼 한 유저의 개인적인 관점에서 로스트아크에 바라는 점을 끄적여 봅니다.

저에게 있어 RPG의 재미는 크게 3가지, '성장', '수집', '서사'로 나뉜다고 생각합니다.
이 중 로스트아크는 '성장''서사'에 강점을 가진 RPG라고 생각합니다.
이는 코로나 기간 중 과금 능력은 저하되고 여유 시간이 증가한 유저들에게 꾸준한 시간을 투자하면 누구나 엔드컨텐츠에 도달할 수 있다는 인식을 심어주었다는 점에서 '성장'에,
금강선 전 디렉터가 꾸준히 조금씩 풀어주면서 궁금증을 유발하고, 스토리팀이 매우 디테일한 부분까지 신경 쓴 스토리 및 컷신 등에서 '서사'에 강점을 가졌다고 생각합니다.
다만 '수집'의 경우 내실(섬의 마음, 장난감, 카드 등), 아바타, 영지 설치물 등등 다양하게 존재하긴 하지만 출시 후 유지 및 보수가 취약하다 생각하여 타 RPG에 비해 강점을 가졌다고 보기에는 어렵다고 생각했습니다.

하지만 시즌3에 들어서면서 강점이 퇴색되어가며 논란이 발생했다고 생각합니다.
'성장' 영역을 생각해보면 코로나 환경에서 벗어나며 유저들의 과금 능력은 일정부분 회복되었지만 다시 일상으로 복귀하면서 여유 시간은 줄어들었는데(추가로 RPG 유저층의 고령화도 하나의 원인이라 생각합니다.), 로스트아크는 투여해야 하는 시간은 거의 변하지 않았지만 과금 구조가 악화되었습니다.
또한 다른 RPG(대표적으로 메이플스토리, 던전앤파이터) 등에서 이전의 악랄한 BM구조와 게임 환경 및 소통 구조를 개선하면서 로스트아크가 가진 강점과의 격차를 줄여나갔습니다.
'서사'의 경우 디렉터가 교체되면서 소위 '수직군단장'이라 불리던 전재학 현 디렉터는 스토리 및 내실에 대해 떡밥을 조금씩 흘리며 궁금증을 유발하거나, 새로 출시되는 레이드(1막~3막)에 대해 공들여 스토리적 서사를 쌓아가지 않았고, 본인 스스로도 스토리에 크게 관심이 없다는 듯한 태도를 취해 이 영역에서도 로스트아크만의 강점이 퇴색되었다고 생각합니다.
이에 거듭되는 계승 및 예측되지 않는 완화, 성장에 다층의 나생문이 되는 다양한 스펙업 수단 등 외에 로스트아크의 강점인 '성장'과 '서사'를 부각시키고, 약점인 '수집'을 보완하는 방법에 대해 생각해보았습니다.

[목차]
1. 일일숙제
2. 카드
3. 항해/섬
4. 영지
5. 직업별 아이덴티티
6. 스토리
7. 귀속골드/크리스탈/마일리지
8. 길드
9. 기타(아바타 및 악세사리, 솔로잉 레이드 등)
10. 로아온/라이브


1. 일일숙제
0) 에포나 의뢰 : 이번 로아온에서 개선사항이 예정되어 있으니 논외로 하겠습니다.
1) 카오스 던전
성장 과정에서 비용적 측면 외에 시간적 측면에서도 부담이 된다고 생각합니다. 특히 여러 캐릭터를 키우는 로스트아크는 시간적 부담이 더욱 부각될 것입니다.
카오스 던전의 경우 2회에서 1회로 횟수를 줄인만큼 부담은 덜해졌으나, 시간을 좀 더 단축할 수 있도록 맵의 크기를 줄여 이동을 최소화하며 사방에서 몹들이 더 빠르게 젠되며 더 빠르게 돌진해오고 스킬 쿨타임 버프를 엘리트 몹들에게서 더 자주 획득하여 빠르게 스킬을 난사하며 속도감을 높일 수 있었으면 합니다.
쿠르잔 전선의 컨셉을 유지하고 싶다면 맵 한쪽에 성문이나 교량, 진지 등을 위치시키고 유저가 해당 시설을 급습한 악마 군단을 막아내는 방식을 택하는 방법을 생각할 수 있습니다.

2) 가디언 토벌
가디언 토벌의 경우 현재 가장 시간이 많이 드는 일일숙제이며 이는 무의미하게 플레이 시간을 지연시키는 여러 장치들 때문입니다.
이로 인해 시간이 부족하여 일일숙제를 일부 포기해야할 경우 가장 먼저 버려지는 컨텐츠입니다.
이를 개선하기 위해 쓸데없이 넓은 맵을 과감하게 축소하고 가디언의 출현 장소를 고정시켜 신호탄의 필요성을 제거하며 고원지대에 위치한 정비소에서 와이어를 타고 내려오면 가디언 근처에 착지하여 바로 전투를 시행할 수 있었으면 합니다.
맵의 분위기는 와이어를 조금 길게 하여 와이어를 타고 가면서 대략적인 분위기를 볼 수 있게 하면 될거라 생각합니다. (굳이 시간들여 이동할 필요 없이)
또한 가디언의 도주를 삭제하고(페로몬 삭제) 바로 기믹을 시전하도록 하고, 모르둠처럼 기믹을 수행하는 중에도 딜이 온전히 들어가 패턴과 기믹에 익숙해질수록 추가적인 시간단축이 가능하도록 했으면 좋겠습니다.
가디언을 토벌 완료했을 시에도 영혼 수확 없이 바로 보상이 드랍되고, 스킵이 불가능한 환호 모션도 삭제하여 시간을 더 단축시킬 수 있도록 해주십시오.
이외에도 2가지 시스템을 더 제안하고자 합니다.

첫 번째로, 솔로잉 가디언 토벌입니다.
가디언 토벌의 경우 캐릭터 세팅 정도에 따라 딜 편차가 심하며, 이로 인해 제대로 세팅되지 않은 유저는 매칭에서 추방당하거나, 혼자 입장하여 혼자서 신호탄과 페로몬 등을 다 쓰면서 장시간 토벌하거나, 아래 구간의 가디언을 토벌해야 합니다.
이는 감성적으로 유저에게 좋지 않은 영향을 줄 뿐더러, 은근슬쩍 매칭을 돌려 걸리지 않고 버스를 타려는 유혹에 넘어가기 쉽습니다.
때문에 현재의 솔로잉 레이드처럼 혼자 입장해서 자신에게 유용한 버프를 획득하여 빠르게 클리어할 수 있되, 솔로잉 가디언 토벌에서 드랍되는 보상은 모두 캐릭터 귀속으로 하는 것은 어떨까 합니다.
이 경우 세팅이 덜 되어 있는 유저, 재료는 획득하고 싶으나 시간이 없는 유저가 이용할 수 있고, 세팅이 덜 된 유저가 다른 대안이 있음에도 몰래 매칭에 들어오는 경우 추방당해도 당연한 것으로 여겨질 것입니다.
또한 이러한 유저로 인해 다른 유저가 피해받지 않도록 가디언 토벌 도중 인원이 변경될 경우 가디언의 체력 수준이 그에 맞춰 변동되도록 하면 좋겠습니다.

두 번째는 가디언 토벌 도감입니다.
현재 가디언 토벌은 가디언의 남은 체력을 알기 힘들고 반복적으로 토벌해도 얻는 이점이 50회 토벌 시 주는 칭호와 업적 경험치, 해당 가디언 카드 정도이며, 새로운 가디언이 출시될수록 하위 구간의 가디언은 대부분 버려지기 쉽습니다.
가디언을 토벌할 때마다 가디언의 영혼을 흡수한다는 컨셉은 그대로 유지하여, 토벌 횟수가 늘어날수록 해당 가디언의 영혼을 흡수하여 가디언 토벌에 어드밴티지를 부여하는 것을 생각해볼 수 있습니다.
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예시) 
 동일 가디언 10회 토벌 시 남은 체력을 볼 수 있게됨
 동일 가디언 20회 토벌 시 추가 피해 5% 증가
 동일 가디언 30회 토벌 시 전용 배틀아이템 효과 개방
  (전용 배틀아이템 효과 예시 : 어둠의 레기오로스에게 섬광 수류탄 사용 시 일정시간 동안
                                          가디언의 암흑 상태이상 부여 능력이 봉인됨)
 동일 가디언 50회 토벌 시 해당 가디언 토벌 전문가 칭호 및 약점포착 해방
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또한 비슷한 컨셉의 가디언을 묶어 해당 가디언들을 50회씩 토벌하면 도감이 완전히 개방되며 카드 추피작처럼 극소량의 스탯이 오르게 하는 것도 생각해볼 수 있습니다.
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예시)
'망조의 짐승' 도감 세트 : 칼벤투스, 칼엘리고스, 아게오로스 각 50회 토벌 시 치명 스탯 +3
'우리는 레기오로스' 도감 세트 : 빙결의 레기오로스, 어둠의 레기오로스 각 50회 토벌 시 신속 스탯 +3
'진화하는 전갈' 도감 세트 : 나크라세나, 중갑 나크라세나, 스콜라키아 각 50회 토벌 시 힘/민/지 스탯 +10
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3) 큐브
큐브 또한 가디언 토벌처럼 무의미한 플레이 시간 지연 과정이 많습니다.
각 스테이지가 끝날 때마다 상자를 업그레이드하는 모션을 보여주고, 다음 스테이지로 넘어갈지 말지를 확인하는 절차를 거치게 하여 분 단위의 시간이 낭비됩니다.
또한 각 스테이지마다 몹들이 순차적으로 출현하여 플레이가 더 늘어지기도 합니다.
(마지막 몹들이 출현한 줄 알고 주력기를 털었는데 한 마리가 조금 늦게 출현해 짤딜로 처리하는 경우 등)
이로 인해 큐브티켓을 방치하거나 파견을 보내버리는 방식으로 유기되는데, 만일 큐브 시스템을 개선하여 그런 사람들이 큐브를 직접 돌게할 유인을 제공한다면 역설적으로 긍정적인 방식을 통한 플레이타임 증가를 꾀할 수 있을 것으로 생각됩니다.
이는 후술할 3티어 보석을 4티어 보석으로 승급하는 것을 막는 조치 등과 함께 패치하여 보석 시세를 간접적으로 조정할 수 있습니다.


2. 카드
카드는 현재 새로운 카드 세트(뇌구빛, 토구빛 등)를 추가로 맞춰야해 나생문이다, 아직 세구빛으로도 현재까지 출시된 엔드컨텐츠를 즐기는데 문제가 없으니 나생문까지는 아니다 등 의견이 많은 것으로 압니다.
하지만 2막과 3막에서는 하드에서 일정 수준 이상의 새로운 카드 세트를 요구하거나, 명시하지는 않아도 이를 참고해 파티원을 구인하는 경우가 많습니다.
이러한 상황에서 예를 들어 카제로스 시네마틱 영상이 공개되어 이를 보게 된 신규 유입 혹은 복귀 유저가 많은 유저들이 플레이 하는 시기에 같이 플레이하고 싶다는 생각이 들어도(보통 이 시기에 트라이가 가장 활발하기 때문이며, 카제로스 레이드를 해보고 싶어 복귀했는데 강제로 수 개월 동안 서막~3막을 플레이하다 단물이 다 빠진 시기에 소수의 카제로스 트라이 파티에 취업함) 상당한 기간을 요구하며, 과금으로 해결해보고 싶어도 불합리하게 느껴지는 BM구조를 통한 카드팩 구매(구매 수량 제한, 이중 가챠, 특정 카드 저격 불가 등)를 통해 카드를 맞춰야 한다면 유입이나 복귀를 포기할 가능성이 더 높아지는 것도 사실입니다.
지금까지는 소위 다계정 쌀먹의 양산을 우려하여 쉽사리 카드 완화를 하기 힘들었을 것으로 생각되지만, 이번 로아온에서 귀속 골드 도입을 통해 저레벨 쌀먹의 양산을 조절할 수 있는 가능성이 열린만큼 효과적인 카드 완화가 필요하다고 생각합니다.
예를 들어 모코코 챌린지 익스프레스를 적용 시 세구빛/남바절 24각을 이전처럼 제공하되, 모챌익이 유지되는 기간 동안만 사용 가능한 '기간제 카드 세트 30각 적용' 효과를 도입하는 방법을 생각해볼 수 있겠습니다.
이 기간 동안 뇌구빛, 토구빛, 뇌바절, 토바절 등 세구빛/남바절에 국한되지 않고 자신이 원하는 카드 세트를 지정하여 30각으로 활성화 할 수 있도록 하면 모챌익 기간 동안 신규 유입이나 복귀 유저가 카드를 모을 수 있는 시간을 벌어주고, 기간제 효과가 끝나기 전에 카드 세트를 맞추고 싶다는 욕구가 들게 하여 카드 관련 BM에 자연스럽게 접근하도록 유도할 수 있을 것입니다.
지금처럼 새로 유입되어 잘 알지도 못하는 상황에서 일단 효율적인 카드 BM이 나왔으니 16만 5천원부터 과금하라는 가이드는 필요없을 것입니다.

두번째로 카드팩 정리입니다.
지금까지는 영웅선택팩, 전설선택팩 등은 새로운 카드가 몇 장 더 추가되었다는 이유로 이전 선택팩과 구분되어 난잡하게 창고 자리를 차지하는 경우가 많습니다.
또한 새로운 카드(예: 드렉탈라스)가 추가되어도 새로운 카드팩이 나와야 카드팩으로 신규 카드를 얻을 수 있고, 그 전까지는 수급처가 극히 제한됩니다.
이를 단순하게 영웅선택팩(3티어), 영웅선택팩(4티어)처럼 분류해놓고 새로운 가디언이나 엔드컨텐츠가 출시되면서 카드가 추가되면 획득 시기 여부와 관계 없이 일괄적으로 카드목록을 업데이트 해주는 것입니다.
이미 영웅카드를 다 모은 사람이 카오스 던전을 플레이하다 편린에서 영웅선택팩이 나오면 '아무 쓰잘데기 없는 잡템' 취급을 받는데, 이럴 경우 '언젠가는 쓸 수 있는 템'으로 변해 득템 감성을 일부 살릴 수 있을 것입니다.
애초에 이미 현존하는 영웅카드, 전설카드를 다 모으고도 창고에 선택팩이 쌓일 수 있는 사람이면 카드 관련하여 상당한 투자를 했을 가능성이 높으므로 게임에 투자한만큼 우대해준다는 인상을 심어줄 수 있어 카드BM의 문턱을 더 낮추는 것에 일조할 것으로 생각됩니다.
이 과정에서 페이토, 페르마타 섬에서 파는 카드팩, 스토리 진행 과정 중에서 습득하는 카드팩, 카드팩I, 카드팩II 등 무의미하게 나뉘어져있는 카드팩들도 일괄 카드선택팩(3티어)로 통합해 정돈을 했으면 합니다.
추후 5티어, 6티어가 출시되고 중간중간 카드팩 목록이 업데이트 되어 카드팩을 분리하다보면 창고에는 영웅카드팩, 영웅카드팩I, 영웅카드팩II, 영웅카드팩III, 영웅카드팩IV, 심연에서 돌아온 영웅카드팩, 2024년 여름 이벤트로 제공해준 영웅카드팩, 2024년 겨울 이벤트로 제공해준 영웅카드팩, 2025년 여름 이벤트때 빼먹어서 겨울에 하나 더 추가해준 영웅카드팩, 베스칼 하나 더 추가되었지만 어쨌든 다른 영웅카드팩 등등이 창고에 쌓이게 되는 걸까요


3. 항해/섬
로스트아크에서 항해와 섬은 '모험'의 영역에 있다고 생각합니다.
모험은 미지의 영역에 있는 것을 개척할 때만 모험의 재미를 줄 수 있으며, 개척이 끝날 경우 그 효용성이 급격히 감소합니다.
이는 새로운 대륙, 새로운 섬이 출시될 때에만 잠깐 바다에서 활동하는 유저들이 늘지만 잠깐의 모험기가 끝난 이후로는 해당 유저들에게 그 넓은 바다가 무의미한 공간이 됩니다.
정기선, 비프로스트와 같은 편의 기능도 있기 때문에 모험섬을 갈 때가 아니면 항해를 할 필요성을 더더욱 느끼지 못합니다.
바다도 기에나의 바다, 프로키온의 바다가 나뉘어져 있고, 알데바란의 바다도 개방이 예정되어 있지만 바다 간의 차이점이나 개성이 전혀 느껴지지 않습니다.
이런 상황에서 선박과 선원들은 가성비의 에스토크, 속도의 아스트레이를 제외하면 모두 유기되는 것이 현실입니다.
그나마 있는 항해 컨텐츠는 항해협동 정도인데, 제가 모험물을 모두 모으는 과정에서 수 개월 동안 매일 7시 반, 9시 반, 11시 반마다 항해협동을 하는 과정은 일상생활에 지장이 생길 정도였습니다.
대부분 1채널에 사람이 모여 항해협동을 하기 때문에 채널에 빨간불이 들어오면 수없이 채널을 끌어달라며 지역채팅으로 호소해야하고, 그러기 싫으면 최소 10~15분 전에는 바다로 나와 대기해야하며,
각 항해협동마다 10분 내외로 시간을 소모하여 퀘스트를 수행하면 항해주화와 열쇠 2개를 얻는데 그나마도 삼중가챠(보물상자에서 지도를 뽑기, 그 지도가 난파선 지도이길 기도하기, 입장한 난파선의 보물상자에서 모험물이 나오기를 기도하기)를 거쳐 얻어야 하기 때문입니다. 이런 방식의 항해 컨텐츠는 대중성이 매우 떨어진다고 생각됩니다.
그러니 이번에 알데바란의 바다가 개방되는 것을 기회로 좀 더 대중적이고, 유저친화적인 해양 컨텐츠를 만드는 것은 어떨까 싶습니다.
아래 내용은 로스트아크에서 해양 컨텐츠로 시도해볼 수 있지 않을까 생각한 내용들입니다.

1) 함대 형성
에스토크와 아스트레이 외에도 풍백, 바크스톰, 프뉴마, 에이번의 상처, 트라곤 등이 있으며, 총 8종류의 선박들이 존재합니다.
이를 활용하기 위해 자신이 원하는 선박 하나를 기함으로 선정하고, 전후좌우 혹은 각 대각선 방향에 한 척씩 총 4척의 선박을 추가 배치하여 5척의 선박으로 함대를 꾸리는 방법입니다.
또한 단순히 텅 비어있는 바다에 인카운터 형식으로 해양 적대 세력이 출현하도록 합니다.
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해양 적대 세력 예시)
기에나의 바다에는 붉은 안개 해적단의 해적선이 돌아다니고, 프로키온의 바다에는 검은 기사단의 군함이 돌아다니며 유저와 마주칠 경우 유저의 선박을 공격해 내구도를 차감시키고, 유저의 선박이 침몰될 경우 해양 주화나 해적주화를 일부 강탈해가는 형식입니다.
알데바란의 바다가 열리고 세이크리아의 수도인 라사모아가 개방된다면 알데바란의 바다에서는 세이크리아 해군으로 위장한 황혼 세력의 함선이 배회할 수도 있겠습니다.
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이에 맞서 유저는 함대에 배치한 선박을 업그레이드하고 선원을 고용하여 적대 선박들을 토벌하면 해양 주화나 해적 주화, 실링, 초급 생명의 기운 물약, 초급 생활스킬 경험치 물약, 카드 경험치, 선박 업그레이드 재료 등을 획득합니다.
적대 선박은 일반, 엘리트, 보스급 선박으로 급을 나누어 보상에 차등을 줄 수도 있고, 세이렌 해역, 모래바람 해역, 유령 해역 등에서는 각 해역 컨셉에 맞는 엘리트, 보스급 선박이 더 자주 리젠되고 추가적인 보상을 줄 수 있습니다.
고레벨 유저들이 보상을 목적으로 많은 시간을 투자할 정도는 아닌 수준을 유지하되, 업적작을 원하는 고레벨 유저는 유입될 수 있도록 여러 업적을 마련해 놓을 수 있습니다.
신규나 복귀 유저, 중간급 유저가 일일숙제, 레이드 외에도 부족할 수 있는 재화들을 파밍할 수 있는 루트를 만들어준다면 아직 부실한 원정대로 인해 부족한 플레이타임과 성장능력을 보충해줄 수 있을 겁니다.
또한 신규나 복귀 유저들, 레이드만 돌며 성장에만 집중했던 고레벨 유저들이 자발적으로 아크라시아 바다의 이곳저곳을 탐험하며 게임에 대한 애착을 형성하는 기회가 될 수 있을거라 생각합니다.
그 외에도 각 선박마다 고유한 스킬이 있어 함대 배치 시 자동으로 스킬이 사용되며, 선박 업그레이드 시 지금처럼 최대 내구도가 증가하고, 각 선박의 고유 선원을 고용할 경우 선원의 등급에 따라 스킬이 강화되는 방식을 생각해볼 수 있습니다.
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선박 스킬 예시)
- 트라곤(조기경보) : 주변에 출현하는 적대선박을 감지하는 범위 상승 및 함포사격 거리 증가
- 풍백(충각) : 일정 범위 내에 접근한 적대 선박을 일정 확률로 침몰시킴
- 에이번의 상처(유령선단) : 엘리트 등급 이하 적대선박에게 탐지되지 않는다. 선공 시 해제됨. 
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이런 활동이 좋은 반응을 얻는다면 추가적인 선박 및 선원의 출시와 더불어 더 다양한 함선 및 선원 스킨 등을 제공 혹은 판매하여 새로운 BM을 개척할 수도 있을 것입니다.
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선박 스킨 예시)
- 베른 태양의 기사단 순백 함대 스킨
- 아르데타인 비공정 함대 스킨
- 엘가시아 천공의 날개 함대 스킨
- 카제로스 더 퍼스트 기념 심연의 함대 스킨
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이는 새로운 대륙, 새로운 섬이 개방되어 다 같이 항해하는 인원이 많아질 경우 일종의 과시 수단으로 작용할 수도 있을 것입니다.

2) 대양 낚시(원양어선)
시즌3가 시작되면서 효율이 급감하고 매크로에 취약한 생활 스킬 낚시 기능을 함대에 이식합니다.
바다를 항해하다 보면 내구도를 소모하며 일정 시간마다 소량의 생선(귀속)을 획득하게 되고, 이렇게 획득한 생선(귀속)을 소모하여 영지에서 오레하 융화 재료(귀속)을 제작할 수 있게 합니다.
적대 선박 토벌 시에도 일정 확률로 소량 드랍될 수 있도록 할 수 있습니다.
이를 통해 자연스럽게 영지 제작 기능에 접근하며, 영지 성장에 대한 욕구를 유도할 수 있을 것으로 생각됩니다.
물론 항해 중 자동으로 획득되는만큼 여타 다른 생활스킬들에 비해서는 효율이 매우 떨어지게 설정해야할 것이며, 어디까지나 항해 활동 중 생기는 부수적 수입의 인상이 적당할 것입니다.

3) 모험섬
모험섬 중 카드 섬과 플레이 초기에 한해 항해주화섬은 가치가 높다고 생각합니다.
하지만 실링섬, 골드섬은 들이는 시간에 비해 그 양이 턱없이 모자라다고 생각하며, 골드 섬은 귀속골드로 바꾸고 실링 섬과 골드 섬의 보상량의 상향이 필요하다고 생각됩니다.
또한 평일 11시, 1시, 7시, 9시, 11시로 매우 제한적인 기회만 주어지는 것은 선뜻 이해하기 어렵습니다.
오전 7시부터 2시간 간격으로 새벽 5시까지 모험섬이 열리도록 하여 유저가 자신이 가능한 시간대에 자유롭게 모험섬에 참여할 수 있도록 해주십시오
(로스트아크 유저 중 모험섬에 참여하는 유저 수가 하루에 딱 5번만 해야할 만큼 적다고 생각하지 않습니다.)

4) 섬
로스트아크에는 다양한 섬이 존재하며, 아크라시아 투어를 통해 상당수 섬들의 섬의 마음을 제공해줍니다.
그러다보니 모코코를 수집하려는 유저가 아니면 이미 섬의 마음을 획득한 섬은 방문조차 하지 않는 경우가 많습니다.
이런 유기된 섬을 활용하는 방안으로 각 섬의 특산물을 만드는 것을 제안합니다.
각 섬에서 진행할 수 있는 간단한 반복 일일퀘스트를 만들거나, 에포나 의뢰 평판퀘스트와 연동하여 각 섬의 기여도를 채우면 각 섬의 특산물을 획득하는 형식입니다.
특산물은 스펙과는 관계없는 악세사리, 영지설치물, 펫 등으로 구성합니다.
특산물 획득 시 기여도는 초기화되며 다시 기여도를 쌓아 특산물을 다시 획득합니다. 펫 같은 경우 특산물 교환 수량이 한정될 수 있고, 영지설치물이나 악세사리 등은 제한 없이 교환할 수 있겠습니다.
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섬 특산물 예시)
영지 설치물 : 에스텔라 섬의 별똥별, 리베하임의 장미, 무릉도원의 복숭아, 노토스 섬의 고래, 꿈꾸는 갈매기 섬의 갈매기 등
펫 : 볼라르 섬의 악어, 알라케르의 치킨킹, 나루니 섬의 나루니 등
악세사리 : 버즐링 아일랜드의 꿀벌가방, 그림자달 시장 섬의 마도서, 환영 나비 섬의 푸른 나비 귀걸이 등
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이를 통해 스펙업과 상관없이 특정 물품을 원하는 다양한 계층의 유저들이 섬을 방문하게 할 수 있을 것입니다.


어느 정도 생각이 정리되었으니 적는 것은 금방 할 줄 알았는데 생각보다 오래 걸리네요...
새벽에 출근해야 해서 나머지 파트는 시간이 되면 정리해서 적어보겠습니다.
일개 유저의 의견이지만 비난과 성토가 가득한 요즘 자그마한 새로운 사고의 바람이 될 수 있었으면 합니다.