* 본 글은 데미지조정에 관한 내용이 아님을 미리 밝힙니다.

안녕하세요. 매달 한 번씩 비숍 개선글을 쓰고 있는 유저입니다.

이번 달에는 성장일기 부스터 관련 클라이언트 데이터, 역대 핑크빈 이벤트 일정 등을 근거로 5/12에 테섭이 열릴 것이라 예상하는 분들이 계십니다.

사실 이는 어디까지나 추측일 뿐, 5월 달에 테섭이 열린다는 확실한 보장이 없는 상황입니다.

그래도 이에 맞춰서 일단 5월 패치 대비 비숍 개선글을 올립니다. 

저번 4월 달에 올린 내용에 "쉘의 회복량 기준 개선내용, 엔레의 판정개선에 관한 부연설명"을 추가하였습니다.

혹시 이외에도 개선안에 추가로 반영해야 될 내용(불편사항, 오류 및 버그 등)이 있으시면, 댓글로 남겨주세요.

감사합니다 :)

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5/7 기준) <<<비숍의 개선 요구 항목>>>


[목   차]
1. 오류
2. 스킬 편의성
3. 개선이 일부 필요한 스킬
4. 전면수정이 필요한 스킬 : 홀리워터
   1) 문제점
     (1) 비숍 본인을 포함한 몇몇 타 직업의 스킬 사용에 제약을 발생시키는 홀리 워터
     (2) 홀리워터의 성배 설치위치 문제
   2) 제안 : 홀리워터의 로직 전면 변경 (도트힐 형태의 버프형 회복스킬로 변경)
   3) 구체적인 로직 제안과 변경에 따른 효과


1. 오류

[트라이엄프 페더]
피스메이커를 사용 후 즉시 재사용하여 오브제를 소멸 시킨 경우, 트라이엄프 페더가 사출되지 않는 현상


2. 스킬 편의성

1) 스킬 아이콘 가시성 개선
[복수 스킬]
- 엔젤릭 터치, 트라이엄프 페더, 파운틴 포 엔젤, 홀리블러드의 아이콘에 보라색 테두리 추가

[인피니티]
- 버프창에서 쓸윈부, 에픽 어드벤처와 구분할 수 있도록 스킬 아이콘의 가시성 개선

[벤전스 오브 엔젤]
벤전스 온 상태의 스킬 아이콘 추가


2) 재사용시 종료기능 개선
[프레이]
- 재사용시 종료되는 기능을 스킬창에서 마우스 우클릭으로 잠글 수 있도록 하는 기능 추가


3) 사용 편의성 개선
[상태이상 관련] : 이펙트 투명도 관련
이펙트 투명도를 낮추면, 파티원의 상태이상 확인이 불가능한 현상 개선  (디스펠의 사용환경 개선

[트라이엄프 페더]
- 펫버프 지속의 불편함 개선 (지속시간 증가)

[파운틴 포 엔젤]
- 버프창에서 마우스 우클릭으로 종료할 수 있도록 하는 기능 추가

[홀리파운틴]
남은 사용가능 횟수를 표시해주는 기능 추가
   * 제안 방식은 다음과 같습니다.
    (1) 버프창이나 퀵슬롯의 아이콘에 표시하는 방식
     ex) 캐논슈터의 풀메이커 (사용직후 버프창에 남은 타격횟수 표시)
    (2) 이펙트 하단에 표시하는 방식
     (데미지는 상단에 뜨므로, 하단에 표시)


3. 개선이 일부 필요한 스킬

[홀리매직쉘]
- "순수 HP"에서 "총 HP"로 회복량 기준을 변경
(부연설명) 흔히 홀리 매직쉘은 파티에서 특정 패턴을 가드하거나, 체력비례 데미지 패턴의 피해를 줄이는 목적으로 사용됩니다. 특히 쉘의 데미지 감소비율은 10%로 크지 않기 때문에, 쉘을 통해 데미지를 견디기 위한 선행조건으로써 풀피 상태의 HP를 전제로 합니다.
하지만 다른 회복스킬과 달리 이 스킬만 순수 HP를 기준으로 회복하기 때문에, 쉘 사용 직후에 이러한 선행조건을 충족하지 못하는 경우가 종종 발생합니다. 물론 다른 회복스킬을 통해 추가로 HP를 회복할 수도 있지만, 찰나의 순간마다 시시각각 상황이 바뀌는 보스전에선 그러지 못하는 경우도 이따금씩 발생합니다.
현 보스메타인 체력비례 데미지 패턴들에 비해 순수 체력은 큰 의미가 없으며, 사실상 순수 HP 회복 방식은 과거 스킬의 잔재입니다. 이를 수정했으면 합니다.

[트라이엄프 페더]
최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능 추가
몬스터 인식 범위 증가 (생성 후 몬스터가 있음에도 페더가 멈춰 있는 현상 완화)
   * "인식 범위만" 넓혀주시길 원하며, 다른 로직은 건드리지 말아주세요.

       -> 생성 후 보스몬스터가 있음에도 멈춰 있는 트라이엄프 페더

[바하뮤트]
최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능 추가
       -> 보스몬스터가 아닌 반대편의 잔몹을 공격하는 트라이엄프 페더와 바하뮤트

[엔젤레이] : 전체적인 타격 판정 개선
후방범위 판정 추가 (근접 전투상황에서 예전처럼 유도되도록 변경)
(부연설명) 보스전에서 비숍은 중거리에서 전투를 하는 포지션임에도, 간혹 보스에게 근접하여 전투를 해야하는 상황이 발생합니다. 보스와 밀착한 근접상황에서도 엔젤레이가 보스에게 정확히 유도되어 타격했던 리마스터 이전과 달리, 현재는 보스에게 밀착하면 엔젤레이로 타격이 불가능합니다. 예전처럼 엔젤레이로 근접상황에서도 타격이 가능하도록 개선됐으면 합니다.
상하범위 판정 약간 추가 (투사체로 바뀐 뒤로 불리해진 y축 판정 개선) 
(부연설명) 위 항목과 비슷하게도, 리마스터 이후로 엔젤레이의 상하범위 판정 또한 많이 줄어들었습니다. 아마 엔젤레이가 투사체로 바뀌면서, 판정도 불리해진 것으로 보입니다. 리마스터 이전만큼은 아니더라도, 엔젤레이의 상하범위 판정이 어느 정도 개선됐으면 합니다.
또, 만약 이러한 개선이 실제로 이뤄진다면, "판정 변화로 인해, 회복기능에 문제가 없도록" 해주시길 바랍니다.

[홀리블러드]
쿨타임 180초로 고정
리스크 삭제 혹은 완화

[홀리워터]
쓸만한 컴뱃 오더스가 적용되면, 효과가 유의미하게 바뀌도록 변경
   * 현재는 레벨만 11로 상승하고, 효과에 변화가 없습니다.


4. 전면수정이 필요한 스킬 : 홀리워터

1) 문제점

(1) 비숍 본인을 포함한 몇몇 타 직업의 스킬 사용에 제약을 발생시키는 홀리 워터 
(비숍 본인, 라라, 일리움, 메카닉, 불독 등)


* 본 문제점은 메이플 인벤 자유게시판에서도 100추 이상을 받아 공론화된 적이 있습니다. 
아래 링크 참고바랍니다.
https://www.inven.co.kr/board/maple/2299/8759732?my=post
(심각도 높음) 파티에서 "지뢰"를 설치하는 직업이 있다?


- 윗키를 사용하는 기믹이 있는 스킬들의 중첩 사용을 제한하는 홀리워터 (비숍 본인, 라라와 일리움, 메카닉 등)


본 사진에서 확인하시는 바와 같이, 파운틴/홀리워터 주변에서 라라가 용맥을 통한 스킬활용은 물론, 용맥 설치 자체가 아예 불가능합니다. 라라의 딜 구조에 있어, 용맥을 사용하지 못한다는 것은 딜량에 심각한 손해를 뜻합니다.

이러한 현상은 라라 뿐만 아니라, 일리움의 크리스탈 게이트, 메카닉의 오픈게이트 : GX-9 등도 홀리파운틴/홀리워터 근처에서 설치가 안 된다고 합니다. 

다시 말해, 상술한 직업의 유저와 파티격을 하면, 파운틴과 홀리워터를 제대로 사용할 수 없게 됩니다. 

그 외에도 홀리워터가 주변에 설치되어 있으면, 비숍 본인도 홀리파운틴 설치에 제약을 받는 현상이 발생하고 있습니다. (아래 사진 참고 바랍니다)


여지껏 해당 유저들은 윗 방향키를 사용하는 설치기 스킬들을 중첩해서 설치할 수 없는 현상이 원인일 것으로 추측하고 있었습니다. 

하지만 여러 제보와 실험을 통해 확인해 본 바, 문제는 이 뿐만이 아니었습니다.


- 윗키를 사용하는 기믹이 없는 스킬도 사용을 제한하는 홀리워터 (불독 등)
리마스터 직후에는 홀리워터가 "윗키를 사용하는 기믹이 있는 설치형 스킬"의 사용을 제한하는 경우만 확인하였습니다.
하지만 추가로 "윗키를 사용하는 기믹이 없음에도, 사용이 제한되는 스킬"이 확인되었습니다.

이에 관해 다수의 비숍, 불독 유저의 제보가 있었으며, 지인과 함께 직접 실험도 해봤습니다.

< 불독(포이즌 리전)과의 홀리워터 중첩사용 가능여부 실험 결과 >
선 홀파 - 후 리전 : 사용 불가
선 워터 - 후 리전 : 사용 불가
선 리전 - 후 홀파 : 사용 가능
선 리전 - 후 워터 : 사용 가능

결과를 정리하면, 비숍의 홀리워터가 설치된 곳에는 불독의 포이즌 리전을 설치할 수 없었습니다.
반대로 리전이 설치된 곳에는 워터나 파운틴이 설치되는 현상도 같이 확인되었습니다. 

이에 대해, 설치가 불가능한 현상의 원인은 홀리워터에게 있을 것으로 현재 추정중입니다.

기본적으로 불독의 포이즌 리전은 "윗키를 사용하는 기믹이 없는 스킬"입니다. 
하지만 그럼에도 홀리워터로 인해 스킬 사용이 제한을 받은 것입니다.


그렇다면 과연 그 외에 다른 직업들은 홀리워터로 인해 스킬 사용 제한을 받지 않을까요?

아마 추측컨대, 앞으로도 이런 직업이 얼마든지 추가로 나올 수 있습니다.

포이즌 리전은 이번 리마스터를 통해 새롭게 불독에게 추가된 설치기 스킬입니다.

다른 직업들도 리마스터 이후에 설치기를 새로 갖게 되면, 윗 방향키 로직 유무와 상관없이, 홀리워터와 얼마든지 충돌할 가능성이 있습니다.

즉 윗키를 사용하는 로직이 없어도, 스킬이 서로 충돌하여 사용이 불가능한 불독의 사례가 있었기 때문에,

앞으로 리마스터를 받을 다른 직업들도 패치 이후 홀리워터로 인해 스킬 사용을 제한 받을 수 있습니다.


(2) 홀리워터의 성배 설치위치 문제

랜덤한 위치에 설치될 뿐만 아니라, 사용이 불가능한 위치에 설치되기도 합니다.
아래 사진이 그 예시입니다. 더스크의 촉수 위에서 홀리워터를 사용하면, 공중에 성배가 설치되기 때문에 성배를 사용할 수 없습니다.




2) 제안 : 홀리워터의 로직 전면 변경 (도트힐 형태의 버프형 회복스킬로 변경)

사실 윗 방향키를 사용하는 스킬을 서로 중첩된 채로 사용할 수 없는 것은 몇몇 분들이 예전부터 수정을 요구했던 사항이라고 합니다.

이러한 고질적인 문제점을 개발진이 외면한 채로, 다른 직업들과 자주 활동하게 되는 비숍에게 윗키 기믹을 가진 스킬을 하나 더 추가해준 것입니다. 

비숍은 "홀리파운틴"이라는 윗키를 사용하는 기믹 스킬을 이미 가지고 있었습니다. 그래도 홀리파운틴은 시전자가 지정한 위치에 설치되기 때문에, 어느 정도 통제가 가능해서 스킬 사용 제약을 덜 발생시키는 편입니다.

하지만 홀리워터는 시전자의 의지와는 상관없이 설치장소마저도 랜덤이기 때문에, 홀리파운틴보다 시전자와 파티원의 플레이에 악영향을 끼칠 가능성이 매우 큽니다.

가장 근본적인 해결은 윗방향키 기믹을 사용하는 스킬끼리 겹쳐서 사용할 수 있도록 하고, 포이즌 리전과도 문제가 없도록 수정하는 것입니다.

하지만 윗키를 사용하는 오브젝트끼리 아예 겹쳐서 설치될 수 없도록 시스템적으로 설계된 게 아닌지 현재 추정 중입니다. 윗키를 사용하는 포탈 바로 위에서 쓸만한 미스틱 도어를 사용할 수 없는 것이 그 예시입니다.

또, 앞으로 다른 직업들이나 신 직업의 스킬에도 윗 방향키를 사용하는 스킬이 추가될 수 있으며, 포이즌 리전처럼 윗키 기믹이 없어도 서로 충돌하여 문제를 일으킬 가능성이 있습니다.

즉, 현실적으로 수정 패치는 어려울 것으로 예상하고 있습니다.

따라서 홀리워터의 로직을 전면 수정할 것을 제안합니다.



3) 구체적인 로직 제안과 변경에 따른 효과

유저들이 제안하는 홀리워터의 로직은 다음과 같습니다.

[홀리워터] : 버프형 도트힐 스킬로 변경
스킬 사용시, 자신을 포함한 주변 파티원이 파티원 최대 체력의 10%만큼을 1초마다 회복.
회복하는 횟수는 기본 5회 + Int 1000 당 1회 추가로 회복.
쿨타임 60초.

  * 다만, 1초당 회복량(10% vs n%), 인트 기준선(인트 1000당 vs n당), 기본 회복횟수(5회 vs n회), 최대 회복지속시간 제한, 쿨타임 등의 구체적인 스킬 설계는 개발진이 밸런스를 고려하여 직접 판단하길 바랍니다.
이 예시는 "이러한 도트힐 스킬로 변경을 희망한다는 예시 정도"로 받아들여주시길 바랍니다.


제안방식처럼 수정하게 되면, 다음과 같은 효과가 있습니다.

(1) 홀리워터가 비숍 본인, 라라, 일리움, 메카닉, 불독 등의 플레이에 부정적인 영향을 끼치는 현상 해결

(2) 비숍 유저의 스킬 편의성 개선 및 개발진의 홀리워터 도입 목적과 부합
- 비숍은 힐, 피메, 파운틴 등으로 순간힐링 능력이 뛰어난 편이지만, 지속힐링 능력은 떨어지는 편입니다. 
보스전 상황에서 지속힐링 역할을 수행하던 스킬이 엔젤레이입니다. 
하지만 개편된 엔레(10%)는 힐량이 미미하기 때문에, 지속힐링에 대한 보완 차원에서 "도트힐" 개념을 제시한 것입니다.

실제로 지난 데스티니 쇼케이스 영상에서 개발진이 기존 엔젤레이의 힐량(20%)이 줄어든 점을 보완하고자, 부족해진 힐량을 채우는 것이 홀리워터의 도입 목적이라고 밝힌 바 있습니다. 

엔젤레이는 비교적 먼 거리에서도 지속힐링의 역할을 수행하던 스킬입니다. 
만약 위와 같은 방식으로 홀리워터가 변경된다면, 기존 엔레의 힐량(10%+10%)만큼 지속 힐량을 보완할 수 있게 됩니다.

다시 말해, 지속힐링이 가능하면서 거리 제약을 덜 받는, "도트힐 형태의 버프형 회복스킬"이라는 방식은 개발진의 홀리워터 도입 목적과도 부합합니다.

또, 공교롭게도 현재 비숍의 힐링기에는 버프형 회복스킬이 없습니다
이 점은 비숍이 가진 타 회복 스킬과 컨셉이 겹치지 않는다는 의미이기 때문에, 충분히 도입해볼만한 요소입니다. 
  * 리브라 자애 버프 효과에 회복 효과가 있지만, 그 효과가 미미하고 리브라를 회복스킬로 사용하는 경우는 없으므로 사실상 논외로 치겠습니다.