1. 경매장 상한가 적용 – 비정상 거래 차단의 핵심 장치

이번 조치 중 가장 핵심은 바로 경매장 상한가 도입이겠지?

예를 들어, 1레벨 보석 같은 저가 아이템을 말도 안 되는 고가로 올려서 골드를 넘기던 방식은
상한가 제한으로 완전히 틀어막혀버림.

게다가, 만약 보석을 통한 거래를 하려면 최소 8레벨 이상의 고레벨 보석이어야 하기 때문에
기존처럼 편하게 현금화를 시도하긴 어려워짐
설령 10겁 기준으로 거래를 한다 해도, 지금 방식이 훨씬더 거래하기가 편하지.


2. 전 서버 간 우편 허용 – 신뢰 기반의 아이템 이동 허용

이번 패치로 전 서버 간 우편 전송이 허용되었는데,
이런건 어느 정도 신뢰도가 확보된 상황에서 유저 편의를 열어준 케이스임.

만약 이 우편 시스템이 아이템 이동까지 허용된다면,
일반 유저 입장에서는 오히려 더 유리하다고봄.
서버 간 아이템 교류가 쉬워지고, 편의성 면에서는 호재가 될 수 있다고봄.


3. 보석 거래 활성화 = 보석 가치 상승 → 일반 유저 입장에선 오히려 호재

현재 “보석 사서 거래하면 된다”는 말도 있는데,
이게 오히려 잘 보면 보석 거래가 활발하게 돌아가고 있다는 뜻이됨.

물론 일부 유저는 보석 감가에 짜증을 내지만,
반대로 말하면 그만큼 보석 수요가 높아졌다는 뜻이고,
이는 보석 가치가 상승했다는 의미로도 해석이되겠지.
일반 유저들 입장에선 체감상 골드 가치가 조금 살아난다는 느낌도 받을 수 있겠지.


4. 보석을 통한 환전은 말처럼 쉽지 않다 – 복잡한 거래 흐름

스마게가 노린 핵심은 이 부분이라고봄.
"보석 사서 현금화하면 되잖아?"라고 쉽게 말할 수 있지만,
실제로는 아래와 같은 복잡한 문제가 있다:

  • 판매자 입장: 보석을 사서 넘겨도, 구매자는 그걸 팔아야 하는데,
    “내가 이걸 왜 팔아? 지금 당장 골드가 필요한데?” 라는 반응이 나올 수 있음.

  • 구매자 입장: 보석을 받아도, “이걸 내가 언제 어떻게 팔지?”
    보석은 가치 변동이 심하고 리스크가 크다.

  • 시세 기준 부재: 어떤 기준으로 시세를 잡을 건데?
    보석은 기복이 심하고 예측이 어렵다. 거래 자체가 스트레스로 이어진다.


5. 결국 핵심은 "골드를 쉽게 팔 수 없다"는 구조

보석을 통한 현금화는, 결국 "골드를 다시 벌어서 보석을 사야 한다"는 구조다.
예전에는 골드 영끌 → 바로 판매가 가능했지만,
이젠 보석이라는 중간 단계를 거쳐야 하기 때문에:

  • 보석 시세 변동 → 스트레스

  • 골드 벌 환경이 불안정 → 유저 탈진

즉, 골드를 현금화하는 과정에서 의도적으로 불편함을 배치한 구조라고 볼 수 있다.
이건 단순히 막은 게 아니라, 유저가 "환전 자체를 귀찮아지게" 만드는 설계다.


요약 :스마게, 이번엔 은근히 머리 잘 썼다

이번 구조는 직접적인 차단이 아니라, 유도적 제한에 가까운 방식임.
눈에 띄게 막지는 않았지만,
“해도 되긴 하는데 너무 귀찮고 스트레스 받아서 하기 싫어지는” 상황을 만든 것이다.

결과적으로 불법 환전 루트는 줄어들고,
보석 수요는 높아지며 일반 유저가 체감하는 골드 가치는 안정세를 띄게 되는 구조다.

스마게, 이번엔 의외로 굉장히 정교하고 계산된 수를 뒀다.


전에 전재학이 말했던거 기억남? 강제적으로하는건 마음에 안든다는 늬앙스로 말한적이있음.

딱 지금 저게 그성격이 반영된 운영임 이게 버스,보호자를 말했던 그사람만의 방식이 적용된거임