우선 이번 패치 의도를 개인적으로 추측해보면, 운영진은 카데나의 고점을 낮추는 대신 저점을 보완하려 했던 것 같음.


1. 윙대거

연무장에서 벽을 활용했을 때와 그렇지 않았을 때 지표 차이가 컸고, 운영진도 윙대거가 카데나의 고점 플레이에 상당한 영향을 준다고 판단한 것 같음. 그래서 이번에 추적형으로 변경한 게 아닐까 싶음.

실제로 테섭에서 사용해보면 이전보다 굉장히 편해진 건 사실임.


2.평타 체이스

연무장 기록을 낸 카데나 유저 중 상당수가 평타 체이스를 사용했을 가능성이 높음. 나도 사용했고, 내가 본 다른 유저들도 대부분 사용했음.

운영진 입장에서는 이걸 보고 ‘카데나는 논체인 스킬을 전부 사용한 뒤 평타를 치는구나’라고 판단했을 수 있음. 그리고 평타 체이스의 난이도를 다른 직업의 주력기 운용 정도로 생각해서, 스트로크를 상향하는 방식으로 저점을 보완하려 했던 게 아닐까 싶음.

다만 이 과정에서 평타 체이스의 실제 난이도와 리스크를 잘못 판단해서 지금과 같은 결과가 나온 것 같음. 어쩌면 평타 체이스 자체가 운영진이 의도한 플레이 방식이 아니었을 수도 있겠다는 생각도 조금씩 들기 시작함


3. 메일 / 오드

이 스킬들도 기존에는 설치 위치와 사용 방식에 따라 고점 차이가 발생하던 요소였음. 이번 설치기 변경 역시 이런 부분을 완화해서 저점을 보완하려는 의도로 보임.

토렌트를 두 번 눌러야 하는 불편함을 제외하면, 테섭에서 실제 운용은 확실히 편해졌음.


4. 프페/웨버

이 부분도 기존 카데나의 고점에 영향을 주던 요소였음. 이런 고점 요소를 줄이는 대신 전반적인 최종 데미지를 조정해서 저점을 보완하려 했던 것 같음.

실제로 본섭과 테섭을 비교하면 기본 최종 데미지는 테섭이 더 높고, 극딜 때의 최종 데미지도 테섭이 더 높음.


결론 

전반적으로 보면 운영진은 카데나의 고점을 낮추고 저점을 끌어올리려고 했던 것으로 보임. 다만 평타 체이스의 난이도와 실전성을 잘못 판단하면서 결과적으로 고저점이 조금 더 격차가 발생하는 상황이 발생하지 않았을까 싶음


물론 이거랑 별개로, 기존의 ‘논체인 스킬을 상황에 맞춰 사용하고 피하는 플레이’가 무지성 연계와 스프린트 중심으로 바뀐 게 불쾌하다는 의견에는 나도 공감함. 이건 단순히 딜 수치의 문제가 아니라 카데나 특유의 플레이 스타일이 훼손됐다고 느낄 수 있는 부분이기 때문임.


하지만 고점을 깎던 유저를 제외하면, 정말 모든 유저가 이 정도로 강하게 반발할 패치인지는 조금 의문임.

기존 오리진 극딜이 강했던 건 사실이고, 어느 정도의 딜 너프는 대부분 예상했을 거라고 봄. 그런데 장인 기준 결과만 보고 “나는 얼마나 약해질지 감도 안 온다”, “카데나 완전히 망했다”고 말하는 사람들은 실제로 테섭에서 직접 쳐보고 판단한 건지 궁금하긴 함.


실제로 내 기준에서 전분 결과 본섭 1,883조, 테섭 1,726조로 약 8~9% 정도 너프됨.

내 컨은 식중땐 형진급이 아니기때문에 떠도는 말대로면 지금 15퍼는 너프되야 하는데 실제로는 그정도가 아님


이번 패치에 저점 보완을 위한 변경이 상당수 포함된 것도 사실이기 때문에, 일반적인 유저에게는 생각만큼 고점과 저점의 격차가 크게 발생하지 않을 수도 있다고 봄.


테섭 기간이 일주일도 안남았는데 무조건 딜이 너프되면 안된다, 장인 기준에서만 너프하면 안된다가 아니라 조금 합리적으로 다른 유저들도 납득할수 있는 이유로 말을 해야 하지 않을까 싶음

위크포인트의 크확이나, 토렌트 두번누르기, 평체 난이도 이런 내용으로 말을 해야 좀 더 반영될 가능성이 높지 않을까라고 생각됨


3줄 요약

1. 구조변경 나름 저점 보완용으로 나쁘지 않게 들어왔다고 생각함

2. 딜 너프가 많이 된건 사실이지만 우선 딜은 감안해야 하지 않을까라고 생각함

3. 우선 실제 지금 있는 문제점을 먼저 의견을 모아야 하지 않을까라는 생각임