본인은 리부트2 서버에서 283레벨 카인을 본캐로 동시에 263레벨 엔버를 해방배럭으로 준비중인 유저입니다.

애초에 저는 노바족 직업자체를 상당히 좋아하고 (아재다보니 카데나는 제외) 육성도 할만큼 한 유저로써 

어지간한 사람보다는 해당 직업들에 대한 이해도가 떨어지진 않는다고 생각하며 본글을 작성합니다. 


그간 엔버게시판 사람들의 여러 의견 및 개인적인 사견을 추가해서 최대한 합리적인 부분으로 개선안을 

종합해봤습니다. 읽고 이상하거나 말도 안되는 오버스팩이다 싶은 부분은 댓글로 남겨주시길 바랍니다.



※ 현 리마스터 엔버의 문제점

미리 말하지만 외형 및 이펙트는 당장 급한게 아니니깐 안집고 넘어갑니다. 

물론 외형 및 이펙트도 해당 직업군을 플레이 하는 입장으로썬 상당히 중요하고 무시 못한다는걸 잘 압니다. 

하지만, 당장 급한건 성능적으로 생긴 하자에 대해 논의하고 개선 되는게 급하다고 생각합니다. 

사견이 길었네요, 본격적으로 개선안에 대해서 이야기 해보겠습니다.




개선안 1. 기형적인 기본 스팩의 개선 필요

현 Live 본서버 엔젤릭버스터의 기본 크리티컬 확률은 35%입니다. 상당히 저열한 수치입니다. 물론 이보다

낮은 히어로, 은월, 데붕/데슬도 존재하는게 메이플 세계입니다만, 적어도 저 직업들은 부가적 패시브로 조건부

보정이 들어가는 직업들입니다. 하지만 라이브 서버의 엔버의 경우 "스포트 라이트"와 "파이널 컨트랙트"에 

비정상적인 크확 보정이 달려있는 직업입니다. 전 이번 리마로 이 두 스킬에 달려있던 불필요한 크확이

사라져서 들어올줄 알았습니다. 하지만 현실은 기존 라이브서버의 78% > 75%로 수치만 조정되곤 자체적인

크확은 꼴랑 35% 사실상 변한게 없습니다. 따라서 "스포트 라이트", "파이널 컨트랙트" 이 두스킬에 달려있는 

버프형 75% 크확을 삭제하고 엔버의 상시 크확을 35% → 45~50% 까진 올려줘야 한다고 생각합니다. 

(쓸컴뱃으로 인해서 1%만큼 추가로 올라가는건 인지는 하고 있으나, 순수 기본스팩을 언급하기에 미적용)

애초에 버프형 크확 스킬은 엔버만의 문제도 아니고 전 직업이 다 개선되어야 하는 문제입니다.




개선안 2. 병신 그 자체인 저주받은 "^60초 형^을 당해버린 스킬들의 원상복귀화가 시급합니다.

기존 엔버의 경우 개병신같은 스택형 충전식을 끝내야 온전히 성능이 나왔던 (그마저도 존나 약했음)

 "에너지 버스트"와 "마스코트 패밀리어" 해당 두스킬에 의해 항상 발목을 잡혀왔던 직업입니다.

다행이 이번 리마스터로 인해서 현 1차 테스트 서버 기준으로



의 경우 스택형 충전식 예열 행위 없어도 상당한 딜량 증가 및 + 자유선택 10초 지속무적이라는 

거의 완벽에 가까운 구조로 탈바꿈 되었습니다. 따라서 에너지 버스트에 대한 불만은 전혀 없습니다.

오히려 이 부분에 대해서는 너무나도 고맙다보니 넥슨 본사쪽으로 절하고 싶을 정도입니다.




문제는 이번에 큰 구조변화가 있었던 마스코트 패밀리어입니다. 원래 본스킬은 엔버 극딜의 시간은 시간대로

처잡아먹으면서, 실질적으로 극딜에서의 비중은 6~7% 수준이던 사실상 안쓰니 못한 대표적인 폐급 그자체인

스킬이였습니다. 다행이 이번 리마스터로 인해서 스택형 예열 시스템이 사라지고 키다운식으로 바뀌었죠.

기존의 스택형 예열 시스템이던 시절에는 풀스택까지 도달하는데 순수하게 약 13초 정도가 소모되었던 만큼.

해당 예열이 사라진것 자체는 상당히 고평가 할만합니다. 문제는 60초 주기라는 겁니다. 현 메이플스토리의  

악랄한 보스패턴으로 인해 60초 쿨이 돌때마다 매번 따박따박 절대로 온전히 극딜을 넣을수가 없습니다. 

이 부분은 이후 전체적인 2분 극딜, 오리진 극딜에서 주기가 어긋나기 떄문에 오히려 스킬 쿨은 돌았음에도

10초 이상을 대기하게 만드는 아주 불쾌한 경험 그자체가 될 확률이 매우 농후합니다. 



따라서 이번에 ^60초 형^을 당해버린 



두 스킬의 주기를 반드시 120초로 원상복귀하고 그에 알맞게 수치를 재조정 해줘야할 필요가 있습니다.

(90초 주기 직업도 바인드 저항이 100초인 탓에 바인드 없이 준극딜 돌리는게 부담이 되는 마당에

60초 쿨의 엔버가 이짓을 하는건 전혀 할짓이 못됩니다.)  사견이긴 합니다만, 게시판에서 1.8초 키다운을 

삭제해달라는 말을 많이 보긴 했는데, 솔직히 마스코트 패밀리어와 소울 익절트가 다시 120초 2분 주기로 

원상복귀화 된다면, 키다운은 2분화에 따른 데미지 증가에 대한 리스크로써 전혀 문제가 안됩니다. 애초에 

이번 리마로 마패에 슈스탠과 피격뎀감 40%까지 달려있는 마당에 에너지 버스트의 10초 자유지속 무적까지

고려한다면, 적당한 리스크로 보입니다. 오히려 2분주기로 돌아오면서 데미지가 늘어난다면 키다운 시간도

두배로 늘어나도 할말이 없는 부분입니다. 필자의 본캐인 카인의 경우 "밀격 및 상태이상 내성, 뎀감" 그 어느것도

없지만 5초 키다운을 하면서 불만없이 살고 있습니다. 현 1.8초의 두배인 3.6초가 되더라도 해방 무적과

동급인 10초 자유지속 무적을 가진 엔버에겐 문제가 될게 1도 없습니다. 중요한건 마패와 익절트의 60초 

주기를 다시 2분으로 원복하고 그에 알맞은 데미지 및 지속시간 재조정이 필요한겁니다. 부디 핀트를 

벗어나지 말아주세요. 현 리마 엔버는 유례 없는 2분 쿨 패널티 없는 10초 자유지속 무적기를 가진 직업입니다.


+ 키다운 관련으로 말이 많아서 추가로 적습니다. 저도 키다운이 족쇄인거 알고 아예 없으면 너무

좋은건 공감합니다만, 얘네가 여태 출시했던 직업들의 스킬들을 보면 엔버는 에너지 버스트의 자유지속

10초 무적이라는 독보적인 유틸을 달고 있는 이상 온전히 키다운 삭제라는 노리스크의 상황을 절대로 

주지 않을거라고 거의 반확신하기 때문에 위의 내용처럼 적은겁니다. 저라고 키다운이 좋은게 아닙니다.

본캐가 카인인 마당에 극딜/준극딜마다 땅에 5초간 무방비하게 키다운 하는 입장이기에 키다운이

좆같다는건 누구보다 공감하고 체감하는 부분입니다. 다만 엔버의 경우 키다운을 달더라도 에버의 10초

자유지속 무적 덕분에 바인드 극딜시에 리스크가 거의 0라고 해도 무관하므로, 사실상 키다운이 익숙치

않을 경우에만 이 부분에 적응하는 것만이 사실상 유일한 불쾌한 경험이라고 생각합니다. 물론 확실한건

키다운이 사라지면서 120초가 된다는게 베스트라는건 절대로 부정치 않으며, 매우 원한다는걸 말씀드립니다.

결론 : 적어도 무조건 마패+익절트의 2분 롤백화 및 익절트 자체 지속시간을 기존 30초로 롤백해줘야함. 




개선안 3. 프라이멀 로어 스킬의 판정 복구가 시급합니다.

이번 리마로 범위가 9% 만큼 증가한건 압니다. 아는데 그래도 이런 판정을 원한건 아니였습니다.

사실 진짜 딜레이만 감소된것 만으로도 정말 고맙거든요? 근데 왜 기존의 따라오던 판정에서 시전한 위치에

고정 당하는 판정으로 바뀐지는 전혀 모르겠습니다. 이해가 되는 판정이 아닙니다. 타직업들 리마할 때 종종

봤었던 부분인데 왜 프라이멀 로어를 핑크 디바이드로 바꾸려고 하는지 넌센스 그자체입니다. +로 줄어든 

상단범위도 이건 아니라고 봅니다. 아케인 리버에서나 사냥이 깡패였고 앞으로 마스터리 코어로 시커를 받아도

시커로 그란디스 상위 사냥터에서 사냥하는 인원은 극소수인게 자명한 마당에 유일한 사냥 주력기를 

망가뜨릴 이유는 없다고 봅니다. 꼭 로어의 판정을 원상복구 해주셨으면 좋겠습니다. 




개선안 4. 추가 버프형 크확이 달려있던 스킬들의 개선이 필요합니다.



해당 되는 두 스킬들의 리마스터 현황입니다. 엔버를 어느정도 키워보신 분이라면 눈치 채셨겠지만,

저기 저 크확 총합 75%는 상시 크확 100%를 99% 이상 맞추는 현 메타에선 아무짝에 필요없는 옵션들입니다.

다행이 "파이널 컨트랙트"의 경우 기존 "소울 익절트"의 효과가 변화되면서 기존 소울 익절트에 달려 있던

옵션들이 어느정도 이관되면서 해결되었습니다만, 여전히 달려있는 크확 30%는 전혀 쓸모 없는 옵션입니다.

삭제해도 무방해요. 데미지, 방무, 보공, 공격력, 상태이상 내성만으로도 충분합니다. (사실 내성은 중요도가 

떨어지긴 합니다만, 없는것 보다는 낫습니다.) 진짜 문제는 "스포트라이트"입니다. 전 이번 리마스터로

스포트라이트가 소울마스터의 이클립스 처럼 맵판정 스킬로 변할줄 알았습니다만, 그냥 깡 데미지만 늘려주고

억지로 조명을 쬐여야지만, 온전히 딜이 박히는 방식은 전혀 바뀌지 않았습니다. 물론 깡데미지라도 늘려서

기존의 처참한 극딜시 엔버의 5차 스킬 점유율을 개선해준건 정말 고마울 따름입니다. 하지만 여전히 

거의 뽀뽀딜로 붙어서 딜을 해야지만 3조명 딜을 박을 수 있는건 전혀 변하지 않았습니다. 따라서 저는

엔버의 "스포트라이트" 스킬이 그냥 평범하게 맵판정으로 들어가는 스킬로 바꿔줘서 극딜시에 좀 더

자유로운 포지셔닝이 가능하게끔 바꿔주신다면 너무 좋을 것 같습니다. (다행이 기존 3조명을 쬐야만 온전히

최대 최종데미지 버프를 받던 방식에서 시전만 하면 최종데미지 버프를 최대치로 받게 변한건 칭찬할만합니다.)

다만, 이렇게 될 경우 지금보다 약간의 스포트라이트 스킬 자체의 데미지가 오르면 좋긴할것 같습니다.

제가 비교군으로 두긴 했지만, 소마 이클립스의 자체 퍼뎀이 틱당 약 7000%입니다. 엔버의 경우는 "이클립스"

와는 다르게 시전이 상태이상 내성과 최종데미지 15%를 증가시켜주는것이 메인인 스킬이기 때문에 너무

과한 증가까진 바라지도 않습니다. 다만 막타딜이 있는 스킬도 아니고 맵판정으로 바꾼다면 기존, 2중첩, 3중첩

스포트라이트의 딜량만큼 어느정도 보정이 필요하다고는 생각합니다. 

+ 추가적인 생각으로는 아예 맵판정으로 넘겨주고 스포트라이트의 가시성도 높힐 필요가 있습니다. 대부분의

직업들도 비슷하겠지만 엔버의 경우 이펙트를 조금만 켜둬도 조명이 캐릭터를 과하게 가려 내가 지금 무슨 

스킬을 사용했는지 확인하기 어렵습니다. 이부분도 제발 개선좀 해주시면 감사하겠습니다.




개선안 5. 엔버도 노바입니다. 그여축 효과 좀 제대로 받게 해주세요.



현 그여축의 효과입니다. 유독 보면 자체적인 데미지 증가 효과가 노바에 한에서만 보면 창렬 그자체입니다.

특히나 타직업군의 메용2 계열의 스킬의 효과에 비하면 상당히 심심한 옵션입니다. 하지만 이 스킬의 진가는

최대 55% 확률로 발동하는 최대 6회의 재사용대기시간 미적용. 즉, 쿨타임 초기화에 있습니다. 

현 노바 직업군에서 엔버를 제외한 나머지 세개의 직업들은 해당 효과를 나름 쏠쏠히 써먹고 있습니다.


카이저의 경우 그여축 발동 타이밍에 타 노바직업군에 비해서 월등한 자체 데미지 상승량 외에도 윌오소 쿨초를

통해서 순간적인 극딜 및, 게이지 수급이 가능하며, 상황에 따라서는 의지스킬의 초기화를 노려서 생존에

보탤수도 있습니다. (특히나 카이저의 경우 마제스티 오브 카이저로 인해서 의지 초기화에 실패해도 다시금

시도할 기회가 있음.) 물론 그여축 스킬의 메인은 세미 극딜 스킬의 초기화에 있다는 것을 감안하더라도

충분히 카이저에게는 유의미한 극딜 버프 or 게이지 수급 스킬입니다.


카인의 경우 같은 극딜 타이밍에 사용하는 버프인 "타나토스 디센트로" 인해서 

그여축 자체의 쿨타임 초기화 효과를 본인이 원할때 마음대로 노릴 순 없습니다. 하지만 이 부분을 감안하더라도

타나토스 디센트에 붙어있는 죽음의 화살이 차지하는 딜비중인 약 14만%의 죽음의 화살의 초기화를 노려서

빠르게 극딜을 쏟아내는 식으로 이용이 가능합니다. 디센트를 막타로 바로 사용하더라도 쿨타임 초기화 자체를 

이번 6차 마스터리 코어로 받은 강력한 짧쿨 스킬인 포이즌 니들VI의 초기화를 노리는 식으로 이용가능합니다.


카데나의 경우 대표적인 쿨뚝 직업이면서 동시에 자체적으로 어빌리티에서까지 재사용 어빌을 사용하는 만큼

가장 독보적으로 그여축의 효과를 사용하는 직업입니다. 평/극딜기의 핵심인 니들 배트의 초기화를 노려 핵심

극딜 타이밍에 빠따 연타를 쏟아내기로 유명한 직업입니다.


하지만 엔버는 리마를 받았던 안받았던 그여축의 아이덴티티인 "쿨타임 초기화"의 혜택을 받을 만한 스킬이

전혀 없습니다. 굳이 따지면 쿨초의 대상이 되는 스킬들이 아무런 의미가 없다고 보는게 맞습니다. 

사실상 엔버가 그여축으로 인해서 쿨초를 시킬 수 있는 스킬은 "피니투라 페투치아", "본인의 링크스킬",

"소울 레조넌스", "의지" 네개뿐입니다. 하지만 넷중 어느하나 초기화를 시킨다고 다른 노바들 처럼 획기적으로

딜적인 이득이 있는 스킬이 있냐고 물어보면 저는 아니라고 대답 할 수 있습니다. 사실상 쿨초를 과장보태서

의지 쿨초를 통해 생존을 노려보는게 더 도움이 된다고 해도 과언이 아닐겁니다. (그 와중에 딜적인 스킬이 아니라 

유틸적인 스킬로써 초기화 노리고 본인 링크스킬, 의지, 레조넌스 썼다가 안터지면 개낭패보는 병신 그자체임.)

타 노바족 직업군들처럼 극딜버프의 느낌이 아닌 유틸스킬 초기화나 노리는 현 상황..  이건 정상이 아니라고 

생각합니다.  따라서 이 부분을 개선해야한다고 생각하는데 여러 사람들의 의견을 종합하고 개인적인

사견을 보태어 적어보자면 해결방안이 없는건 아닙니다.



그여축 개선안 1) 엔버 한정으로 그여축의 효과를 변경한다.

간단하게 현 쿨타임 초기화 옵션 + 데미지 증가 35%를 엔버에 한하여 삭제하고  

최종데미지를 증가 + a (EX. 소울시커 관련한 옵션추가)를 시켜주는 버프로 바꾸면 됩니다. 다만 이렇게 될 경우엔

그여축이라는 스킬 가진 아이덴티티를 해치는 부분이기 때문에 직관적인 해결 방안이라는 장점은 있으나, 동시에 

다른 노바 직업군들이 온전히 사용하는 그여축의 효과와는 동떨어진다는 이질점이 존재하긴 합니다.



그여축 개선안 2) 그여축의 자체의 효과를 변경한다. (기존의 확률형 쿨초 → n번의 확정 쿨초)

그여축의 아이덴티티는 자체적인 데미지 % 증폭보다는 일부 스킬들의 쿨타임 초기화에 있다고 생각합니다.

자체적인 딜뻥버프 보다는 쿨초로 추가적인 강력한 짧쿨 극딜기들 또는 유틸기의 초기화가 메인이죠.

하지만 현 그여축의 경우 마스터해도 55% 라는 확률 덕분에, 그여축 지속시간안에 해당 노바 직업군이 가진

가장 유의미한 스킬을 "항상 최대치인 6회 만큼 초기화 시키는건 사실상 불가능"합니다. (노바 중에선 카인 정도나 

타나토스 디센트의 죽음의 화살이 오토로 3초마다 자동 발동되므로 그여축을 확률적으로 손해없이 항상 6회 

터뜨리기가 가능합니다.) 이부분은 이전부터 자주 이야기가 된것으로도 알지만, 타직업에 비해서 노바 직업군만

여축류가 너무나 불확실한 확률에 의존하기 때문에 생기는 일이라고 밖에는 생각되지 않습니다. 따라서 현

엔버뿐만이 아니더라도 해당 스킬의 확률에 의존한 최대 6회의 쿨초보다는 100% 확률로 3~4회 만큼의 확적정인

쿨초가 가능하게끔 그여축을 뜯어고칠 필요가 있습니다. 그래야 엔버도 그여축이 있는 타이밍엔 페투치아라도

갈기던 레조넌스로 제자리 알박기 무적이라도 하던 거지같이 밀리는 본인의 소울 컨트랙트라도 확정적으로

초기화하던 그나마 선택지가 늘어날것 같습니다. 이러면 무적기 존나 남발하고 엔버링크도 사실상 그여축땐

상시적으로 너무 길다고 하실수 있는데, 좀 길면 어떻고 더 쓰면 어떤데요? 이런다고 엔버가 1티어 되는것도

아니고 여태 똑바로 못쓰던거 고쳐달라고 바꿔달라고 하는게 죄는 아니라고 봅니다. 이정도로 바꿔도 엔버가

씹사기가 되서 날아오를 일은 절대로 없을 겁니다. 어차피 당장 엔버링크 자체도 60초가 되버려서 벞지가

무지막지하게 높은 모법들은 싱글벙글한 마당에 원래 엔버껀데 엔버도 좀 누리게 해주십쇼. (굳이 엔버가

해당 스킬을 3회, 4회 쿨초하는게 너무 사기적이라고 생각들면, 해당 스킬에 한에서 n번의 횟수 제한만 달아도

해결될 문제입니다. 솔직히 지금 그란디스 여신의 축복 이스킬 문제 존나게 많습니다.)




개선안 6. 필수에서 계륵이 되어버린 피니투라 페투치아의 자체적인 아이덴티티가 필요합니다.

현 라이브서버 페투치아


1차 테스트 서버 페투치아 


기존의 페투치아의 경우 최종 데미지 25% 디버프를 거는 매우 중요한 스킬이면서 동시에 선딜레이 너무 컸던

병신 스킬이다보니 헛방치는 경우가 번번히 있었습니다. 그렇다고 쿨감 하이퍼 패시브를 찍어도 30초라는 

긴 쿨타임이었던 탓에 엔버 극딜의 핵심이면서 동시에 불쾌감을 주는 스킬이었죠. 하지만 1차 리마안에서의

페투치아에 붙어있던 버프형 최종데미지를 다른 패시브 스킬에 나눠서 이관해줌에 따라 이전에 비해서 

사냥적인 원킬컷 부담도 줄었고 여러모로 해당 스킬로 인해서 발생하던 고질적인 불쾌감은 사실상 없어진 

상태입니다. 이 패치 자체는 정말 좋은 패치라고 생각합니다. 하지만 동시에 이 스킬의 아이덴티티 또한 

사라져버렸죠. 피니투라 페투치아는 엔버의 메인곡에도 가사로 언급될만큼 엔버를 상징하는 고유명사입니다.

하지만 1차 리마안의 페투치아는 최종뎀이 이관됨에 따라서 더이상 솔플에서는 누를 가치가 0이 되버린 

스킬이 됨과 동시에 팟격이라도 데미지 20%는 사실상 없는 것보다는 낫고 있어봤자 큰 도움도 안되는

반푼이 시너지 효과를 가진 스킬로 전락당했습니다. 사실상 그여축으로 주기를 신경 안쓰면서 리스크 없이 

초기화를 노릴 수 있는 유일한스킬임에도 말입니다. 따라서 본 스킬을 이대로 유기해버리기에는 버리는 

스킬이 생기는건 너무 아쉽고 개성을 살리던가 사용처라도 만들어주는것이 필요하다고 생각합니다. 

+


제발 이 하이퍼 패시브에 달린 방무 15%는 다른 패시브 스킬로 이관해주세요. (아니 그냥 솔직히 엔버 자체

방무 스탯도 뒤에서 1,2등 먹을만큼 버러지급인데 그냥 페투치아 찍으면 자체 패시브로 달려도 무관하잖아요.)

이거 하이퍼 패시브 스킬에 들어가 있을 필요가 전혀 없다고 생각합니다. 안그래도 이미 하이퍼 스킬 포인트가

4포인트나 강제 당하는 입장에서 저 필수 아닌 필수적인 리듀스 아머 때문에 뭐라도 붙어서 나올게 억제당하는

느낌이 강합니다. 아마 이 부분은 저말고도 다른 엔버 유저 분들도 공감하실 거라고 생각합니다.



페투치아 개선안 1) 페투치아의 쿨타임을 절반으로 줄인다. (짧쿨 광역기로 변경)

이경우 타직업과의 유사성으로 인해 실질적으로 해당 스킬만의 맛이 상대적으로 좀 떨어지는 단점이 있긴하나,

 사실상 기존의 그여축을 정체성을 안해치면서 엔버한테 편의적으로 도움을 주는 개선안이기도 합니다. 

재 1차 리마스터된 상태의 페투치아의 경우 라이브 버전대비 범위가 약 9% 정도 늘어난 상태입니다.

페투치아의 퍼뎀 자체는 풀코강 기준 8800%로 낮은 편은 아니며, 범위 또한 보기보다 상당히 넓은 편입니다. 

따라서 해당 스킬이  쿨타임만 현재의 절반 정도로 줄어든다면, 비슷한 노바직업군인 카데나의 니들배트나, 

카인의 포이즌 니들처럼 그여축으로 인한 세미 극딜기 + 사냥터에서 광역기로써의 역할은 충분히 가능하다고 

생각합니다. (사실 개인적으론 퍼뎀은 조금 늘려주면 좋을 것 같습니다.)



페투치아 개선안 2) 페투치아 자체에 유틸+시너지 요소를 추가한다.

"스킬 설명에 리본에 적중한 적은 무력화 된다." 라는 문구만 읽었을 땐 사실 바인드를 하나 달아주는건

어떨까라곤 생각은 했지만, 사실 요즘 자체 바인드 스킬은 무릉 올라갈때나 그나마 유의미하고 일반적으론 

에르다 노바라는 완전한 상위호환급 바인드가 존재하기 때문에 있으면 좋고 없어도 그만인 경우가 많다보니, 

(본캐로 엔버를 키우는 사람이면 어차피 에르다 노바가 풀코강일 거라고 생각합니다.) 바인드 유틸보다는

다른걸 개인적인 유틸이면서 파티에도 도움이 될만한 유틸을 추가해주는건 어떨까 싶어서 생각해봤습니다.

일단 현 1차 리마스터 기준 페투치아의 하이퍼 패시브 스킬 현황입니다.







세가지 모두 썩은 내가 진동을 한다고 밖에 말할수가 없습니다. 개인적으로 리마스터 되면서 전부 뒤엎어줄줄 

알았지만, 역시나 그런건 없었습니다. 그나마 당장 현상태에선 모두 강제로 두번째 리듀스 아머를 찍게 되겠죠

하지만, 저 부분은 위에서도 언급했듯이 굳이 하이퍼 스킬에 저렇게 있을만큼 중요한 부분이 아닙니다.

계산해본분은 아시겠지만 리마스터 엔버도 현재 방무 스탯은 이전과 비교했을때 곱창나있는건 똑같습니다.

같은말 하는 것이긴 한데 저 리듀스 아머 사실상 페투치아의 패시브로 이관하던 다른쪽으로 넘겨도 

전혀 문제될것도 없고 솔직히 욕심도 아니라고 생각합니다. 따라서 저는 리듀스 아머의 방무 15%를 따른

패시브 스킬로 이관시키고 해당 스킬을 "피니투라 페투치아 - 엑스트라 버퍼"로 바꿔주었으면 합니다.


피니투라 페투치아 - 엑스트라 버퍼

: 피니투라 페투치아에 피격시 60초간 동안 이동속도 -60, 부딪히지 않는 상태로 만듬 (몸박무시)

+ 시전 범위 내 엔젤릭 버스터와 아군의 최종데미지 5% 증가

네 욕심인거 압니다. 하지만 이렇게 계륵으로 전락해서 쓰이지도 않는 스킬이 되기엔 너무 아쉽다고 생각합니다.

엔버의 그간의 이미지가 퓨어딜러인것도 잘압니다. 어떻게 보면 공수표 남발이고 지랄한다고 보실것도 압니다.

아는데, 엔버 출시후 가시밭길만 걷다가 처음받는 제대로된 리마스터 패치면서 동시에 아예 사실상 구멍이

나버린 버려진 스킬이 될빠에는 뭐라도 하나 달아주었으면 좋겠다는 마음에 적어봤습니다. 양심없다는

소리들어도 달겨 듣겠습니다. 그래도 페투치아 리듀스 아머같이 그냥 다른 패시브로 이관시켜도 되는 옵션이

떡하니 1포인트 차지하여 이 스킬을 옭아매 보여줄수 있는 개성마저 억제당한것 같아 요구해보는 부분입니다.

기존의 개같던 디버프 형식은 솔직히 너무 토쏠리는 방식이기 때문에 이번 리마로 범위도 넓어졌겠다. 그냥

스킬 시전시 시전 범위내 본인과 아군이 받는 식으로 일단 적어는 보았습니다. 

+ 솔직히 애초에 언제부터 이 게임의 시너지 스킬이 개연성을 가졌는지도 의문입니다. 개연성 따져서 시너지 

부여하면, 비숍이랑 팔라딘, 뇌절쳐서 오라쓰는 배메까지는 인정이고, 그외엔 전부 개연성 부족이고 오히려 

이런 측면에서 보면 아이돌 컨셉가진 엔버도 과하지 않는 선에선 받을만하지 않나요? 받을만 하다고 생각합니다.




개선안 7. 그랜드 피날레의 너무 과하게 너프 당한 데미지와 쓰레기 같은 구조개선이 시급합니다.



이번 리마로 깎여나간 그랜드 피날레의 상태입니다.

함성 데미지는 약 21% 감소했으며, 대미장식의 응원풍선 데미지는 약 31% 감소, 버프지속중에 생성되는

응원풍선의 데미지는 약 51% 감소한 상태입니다. 물론 익절트 중에 대미 풍선이 추가로 생성 되는건 

충분히 인지합니다. 또한 그전에 곱창나있던 "에너지버스트와","마스코트 패밀리어"가 그만큼 데미지

상향 받은것도 알고 있습니다. 하지만 이 상향 수치를 고려하더라도 약 124만퍼의 퍼뎀을 가졌던 

그랜드 피날레가 이렇게 걸레짝 마냥 퍼뎀 감소를 감내할 부분인지 솔직히 공감하기가 어렵습니다.

아니 애초에 1엔버 26데슬 시절의 엔버도 아닌데, 그리고 그 이후론 쭉 나락, 암흑행만 걷고 있던 직업인데

이번 기회에 사람 좀 만들어주세요. 1~6번이 죄다 완전히 개선이 될거라고도 생각을 못하는 마당에 그나마

가지고 있던 진짜 강한 한방마저 이러게 부스러뜨리면 너무 슬픕니다.. 살려주세요.. 돌려주세요..


 추가로 그랜드 피날레의 구조적개선 역시 어느정도는 필요합니다. 현 라이브 서버 엔버 오리진 스킬의

경우 기존 리마전 엔버의 불합리한 예열 시스템에 맞춰서 만들어진 스킬입니다.  오리진 사용전 미리 깔아두고

버프를 올린 후에 사용하는 방식이었기 때문에 서로간의 쿨타임이 안맞는 경우가 극히 드물었습니다. 

(정상적으로 플레이시 5차 스킬과 6차 그랜드 피날레 사이의 쿨타임이 밀리는 경우가 거의 없었음.)

하지만 현재 5차 에너지 버스트와 마스코트 패밀리어 두 스킬이 구조 개선이 됨에 따라, 이전과 같이 극딜

버프는 먼저 사용은 하지만, 에버와 마패가 그피 후에 사용하는 구조로 변했기 떄문에 이후 다시 돌아오는 

6차 오리진 극딜을 사용할때는 현 메이플의 보스전의 특징상 거의 80~90%는 반드시 에버/마패가 알맞은

타이밍에 쓰지 못하고 쿨이 밀리게 됩니다. 이건 사실 미리 좀 손을 봐줬어야 하는 부분이였는데, 그동안 

엔버유저들과 엔장연들이 아무리 울부짖어도 무시한 운영진과 개발자들 탓인 부분입니다. 할거면 다같이

손을 봐줘야지 "5차 개선 ok, 데미지 증가 ok, 대신 너희 이거 해줬으니 그랜드 피날레 성능 40% 가져갈게 ^^"

이게 무슨 되도 않는 장난인지도 모르겠고 엔버한테만 이렇게 엄격할만큼 엔버가 좋은 직업이었나 스스로에게

되물어보면 한 몇년간 늘 4~5티어에서 놀았고, 이게 그냥 광대로 전락당해 버린거라고 밖에 생각이 안들어요.


+ 이외에도 버프유예 기능을 원하시는 분들이 많은걸로 압니다. 근데 이건 일단 익절트만 원래대로 돌아와도 

프스킬 끼리의 지속시간이 어긋나진 않기 때문에 (물론 그피보다는 먼저 끝나겠지만요.) 요구하진 않겠습니다. 

엔버가 무슨 변신형 게이지 직업도 아니고 카이저, 루미너스 정도는 되야 유예식으로 버프 지속시간을 추가로 

받는거지 엔버는 여기엔 해당되지 않는 다고 봅니다. 솔직히 극히 일부 직업을 제외한 다른 직업들도 오리진 

시간동안에 어지간한 버프시간이 다 흘러가는 마당에 엔버만 이걸 해달라고 하는건 너무 과한 처사가 아닌가 

싶습니다. 그냥 제발 그랜드 피날레의 너무 과하게 깎여버린 데미지와 구 5차에 맞춰진 잘못된 오리진 스킬의 

구조 자체를 개선하는게 가장 시급하다고 생각합니다.





여기까지가 제가 종합 및 개인적인 사견을 붙여서 적어본 엔버 개선안입니다.

메이플을 엄청 오래했다곤 못하겠지만, 그래도 할만큼 했고 접더라도 철새마냥 돌아와서 하는 유저입니다.

버림받고 핍박 받던 엔버를 부캐로 키우고 있는 만큼 개인적으론 이번에 엔버가 리마스터를 받게 되어서

너무나도 기쁩니다. 하지만 기대가 크면 그만큼 실망도 크다고 솔직히 외형이나 이펙트 적인 부분은 

취향적인 부분이고 (전 개인적으론 만족합니다만) 실 성능이 현 1차 테스트 서버 기준으로는 겉만 번지르르한

빈껍데기로 보이고 운영진내에 "엔버가 본캐인 사람이 있기나 한가?" 라는 생각을 지울수가 없어 

개인적으로는 상당히 슬프며 실망스럽습니다. 다행이 저만 그런것도 아니고 엔버를 본캐로, 진심부캐로

육성하는 유저들의 다양한 의견이 있었고 이 의견을 종합하고 수정하는 과정을 통해서 해당 글을 작성하게 

되었습니다. 출처만 밝혀주시면 어디든 퍼가셔도 상관없으며, 제 의견이 정답도 아니고 단지 저도 그냥 

엔버 유저분들의 다양한 의견을 종합 및 제 사견을 더해서 작성한 것이기 때문에 말도 안되게 과하다거나

혹은 제가 틀려 잘못된 부분이 있다면 얼마든지 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다.

엔버 유저 여러분 아직 출시까지 시간 남았을 때 많이 많이 문의 넣어주세요. 부탁드립니다.

저희가 불편하지 않은, 직업다운 직업으로 만들어 달라는거지 10 OP로 만들어달라는게 아니잖습니까?

긴글 읽어주셔서 다시한번 감사드립니다. 엔버 유저분들 모두 화이팅입니다! 

끝으로 엔버 유저분들이라면 개추 한번씩만 눌러주시면 정말 정말 감사하겠습니다 ㅠㅠ

(아까 오후에 작성했던 글은 삭제했습니다. 좋은 하루되세여!)