미리 말씀드리면 저는 딜구조나 성능적인 부분에 대해선 일절 언급할 생각이 없습니다.

이 글은 철저하게 이펙트나 사운드 같은 감성 영역에 대한 건의안으로써 서술하였습니다.

1. 스킬 사운드의 부조화
발현 스킬은 업화를 해본 적이 없어서 서술하지 않고 일반 스킬의 문제점만 제시하려고 합니다, 먼저 이 캐릭터는 할버드를 이용한 스킬 중 대다수가 날카로운 금속음이 들어갑니다.

이 스킬음이 블레이드나 발키리, 특히 그 중에서도 발키리의 검스킬과 거의 유사한데(가나의 쓰러스트와 발키리의 전진 찌르기를 비교해서 들어보시면 거의 같은 수준입니다) 문제는 위 캐릭들의 무기는 한손검 계열의 경량 무기들이라는 점 입니다.

물론, 창술사 같은 캐릭터도 사운드에 비해선 큰 무기 외형을 가졌지만 유달리 드레드가 불협화음이 일어나는 이유는 타격을 연상시켜야 하는 헤드 어택 딜러의 특성과 정반대 되는 얇게 베는 듯한, 가벼운 무게감을 느끼게 하기 때문입니다.

현실 속에서 도끼는 벤다기보단 쪼개진다는 느낌이 들기 마련이고 로아 라는 게임 상에서도 헤드 딜러의 대부분의 스킬은 무언가가 부서지는 원초적인 타격계 느낌을 주는 스킬들이 대부분입니다. 디트의 중량감이 있는 쇳소리와 브레이커의 호쾌한 타격소리, 심지어 워로드는 폭발음이 들리는데 드레드의 소리는 경량 무기 베이스라서 마치 막대기를 휘두르는 듯한 느낌이 들지만 정작 휘두르는 무기는 중량 무기인 할버드 라서 무언가 이질적이고 부조화가 심하게 느껴집니다, 굳이 예를 들자면 이 캐릭터가 유사하게 가져가야했던 사운드는 버서커의 대검 같은 고중량 날붙이의 사운드 였다고 봅니다.

이렇다보니 저는 할버드가 가진 도끼의 중량감을 표현할 소리가 드레드 로어에게 반드시 필요하다고 생각합니다.

2. 부족한 캐릭터의 정체성
설정 자체는 용(가디언)의 힘을 쓰는 캐릭터인데 업화조차도 용의 정체성이 애매하다는 의견이 나오지만 드레드 로어의 경우는 정말 무엇 때문에 용의 힘을 쓰는 기사인지 이해가 불가능할 정도로 컨셉적인 특징이 희미합니다.

이 캐릭터에게서 용의 정체성을 확인 할 수 있는 순간은 가디언 피어 사용시 나타나는 용의 머리와 레이드 중에 많이 쓰지 않는 각성기 정도인데 이것 빼고는 전부 다른 검사 캐릭터에게서 흔히 보이거나 과하게 애매한 이펙트가 많습니다.

물론, 이에 대한 반박으로 드레드 로어는 억제 데모닉처럼 용의 힘보단 할버드를 쓰는 기사이자 헤드 딜러의 컨셉에 치중된 캐릭터라고 주장할 수도 있습니다. 

그렇다면 헤드 딜러로서, 기사 캐릭터로서는 잘 만든 캐릭터인가? 라는 질문이 자연스레 생기는데, 결론부터 말하면 전 그것도 아니라고 봅니다.

일단 이동기나 카운터 같은 쿨 짧은 스킬들의 모션이 너무 가볍거나 암살자 직업군처럼 움직여서 기사 직업 같지 않고 공격 스킬들의 경우, 프렌지 스윕은 도끼창으로 한손검보다 빠르게 휘두르는 이질적인 동작을 보여주며 차징 임페일과 디바이드에 이르러선 마치 레이저를 쏘아대는 모션을 취합니다. 

결국에는 '이게 할버드의 특징을 살린 모션 맞는가?' 하는 의문이 강해지고 인식과 동 떨어지게 됩니다.

헤드 딜링기로썬 무언가를 부수거나 때리는 느낌이 아닌 창으로 기운을 발사하는 형태라서 타격감이 적은데 비정상적으로 범위가 크고 파동이 화면 전체로 퍼져서 속이 빈 것처럼 오히려 심심합니다, 전 이것이 이펙트의 완급 조절에 실패한 설계라고 생각합니다.

캐릭터 감성의 설득력은 단순한 범위의 넓음이나 이펙트의 화려함이 아니라 얼마나 정확하고 알맞은 속도와 범위로, 그에 어울리는 효과가 발생하는가에 있다고 봅니다. 

중량 무기라면 느리지만 호쾌하게 경량 무기지만 빠르고 경쾌하게 그리고 기사라면 더더욱 기사와 같은 것들이 소리와 색과 동작으로 보여야 한다고 생각합니다.

이펙트 자체가 절제되어 있더라도 디트의 퍼스나 스커의 뇌호격처럼 압도적인 개성을 확립한 캐릭터들을 생각하면 크고 화려한 이펙트만이 답은 아니라고 생각합니다. 

결국, 지금의 드레드는 용이라는 컨셉적인 색깔이 희미하며 그렇다고 워로드의 버캐, 디트의 중수와 퍼스, 수라의 수라결 같은 헤드 딜러적 아이덴티티가 되는 무언가도 잘 그려지지 않습니다.

개인적으로는 지금의 초각 스킬이나 퀘이크, 임페일 같은 것들을 좀 더 헤드스럽게 바꾸거나 자체적인 캐릭터 설정을 잘 살릴 수 있는 이펙트를 추가해줬으면 하는 바램입니다.

3. 심각한 가시성 문제
잘 이슈되지 않았던 부분이지만 캐릭터 자체가 가시성이 많이 안좋습니다.

물론 초월 가시성은 패치해줬지만 가장 큰 문제는 스케일입니다, 이건 정말 심각해요.

스케일은 실질적 피어의 핵심이자 드레드의 근간이라서 지금 유지 상태인지, 나아가 앞으로 얼마나 남았는지가 정말 중요합니다, 그리고 그 만큼 눈에 확 보이는 부분이 있어야 하죠 그런데....

이렇습니다.

저 정도면 보이지 않아? 하시는 분들도 계신데 우리는 서폿이나 시스템상의 각종 버프를 고려해야 합니다, 실제로 발키리 스킬처럼 색감이 강한 버프가 들어오면 가끔은 '이거 피어 들어온 거야?' 싶을 때가 있습니다. 

게다가 드레드 로어의 피면 가동율은 세팅에 따라선 전 직업 최고를 다툴 정도로 엄청난 반면, 짧은 유지 시간을 계속 갱신 시켜 플레이 해야하는 캐릭터이기 때문에 시시각각 상태를 확인 하는 것이 무엇보다 중요합니다. 

비슷한 가동율을 가진 타 헤드 딜러는 실시간으로 아이덴티티 창에서 확인이 가능하거나 발동시 명확한 형태로 감싸지기 때문에 가시성이 좋지만 가장 가시성이 필요한 드레드 로어는 비늘과 오라 정도만 있고 유지 시간 스택조차 어두운 계열이라서 눈에 띄질 않습니다, 이건 심각한 문제라고 봐요 

개인적으로는 아이덴티티 UI 처럼 강한 색감의 용 비늘로 이루어진 구형으로 바꿔주거나 옆에 스택이 좀 더 밝고 눈에 잘띄는 형태로 변경해주셨으면 하는 바램이 있습니다.



예시 사진 

번외. 개인적인 개선 희망사항

이건 저 개인적으로 좀 아쉬운 부분이고 동의가 안 될 수도 있는 영역이라서 따로 뺀 건데

피어를 사용할 때 용머리와 함께 캐릭터 실루엣도 같이 커져서 나옵니다.



이렇게요.

그런데 제가 느끼기엔 캐릭터가 거인이 되는 것 마냥 너무 과하게 커지고 그나마 있는 정체성인 용의 머리보다 가끔 캐릭터 실루엣이 더 크게 터질 때가 있어서 뭔가 아쉽다고 생각합니다.

캐릭터 주변에 이펙트가 휘감기는 것까진 정말 멋있는데 그게 굳이 크게 확대될 이펙트까지 넣을 필요가 있나? 싶더라구요.

그리고 랜딩 피니셔 사용시 할버드가 사라지는데 이건 솔직히 기술상의 이유인지 아닌지 모르겠어서 일단 의도된 게 아니고 고칠 수 있다면 고쳐줬으면 합니다.


마치며

다소 길다면 긴 글이 끝났는데 저 본인은 가디언 나이트 출시일날 새벽 5시까지 잠을 못이루며 기다렸고 정말 기대했던 기억이 납니다, 당연히 지금도 애정하고 있습니다. 

거의 본캐에 가까운 투자를 해주고 있는 만큼 감성적인 아쉬움이 크게 느껴졌고 이 글을 작성하게 됐습니다.

개발자님이 이 글을 꼭 좀 봐주셨으면 좋겠네요.