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2026-04-20 19:18
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퀸터가 구조적으로 문제인가?후방이동 : 언제든지 가능
전방 이동 : 스킬 사용 후 390ms부터 가능 (점캔 후 역방향 잡고 이베이전) +) 점캔 활용해서 앞으로 점프 뛰면서 이동하는 것이 딜로스 없이 가능 나워를 처음 할 때는 주력기 후딜이 너무 길다고 느껴졌는데, 점캔을 연습하고 어설프게나마 사용한 이후로는 이게 다른 510ms 딜레이 직업들보다는 자리 잡고 패턴을 회피하는 데에 오히려 유리하게 작용하는 주력기 구조가 아닌가 싶습니다. (속사보다는 불리한 것 같음) 다만 문제는, 다른 딜레이 직업보다 저걸 수행하는 게 조금 더 어렵다는 건데 이게 참 애매한 것 같습니다. 난이도에 따른 딜량을 받으려면 1.난이도가 높다 2. 수행해내지 못했을 때 저점이 낮다 이렇게 두 가지가 필요한 것 같은데, 저점은 회피 측면에서는 돌진기가 나와서 보완이 되기도 했고, 한쪽 방향에 대해서는 오히려 남들보다 빠르게 대응이 가능하고, 딜량 면에서는 캔슬을 하지 않는다고 딜량이 확 낮아지는 것도 아니고 (노점캔 뒷베이젼 : 최소270ms~최대630ms 사용해서 1타만 사용 점캔 뒷베이젼 : 660ms 사용해서 2타까지 사용 ->노점캔마다 최대로 손실 난다고 해도 같은 시간에 0.5퀸터 손해보는 건데, 0.5퀸터면 퀸터 꾹 누르는 때의 시간 기준 175ms만큼 퀸터 딜을 덜 넣게 되는 거고, 대부분의 사람들은 이 175ms보다 자리 잡느라, 또는 패턴 피하느라 점프 뛰는 데에서 생기는 딜로스가 훨씬 더 클 것 같습니다) 난이도는 다른 캔슬, 연계 직업에 비하면 이게 어렵다고 하기도 애매한 것 같습니다. 점캔 빼면 딱히 할 것도 없는 직업이기도 하고요.. 그래서 점캔이 필요한 주력기의 구조가 딜량으로 보상 받아야 한다고 주장하기에는 근거가 부족하지 않나 싶습니다. 난이도가 있고, 수행하지 않으면 딜량이 조금 빠지긴 하지만, 둘 다 그 정도가 약해서 점캔을 수행했을 때 생기는 메리트로 충분히 커버되는 범위지 않나 싶습니다. 여기까지가 최근에 했던 생각들인데, 나워 고수분들은 퀸터플에 대해 어떻게 생각하시나요? 제가 아는 지식 선에서는 퀸터플은 오히려 좋은 구조의 주력기인 것 같단 말이죠..ㅋㅋㅋ ** https://www.inven.co.kr/board/maple/2297/322791?p=6&category=%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%EC%BB%A4&name=subject 글 쓰면서 이 링크의 내용을 많이 참고했습니다. 덕분에 많이 배웠습니다 감사합니다!
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