가장 큰 문제는 역시 2-1 구조에 있음.

모든 기믹을 다 봐야하니 일부러 기믹 실패, 헤드모이기 등 하는데 뭔짓거리인가 싶었음. 이런 걸 재미요소라 생각하는 사람도 있겠지만 나는 아님. 거지같음.

그래도 스런해볼까해서 공대찾고 2~3주 정도 하다가 공대터졌는데, 저딴걸 하러 또 갈 생각을 하니 현타와서 안함. 몇주 놀다가 마지막이니깐 이번주에 1~2클 정도 길드원 8명 모아다가 대충 한판하고 치움. 리트많이나서 59분 뜸.





그래서 피통을 늘리는 식으로 운영했으면 어떠했나 싶음. 이런 류의 방식은 많은 사례가 있잖음.

피통 매운맛 설정을 1~1000단계로 천장에 닿을 수 없으면서 매우 세분화해서, 1단계당 모든 구간 체력 1%씩 상승하고, 매운맛 단계로 경쟁하는 구조

이랬으면 개인적으로는 실력적인 부분과 스펙적인 부분이 더 도드라지게 나타나서 재밋었을 듯. 몰론 1주 1트 기회라는 구조는 개선되어야 함.



스펙은 애매할지 몰라도 실력적으로는 자신있었는데 스런 꼬라지가 이러니깐 하기가 싫었음. 다음에 이런 경쟁형 콘텐츠 만들거면 제대로 설계하면 좋겠네.