최근에 와우를 보면서 이런 생각이 든다.


“이게 정말 온라인 게임이 맞나?”


물론 와우는 오래된 게임이고, 그만큼 유저들의 평균 연령도 다른 온라인 게임에 비해 높은 편이라고 느낀다. 

실제로 해외 와우 포럼에서도 현재 유저층의 연령대가 30~40대 이상일 것이라는 이야기가 상당히 자주 나온다. 

다만 정확한 평균 연령을 단정하려는 이야기는 아니다.

내가 말하고 싶은 건 연령 그 자체가 아니다.

오히려 게임의 연령대가 높아지면서 형성된 특유의 커뮤니티 문화에 대한 이야기다.

요즘 와우를 보면 게임 안에서 지켜야 하는 '예의'와 '암묵적인 규칙'이 굉장히 많아졌다는 느낌을 받는다.

그런데 그 규칙들이 정말 게임을 즐기기 위해 필요한 것인지, 

아니면 어느 순간부터 유저들끼리 만들어낸 또 하나의 사회적 규범인지 생각해보게 된다.


1. 온라인 게임인데 너무 많은 것을 '눈치' 봐야 한다

온라인 게임이라는 공간의 가장 기본적인 특징은 서로 모르는 사람들이 만나서 같이 플레이한다는 것이다.

현실에서는 서로 다른 환경에서 살아가는 사람들이 잠깐 만나고 헤어지는 관계가 온라인 게임에서는 굉장히 자연스럽다. 그런데 와우에서는 이 관계가 이상하게도 현실 사회와 비슷한 방식으로 굴러가는 경우가 많다.

인사를 해야 하고,

끝나면 수고했다고 해야 하고,

누가 실수하면 적당히 넘어가야 하고,

파티를 나갈 때도 이유를 설명해야 하고,

누군가 마음에 들지 않는 행동을 하면 직접 말하기보다 주변 사람들에게 이야기하고,

길드에서는 누구와 친한지에 따라 분위기가 달라지고,

파티에서는 누가 누구와 친한지에 따라 말의 무게가 달라진다.

물론 기본적인 예의는 필요하다.

나 역시 남에게 피해를 주면서 게임하자는 이야기를 하는 것이 아니다.

문제는 기본적인 예의와 '커뮤니티가 정해놓은 행동 규범' 사이의 경계가 점점 흐려진다는 것이다.

단순히 게임을 같이 했을 뿐인데도 상대방에게 현실 인간관계와 비슷한 수준의 사회적 의무를 요구하는 경우가 있다.


2. '예의'라는 이름으로 너무 많은 행동을 평가한다

예를 들어 파티를 했다고 치자.

나는 게임을 끝내고 그냥 나갈 수도 있다고 생각한다.

상대방에게 욕을 한 것도 아니고,

고의로 트롤을 한 것도 아니고,

게임을 방해한 것도 아니다.

그냥 게임이 끝났으니 나간 것이다.

그런데 와우에서는 이런 행동조차도 상황에 따라 '매너가 없다', '싸가지가 없다', '개념이 없다'는 식으로 해석될 때가 있다.

반대로 파티에서 말을 많이 하지 않아도 이상하게 보는 경우가 있다.

왜?

온라인 게임은 원래 모든 사람이 친목을 목적으로 접속하는 공간이 아니기 때문이다.

누군가는 사람들과 친해지려고 게임하고,

누군가는 레이드를 하려고 게임하고,

누군가는 쐐기 점수를 올리려고 게임하고,

누군가는 그냥 캐릭터를 키우려고 게임한다.

그 목적이 모두 같을 필요는 없다.

그런데 와우 커뮤니티에서는 어느 순간부터 자신이 생각하는 '정상적인 게임 방식'을 다른 사람에게도 요구하는 경우가 생긴다.


3. 특히 쐐기에서는 사람이 아니라 '이력서'를 보는 느낌이 강하다

이건 요즘 와우를 하면서 가장 크게 느끼는 부분이다.

쐐기돌 파티를 구할 때 사람을 보는 게 아니라 숫자를 본다.

아이템 레벨,

쐐기 점수,

완료 기록,

특정 던전 경험,

특정 클래스,

특정 특성,

로그,

때로는 길드와 캐릭터 이력까지.

물론 이런 기준이 필요한 것도 이해한다.

모르는 사람 다섯 명이 모여서 제한 시간 안에 던전을 깨야 하는 콘텐츠니까 어느 정도의 선별은 당연하다.

문제는 이게 지나치게 심해지면서 사람을 만나기 전에 사람을 평가하는 구조가 되어버렸다는 것이다.

"이 사람과 한번 해볼까?"

가 아니라

"이 사람의 점수가 내 기준에 맞나?"

부터 시작한다.

실제로 해외 와우 커뮤니티에서도 쐐기에서 높은 점수와 엄격한 참가 조건 때문에 파티에 들어가기 어렵고, 지나치게 경쟁적인 분위기가 형성된다는 문제 제기가 반복되고 있다.

결국 게임인데도 파티 신청창을 열면 취업 사이트를 보는 느낌이 난다.

내가 이 사람과 재미있게 게임할 수 있는가가 아니라, 이 사람이 나에게 리스크가 될 것인가를 판단하는 것이다.


4. 더 재미있는 건 모두가 서로를 평가하면서 동시에 평가받는 것을 싫어한다는 것이다

여기서 묘한 모순이 생긴다.

내가 다른 사람의 점수와 실력을 보는 건 당연한 판단이고,

다른 사람이 나의 점수와 실력을 보는 순간에는 "왜 사람을 숫자로 평가하냐"는 이야기가 나온다.

물론 서로 입장이 다르기 때문에 생기는 문제겠지만,

결국 모든 사람이 서로를 평가하는 환경이 만들어진다.

그러다 보니 게임을 못하는 것보다 게임을 못하는 사람으로 보이는 것을 더 무서워하게 된다.

실수 한 번,

딜량 하나,

죽은 횟수 하나,

키가 터진 기록 하나가

그 사람의 전체적인 실력을 판단하는 자료가 되어버린다.

그리고 여기서부터 게임의 본질이 조금씩 바뀐다.

즐기는 게임에서 평가받는 게임으로.


5. 그래서 실수를 인정하기 어려운 분위기가 생긴다

쐐기 한 판이 망했다고 생각해보자.

사실 게임이라는 게 원래 그럴 수 있다.

누구나 실수하고,

누구나 모르는 패턴이 있고,

누구나 처음 가는 던전이 있다.

그런데 현재 와우의 구조에서는 실수 하나가 곧바로 책임 소재를 찾는 방향으로 이어지기 쉽다.

"누가 실수했지?"

"누가 차단 안 했지?"

"누가 딜이 낮지?"

"탱이 왜 저렇게 했지?"

"힐러가 왜 못 살렸지?"

물론 원인을 분석하는 것은 중요하다.

그런데 분석과 책임 추궁은 전혀 다른 것이다.

게임이 끝난 뒤

"다음에는 이렇게 해봅시다."

"누가 잘못했으니까 망했다."

는 완전히 다른 이야기다.

그런데 와우에서는 후자가 너무 쉽게 나온다.

실제로 해외 커뮤니티에서도 쐐기에서 실수에 대한 관용이 낮아지고, 한 번의 실수나 실패만으로 파티원이 비난받거나 이탈하는 상황에 대한 불만이 꾸준히 제기되고 있다.


6. 결국 '정치질'이 게임의 일부가 된다

그리고 여기서 내가 말하는 정치질이라는 게 단순히 길드 내 권력싸움만을 의미하는 것은 아니다.

누가 누구와 친한지,

누가 어느 길드에 있는지,

누가 오래된 유저인지,

누가 서버에서 유명한지,

누가 어느 정도의 실력을 가지고 있는지,

누가 누구에게 욕을 먹었는지,

누가 예전에 어떤 사건이 있었는지.

이런 정보들이 게임 플레이 자체와 별개로 사람을 평가하는 기준이 된다.

특히 오래된 게임일수록 이런 현상이 심해지는 것 같다.

사람들이 오랫동안 같은 게임을 하다 보니 서로 아는 사람이 겹치고,

그 사람의 과거 행적이 남아 있고,

길드와 길드 사이의 관계가 있고,

커뮤니티에서 유명한 사람이 생기고,

한 번의 사건이 몇 년 동안 회자되기도 한다.

그러다 보면 어느 순간 서버 하나, 커뮤니티 하나가 작은 동네처럼 변한다.

누가 어떤 사람인지 대충 알고,

누구랑 친한지 알고,

누구랑 사이가 나쁜지 알고,

누가 어떤 사건을 일으켰는지 알고,

그 사람에 대한 평판까지 공유한다.

온라인 게임이 아니라 작은 사회처럼 되어버리는 것이다.


7. 문제는 '작은 동네'에서는 새로운 사람이 들어오기 어려워진다는 것이다

동네 사람들은 서로를 잘 안다.

그래서 신뢰도 쉽게 형성되지만,

반대로 외부인이 들어오기도 어렵다.

와우도 비슷한 면이 있다고 생각한다.

오래한 사람들에게는 당연한 것이 신규 유저에게는 당연하지 않을 수 있다.

"이 정도는 기본 아니야?"

"이걸 왜 몰라?"

"이 던전에서 이걸 모르면 어떡해?"

"이 정도 점수도 없이 왜 이 단수에 와?"

"이 클래스가 이걸 못한다고?"

이런 말들이 반복되면 신규 유저 입장에서는 게임을 배우는 과정 자체가 부담스러워진다.

게임을 못해서 욕먹는 게 아니라,

게임을 못하는 과정 자체를 허용받지 못하는 것이다.

그런데 MMORPG라는 장르에서 이것은 꽤 큰 문제라고 생각한다.

MMORPG는 원래 사람들이 게임을 배우고,

실수하고,

성장하고,

다른 사람과 만나면서 오래 플레이하는 장르이기 때문이다.


8. 메타도 결국 같은 문제를 만든다

와우에서 메타가 존재하는 것 자체를 비판할 생각은 없다.

어떤 직업이 강한지,

어떤 빌드가 좋은지,

어떤 루트가 효율적인지 연구하는 것도 게임의 재미다.

문제는 메타가 '추천'에서 '자격조건'으로 바뀌는 순간이다.

"이 조합이 편하다."

에서

"이 조합 아니면 받지 않는다."

가 되고,

"이 특성이 좋다."

에서

"이 특성 안 하면 게임할 줄 모르는 사람이다."

가 된다.

그러면 다양성이 사라진다.

그리고 더 나아가 사람을 플레이어가 아니라 메타에 맞는 부품처럼 보게 된다.

탱커는 이 루트를 알고 있어야 하고,

힐러는 이 정도를 해야 하고,

딜러는 이 정도 DPS를 해야 하고,

특정 직업은 특정 유틸을 가지고 있어야 하고,

특정 클래스가 아니면 파티에서 밀린다.

이런 환경에서는 게임을 잘하는 사람이 아니라 게임에서 요구하는 기준을 충족하는 사람이 환영받는다.


9. 그런데 이 모든 현상을 단순히 '요즘 유저들이 독해졌다'고 말하기도 어렵다

여기서 한 가지는 구분해야 한다고 생각한다.

나는 와우 유저들이 원래부터 나쁜 사람들이라고 생각하지 않는다.

오히려 대부분의 사람들은 그냥 조용히 게임한다.

인사하고,

던전 돌고,

실수하면 넘어가고,

끝나면 나간다.

실제로 커뮤니티에서도 "실제로 심각하게 독한 사람은 소수이고 대부분은 그냥 조용히 게임한다"는 반론도 계속 나온다.

문제는 소수의 강한 행동이 커뮤니티 전체의 분위기를 결정한다는 것이다.

그리고 와우는 이 현상이 나타나기 좋은 구조를 가지고 있다.

5명이 한 팀이고,

한 사람의 실수가 전체 결과에 영향을 주고,

제한 시간이 있고,

점수가 있고,

아이템이 걸려 있고,

파티를 다시 구하는 데 시간이 걸리고,

실패하면 시간도 날아간다.

이런 구조에서는 사람들의 스트레스가 자연스럽게 높아질 수밖에 없다.

그러니까 이 문제를 단순히

"요즘 유저들이 인성이 나빠졌다."

라고만 볼 수도 없는 것이다.

게임 시스템과 커뮤니티 문화가 서로 영향을 주면서 만들어낸 결과에 가깝다고 생각한다.


10. 결국 와우는 '게임을 잘하는 법'보다 '와우 커뮤니티에서 살아남는 법'을 배우게 되는 순간이 있다

이게 내가 가장 답답하게 느끼는 부분이다.

게임을 처음 시작하면 원래 배워야 하는 것은

직업의 스킬,

던전의 구조,

보스 패턴,

아이템,

특성,

전투 방식

같은 것이다.

그런데 어느 정도 시간이 지나면 여기에 다른 과목이 추가된다.

"와우에서 어떻게 행동해야 욕먹지 않는가."

누구에게 신청해야 하는지,

어떤 사람을 피해야 하는지,

언제 말을 해야 하는지,

언제 말을 하지 말아야 하는지,

어떤 실수를 하면 안 되는지,

어떤 단수에서 어떤 수준을 보여줘야 하는지,

어떤 직업을 해야 파티에 잘 들어가는지,

어떤 말을 하면 정치질의 대상이 되는지.

이런 걸 배우게 된다.

게임을 하는 게 아니라 게임 안의 사회생활을 배우는 것처럼 느껴질 때가 있다.


11. 나는 이게 와우의 장점이면서 동시에 단점이라고 생각한다

아이러니하게도 와우가 오래 살아남은 이유 중 하나도 이런 강한 커뮤니티라고 생각한다.

오랫동안 같이 플레이한 사람들,

길드,

공대,

고정팟,

친구들,

커뮤니티.

이런 관계가 있기 때문에 와우가 단순한 게임 이상의 의미를 갖게 된다.

하지만 반대로 그 관계가 너무 강해지면 외부인이 들어가기 어려워진다.

그리고 기존 유저들이 오랫동안 공유해온 기준이 신규 유저에게는 보이지 않는 벽이 된다.

"우리는 다 아는 건데 너는 왜 모르냐."

라는 문화가 생기는 순간부터 그 커뮤니티는 폐쇄적으로 변한다.


12. 그래서 내가 느끼는 와우는 '작은 동네'에 가깝다

내가 요즘 와우를 하면서 받는 인상은 딱 이거다.

작은 동네에 들어온 외지인 같다.

동네 사람들은 서로를 알고,

누가 어떤 사람인지 알고,

누가 평판이 좋은지 알고,

누가 문제를 일으켰는지 알고,

어떤 행동이 '정상'인지 알고 있다.

그리고 그 동네의 암묵적인 규칙을 모르는 사람은

"왜 저렇게 하지?"

라는 시선을 받는다.

물론 그 규칙을 지키는 것 자체가 나쁘다는 이야기는 아니다.

하지만 그 규칙이 너무 강해지면 문제가 생긴다.

온라인 게임은 현실 사회보다 조금 더 자유로워도 되는 공간이라고 생각하기 때문이다.

현실에서까지 사회적 규범에 맞춰 살아가야 하는데,

게임에 접속해서도 끊임없이 다른 사람의 시선을 의식해야 한다면

대체 게임에서 무엇을 해소할 수 있을까?


13. 물론 '예의가 필요 없다'는 이야기는 아니다

혹시 오해할까 봐 이것은 확실하게 말하고 싶다.

나는 욕하고,

트롤하고,

고의로 게임을 망치고,

다른 사람에게 피해를 주면서

"온라인 게임인데 뭘 그렇게 따지냐"

라고 주장하는 사람을 옹호하는 게 아니다.

기본적인 배려는 당연히 필요하다.

다른 사람의 시간도 소중하고,

같이 게임하는 사람에게 피해를 주지 않는 것도 중요하다.

하지만 배려와 복종은 다르다.

예의와 눈치도 다르고,

피드백과 비난도 다르고,

실력 검증과 사람에 대한 평가도 다르다.

이 경계를 구분해야 한다고 생각한다.


결국 내가 하고 싶은 이야기는 이거다

와우가 오래된 게임이라서 유저들의 평균 연령이 높아진 것 자체가 문제라고 생각하지 않는다.

오히려 나이가 들면서 여유가 생기고,

게임을 오래 즐길 수 있는 것도 좋은 일이다.

내가 문제라고 느끼는 건,

오래된 유저층과 오래된 커뮤니티 문화가 결합하면서 만들어진 지나치게 강한 사회적 기준이다.

게임을 잘해야 한다.

예의를 지켜야 한다.

메타를 따라야 한다.

점수가 있어야 한다.

실수하면 안 된다.

파티에서 분위기를 맞춰야 한다.

누구와 친한지도 중요하다.

평판도 중요하다.

과거 행적도 중요하다.

그리고 그 기준에서 조금이라도 벗어나면 바로 평가받는다.

이런 환경이 계속되면 게임이 점점 재미있는 놀이터가 아니라 작은 사회가 된다.

그리고 그 사회에서 살아남기 위해 게임을 하는 사람이 생긴다.

나는 그게 조금 아쉽다.

와우가 20년 넘게 살아남은 게임인 만큼 깊은 시스템과 풍부한 콘텐츠를 가지고 있는 건 사실이지만, 그만큼 오래된 게임 특유의 문화와 관습도 굳어져 있다.

그래서 가끔은 기존 유저들이 당연하다고 생각하는 것들을 한 번쯤은 다시 볼 필요가 있다고 생각한다.

"이게 정말 게임을 즐기기 위해 필요한 규칙인가?"

아니면

"우리가 너무 오래 이 게임을 하다 보니 그냥 당연한 것처럼 받아들이게 된 규칙인가?"

나는 이 차이를 구분할 필요가 있다고 본다.

게임은 결국 게임이어야 한다.

누군가는 열심히 해서 고단 쐐기를 돌고,

누군가는 레이드 로그를 올리고,

누군가는 캐릭터를 꾸미고,

누군가는 친구들과 잡담하고,

누군가는 그냥 퇴근하고 한두 판 하고 끄면 된다.

그게 모두 공존할 수 있어야 MMORPG라고 생각한다.

그리고 무엇보다,

게임에서 조금 서툴렀다고 해서 현실 사회에서처럼 사람의 가치까지 평가받을 필요는 없지 않을까.

와우 안에서 잘하는 사람도 있고 못하는 사람도 있고,

말이 많은 사람도 있고 없는 사람도 있고,

친목을 좋아하는 사람도 있고 싫어하는 사람도 있다.

그 차이를 굳이 하나의 '정상'으로 통일할 필요는 없다고 생각한다.

요즘 와우를 하면서 내가 느끼는 답답함은 결국 이것이다.

게임을 하고 있는데도 가끔은 게임보다 '와우라는 작은 사회에서 어떻게 행동해야 하는가'를 더 신경 쓰게 된다.

그리고 나는 그게 조금 과해졌다고 생각한다.(반박시 님들말이 다 맞음)