안녕하세요..

틈틈히 재사용 채용 후 칼리 딜최적화 연구하고 있습니다만
마냥 순조롭지만은 않은 것 같아요.

우선 시작하기 전에 언급하고 싶은 부분은,,
가끔 눈에 보이는 굳이 그렇게 딜을 해야하나, 뭐가 그렇게 차이 나길래 똥꼬쇼를 하냐,, 등의 언급인데요.

저는 그렇게 생각해요.
알고 안 하는 것과 모르고 안하는 것의 차이는 분명히 있다고 생각해요.

신규캐릭터가 나왔으면 정형화되기 전까지 어느 정도 직업을 연구해야하고
보스와 같은 실전에서 비록 사용하기 어렵더라도
캐릭터가 뽑을 수 있는 딜의 한계를 찾아보고
그에 따른 구조적인 문제도 함께 찾아볼 수 있기 때문에
개인적으로 필요한 과정이라고 생각합니다.

주보캐는 적당히 타협하면 되니까
어디까지나 본캐로 하고싶으시거나
부캐지만 칼리에 대한 애정이나 
칼리를 정확히 분석하고 연구하고 싶으신분들의 
의지를 꺾는 일은 없었으면 좋겠어요.


서론은 여기까지하고 
시작해볼게요.


본론
파면 팔수록 개인적으로 칼리가 구조적으로 난해한 직업이라는 느낌이 들어요.

그렇게 느낀 이유는 다음과 같습니다.  

1. 재사용 채용
2. 보이드러쉬의 횟수제한 (3회)
3. 보이드 러쉬&블리츠의 쿨타임 및 아츠 스킬사용 시 쿨타임 감소
4. 보이드 스킬 조건부 쿨초기화 (러쉬 이후 크레센텀 한정)
5. 차크리 발현조건이 헥스스킬
6. 모든 헥스스킬의 쿨타임 상이
7. 러쉬 연속 사용 시 딜사이클 중간에 플러리 사용 시 남은 스택 사용 불가.
8. 퓨리캔슬 시 연격타수 증발

기본적으로 아츠, 헥스스킬을 보이드로 캔슬할 시 발현이 된다인데
보이드 스킬이 횟수와 쿨타임이 존재하고
헥스스킬이 재사용이 터질 경우 무한으로 캔슬 횟수가 늘어남으로서
빈번히 생기는 상황은 아니지만 캔슬기로 사용하는 보이드스킬의 횟수가 모자라게 됩니다.

또한 러쉬와 블리츠 중 러쉬 이후에만 초기화스킬인 크레센텀을 사용할 수 있고
러쉬와 블리츠 중 블리츠의 딜이 압도적으로 강하기 때문에
상시 블리츠캔슬을 먼저 채용함에 하게되고 모든 스킬의 재사용이 재사용이 터져 딜사이클을 정형화시키기 불가능에 가깝게 돼요.
따라서 보스 중 짧은 쿨타임 스킬이 워낙 많아 퀵슬롯에 눈이 박혀있을 수 밖에 없고
보스진행 시 상당한 피로감과 어려움을 느끼게 돼요.
타캔슬직업은 캔슬기의 쿨이 없다시피하므로 재사용 채용 시에도 개인적으로 이 정도로 난해한 느낌은 없었습니다.

그럼에도 불구하고 연구하고 있는 중
극딜 사용 시 모든 헥스스킬의 쿨타임이 감소되는 오블리비언 발동 시 시작과 동시에 가장 많은 딜을 쏟아 넣을 수 있는 딜사이클을 공유하긴 합니다만,,


우선 각 알파벳이 해당하는 스킬은 각각

`123456..=
pgdn=바인드,  R=재사용
q= w= e= r= a= s'=윗캔슬 s= d=

이고,


`123456..pgdn
qses'rt
esrⁿ¹R(y)
R(y)=(Xs')ⁿ²as{(Xs')ⁿ²d}
X={w,e}
²={1,2,3}
y={nw,ne,nr}

이라는 공식이 나오는데요.

해당 공식은 극딜 시작과 버스트 이후 한사이클 까지의 공식입니다. (이 이후는 제 능력의 한계로 재사용 빈도에 따라 공식을 정형화할 수 없었어요)

위 공식에 따라 스킬로 풀어내면

(극딜시작)
`123456..pgdn
 바인드

qses'rt

딜은 블리츠>>러쉬임으로 블리츠로 먼저 캔슬하고
각 헥스 스킬을 한바퀴 돌리고 버스트 들어갑니다.
스윕은 자체딜이 약해 버스트 이후 사이클에 넣는게 더 단시간 빠르게 딜을 넣을 수 있어요.

버스트가 끝난 후
esrⁿ¹R(0)

즉 재사용이 한번도 터지지 않았다는 가정하하에 
버스트가 끝나고 첫번째 사이클은 이렇게 들어갑니다.

다음은 스윕이 젤먼저 돌기 때문에 다음과 같습니다.
이 또한 재사용이 한번도 안 터진 것이에요.


이후에는 쿨사이클 돌때마다 기본적으로
1. 
2. 
이 두가지만 지켜주시면 되는데요.

이후 재사용 빈도에 따라 쿨타임이 곂칠 경우
여러 딜 사이클이 창조 될 수있습니다.
ex)


문제는 첫사이클 부터 재사용이 터지면 난해해지기 시작하는데요.
ex)
esrⁿ¹R(e3,w1,r2)
R(y)=(Xs')ⁿ²as{(Xs')ⁿ²d}

재사용이
스플릿 3회, 스웜 1회, 퓨리2회 터질 경우
첫 사이클의 사용순서가 이만큼 길어져요.


칼리가 캔슬로 인한 사출기 생성과 발현
재사용 채용으로 인한 조건부 캔슬기의 불합리함을 해결하기 위해선
블리츠의 쿨타임을 삭제하는게 우선 순위라는 생각이 들고

이렇게 되면 러쉬캔슬의 불필요함과
온전히 이동기로서의 수단 및 크레센텀의 러쉬한정 조건부초기화도 문제가 되지 않게 돼요.

(추가)
굳이 블리츠 노쿨에 논점이 아니더라도
여러 개선 방향성은 많다고 생각합니다..


마지막으로 이 글의 목적은,
칼리의 캔슬 유무에 따라 딜차이가 분명히 나는 직업임에도 불구하고
보스패턴으로인해 챠크리의 생성과 발현의 매커니즘을 어느정도 포기해야 하는 실태의
문제를 제기하는 내용입니다..


적극적인 소통으로 칼리의 구조적인 문제가 어느 정도 완화되었으면 하는 바램입니다.
적극적인 많은 의견 및 댓글 환영합니다.

긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.

이상.