39:12 기존 전투 경험 중에 살릴 부분을 유지하면서 불필요한 부분을 제거.
→ 테섭 결과물을 보면 엔버 유저 전반의 견해와 상당한 차이를 보이는 것으로 보입니다.

☆40:34 스트레스를 유발하는 구조를 개선하고자 했다. 마코패, 에버 스택형 스킬의 스택 관리 스트레스와 예열구조의 스킬이 다수로 능동적이고 유연하게 전투하는 것이 어려운 점이 있었으며 스포트라이트와 마코패 브레스가 보스와 겹처서 포지셔닝해야하는 문제 때문에 포지셔닝 난이도가 다소 높은 문제. 여러가지 조건들에 비해서 해당 스킬들의 점유율이 높지 않아서 리마스터를 통해 개선하고자 했다.
리마스터 이후 발생한 문제점들로 인해 발생하는 스트레스가 리마스터 전보다 훨씬 크게 작용하는데 실전 보스에서 테스트해보지 않은걸 여실히 드러내는 부분입니다.

41:50 주관적일 수 있지만 보다 재밌는 전투경험을 제시하고자 했다. 120초마다 30초 단위로 오래 지속되는 스킬이 많아서 다소 전투 경험 변주가 적었다. 6월에 추가된 그랜드 피날레 스킬을 제외하면 버스트 경험이 부족했다. 새로운 전투 경험의 변주를 주기 위해서 중간 주기에서 약간의 리스크(웃음)를 가지더라도 확실한 피드백을 주는 장치를 제공했습니다. 익절트와 마코패 조합이 이런 예다.

☆1엔버 26(웃음)데슬
42:25 (웃음) 1엔버 26(웃음)데슬 시절이 있었잖아요
→ 직업 스킬&리마스터 담당자가 웃으면서 1엔버 26데슬을 언급하는걸 보아 밸런스에 대해 얼마나 가볍게 여기고 있는지 짐작할 수 있는 부분입니다.

43:08 이런 손맛을 60초 주기로 쓰는 써보시는 것을 제시해보고자 합니다 
→ 기존 엔버는 손맛이라는 표현과 거리가 먼 캐릭터이고 리턴 없는 손맛은 긍정적인 경험이 될 수 없습니다.

☆더 심한 스트레스 유발
43:47 5차에서의 스트레스풀한 경험들을 많이 제거하고 그 밖의 여러가지 개선사항들을 진행하고보니 엔젤릭버스터의 전투가 굉장히 단조롭다고 판단이 되었다. 이러한 단조로움을 피하기 위한 새로운 시도로 60초 주기로 시커가 전장을 휩쓰는 경험들 드리고 싶었다. 기존에 안하던 경험이다보니 처음에 경험하다보면 불편할 수 있다. 저희가 판단하기에 더 재밌고 역동적인 전투 경험을 드릴 수 있다고 생각한다.
→ 엔젤릭버스터는 기본적으로 다소 단조로운게 컨셉인 캐릭터입니다. 손맛, 리스크, 리턴 등을 원했다면 엔버를 선택하지 않았을 유저가 다수라고 생각합니다.
또한 60초는 무조건 바꾼다고 단정짓고 유저들을 설득하려 한 것 같으나 리마스터를 통해 추가적으로 이루어진 개선들은 60초의 단점을 덮기에는 미약했습니다. 최소한 설득하려면 그에 걸맞는 타협안을 제시해야 했습니다.

☆본섭에서 맛을 보고 이후 판단해달라
44:43 지표적인 확인이나 경험적인 확인을 통해서 충분히 바뀔 수도 있다고 생각합니다. 하지만 이런 변화에 대한 두려움 때문에 당연히 유저들의 의견을 듣고 해결책들을 제시해야되는게 저희 일이긴 하지만 너무 과한 공포심으로 기획을 접근하다보면 게임의 본질인 재미를 충분히 탐구하지 못하게 될 것 같았습니다. 이 부분에 대한건 제가 좀 의지를 가지고 새로운 걸 추가해보자 라고 의견 드려서 반영된 부분입니다.

☆본섭에서 맛을 보고 이후 판단해달라
45:40 다소 마음에 안 들 수 있다, 익숙하지 않을 수 있다는 부분은 충분히 인지하고 있지만 저희가 잘 설계해본 전투 경험을 본섭에서 맛을 보시고 그 이후에 한번 또 판단해주시면 너무 좋을 것 같습니다. 
→ 메이플은 본섭에 들어오면 끝인 게임입니다. 운영진 입장에서 누구보다 잘 아실거라고 생각해요.
은월은 1년 넘게 1분주기 불합리함과 개선을 요구하는 목소리를 내고 있으나 묵살당하고 있으며
스트라이커는 리마스터 이후 1년 이상 메이플 최하위 캐릭터로 자리잡고 있습니다.
또한 6차 전직 도입 당시 엔버 유저들은 오리진 컷씬의 역시너지, 5차 강화와 헥사 스탯 강화의 불합리함에 대해 강하게 피력했으나 묵살된 경험이 있습니다.
그 밖에도 전직업에 걸쳐 수 많은 불편의 목소리를 내고 있지만 수년 이상 개선되지 않은 사항들이 산더미처럼 많습니다.
추가적으로 이번 리마스터를 통해 개선된 수 많은 개선사항들은 기존의 엔버 유저들이 수년간 피력한 의견이었으며 이제서야 개선됩니다.
이번 리마스터를 끝으로 엔버가 재조명되는 일은 없을거라 생각하며 이후 언제 개선될지는 전혀 알 수 없습니다.
이런 상황에서 엔버를 끝까지 책임지겠다는 약속조차 없었으니 절대 신뢰가 생길 수 없습니다.

52:42 많은 분들이 기존의 사용 경험을 좋아하셔서 반영했다. (로어)

53:05 기존에 되던 플레이는 그대로 할 수 있도록 수정했습니다. (로어 범위)

☆시커 증발, 준극딜 강제 중단 및 딜로스
54:22 페이즈 이동하면 휘발되고 최근 텔포가 많은 보스 메타상 빗나가기가 매우 쉬우며 궁기는 날아갈 땐 무적이고 칼로스도 텔포 액션 들어가면 공격이 안맞는데 이런 패턴들이 선딜이 짧은데 방심하면 빗나가는 케이스가 많아서 이런 경험들을 완화해주기 위해서 페투치아 개선
해당 문제들은 시커 증발과 준극딜 중단 딜로스에도 똑같이 적용되는 부분입니다.
또한 테섭에서는 해당 문제들이 훨씬 심화되었습니다.
실전 보스에서는 패턴에 의해서 물리적으로 딜이 불가능한 상황이 자주 발생하며 일부 패턴들은 딜을 하기에 매우 높은 컨트롤을 요구하거나 텔포, 캔슬후방이동 등의 유틸이 없으면 평딜이 매우 어려운 상황이 많습니다.
이러한 상황에서 60초화되면서 기존에 평타만 꽂아넣던 평딜에서 준극딜 비중이 훨씬 늘어나서 발생하는 딜로스도 훨씬 많아집니다.
또한 테섭에서 시커 딜 비중이 훨씬 늘어남에 따라 시커 증발에 의한 문제점도 훨씬 심각해졌습니다.

☆60초 감안해도 리마 후가 스트레스가 더 적다
1:02:20 지난 테스트월드 업데이트 이후 60초마다 사용하는 경험이 기존보다 스트레스 요소가 높다는 피드백을 많이 제공해주셨는데요. 하지만 기존 엔버가 가지고 있던 다양한 스택과 예열 구조에 비하면 좀 더 나은 경험이라고 생각하고, 이전엔 그런 불편한 구조 대비 점유율이 높지 않아 피드백이 다소 부족했는데 이번 엔젤릭버스터는 익절드와 마코패가 좀 더 리스크가 생기는 대신 확실한 리턴을 얻을 수 있도록 기획했습니다.
→ 이 역시 실전 보스에서 테스트해보지 않은게 여실히 드러나는 부분이며
수치 조정 또한 유저 테스트 결과를 참고하면 허수아비를 딜 손실 1도 없이 쳤을때 기준으로 잡았다는 걸 알 수 있습니다.
또한 익절트와 마코패의 리턴이 생긴 대신 오리진 데미지가 크게 하향되어 결과적으로 실전 딜을 하락시키는 주된 요인이 되었습니다.

☆극딜 밀림
10303 실제 전투 상황에서는 패턴 때문에 버프를 조금 늦게 올린다던지 하는 부분
→ 극딜 밀림 문제를 알고도 방치하고 있는 건가요
오리진 스킬의 컷씬이 7.5초인 부분과 사출시커가 풍선으로 강화되는 부분이 맞물려서 오리진 이후 패밀리어 사용이 시너지가 높지만 이 때문에 2분, 1분 준극딜에서는 패밀리어의 쿨타임이 8초 가량 지연되는 일이 발생합니다.
그리고 실전에서는 패밀리어를 보스가 다 맞게끔 사용해야하다보니 바인드가 없는 준극딜 상황에서 사용이 지체되는 일도 자주 발생하여 밀림 방지를 위해 오리진 사용 전에 패밀리어를 쓰더라도 오리진 스킬 자체를 늦게 쓰게 써야 하는 일도 발생합니다.
그리고 딜레이가 대폭 감소했음에도 사용해야하는 스킬이 5개나 되고 준극딜 비중이 높은 만큼 보스를 맞출 수 있는 상황에 버프를 올리는게 효율적이다보니 극딜 스킬 밀림은 피할 수 없는 문제입니다.

1:03:10 익절트 버프 지속시간 늘리기에 이미 가동률이 충분히 높다 생각해서 최종뎀 추가 

☆오버 크확 삭제 안하는 이유
1:05:53 크리티컬 확률은 이미 100%를 맞춘 상태에서는 아무 의미없는 스탯임을 인지는 하고 있으나 100% 맞추지 않은 유저가 일부라도 스포트라이트나 컨트랙트의 크리티컬 확률 효용을 보고 있다면 임의로 제거할 수는 없다고 판단했습니다.
→ 메이플스토리에서 가장 기본인 스탯이 크리티컬 확률입니다. 일부 찐뉴비들을 제외하고는 크확은 100%으로 맞추고 시작하는게 기본인데 저런 발언을 하는 건 이해할 수 없습니다.
정말 찐뉴비들을 배려하려 했다면
1. 기본 크확을 증가시키거나 (기본 크확 증가가 밸런스상 문제된다고 생각한다면 2번으로)
2. 칭호나 기간제 장비템, 기간제 스킬들을 제공해서 상시 크확를 100%로 유지하고 성장하면서 보조 바퀴를 떼는 식으로 설계할 수 있었는데
그냥 게을러서 일 안한걸 변명하는 것으로 밖에 보이지 않습니다.

1:08:30 키다운은 엔버 생존력과 에버 개편 고려하면 충분히 극복 가능하다고 생각

☆본섭 추가 이후 데이터 분석해서 개선 검토
1:08:50 키다운, 60초는 정식 서버에서 실제 보스 상황에서 경험해보시면 체감해보실 수 있을 것 같습니다. 경험해보시고 저희에게 여러가지로 의견주시면 수치적인 것과 경험적인 것을 다 검토하면서 추가적으로 개선할 부분이 없을지 계속 보도록 하겠습니다. 
→ 위에서도 설명했듯이 지금까지 메이플 운영&개발진이 쌓아올린 행보상 절대로 신뢰할 수 없는 발언입니다.
또한 테섭을 부정하는 발언이기도 합니다.

1:11:20 (수치 레벨링) 크리티컬 데미지가 감소되었는데 기존 점유율이 5~6%에 머물던 5차 스킬들이 의도에 맞는 피드백을 가지게 되면서 자연스럽게 dps가 많이 오르게 되어 부득이하게 깎았다.
→ 역시 실전 보스는 전혀 고려하지 않은 허수아비 상대 설계

11215 기존 엔버의 버스트 경험이 낮아서 그랜드 피날레가 강하게 설계되었으나 5차 스킬 개선으로 버스트 경험 보완되면서 단시간 버스트 경험 과도해져서 그피 딜량을 감소시켰다.

11234 종합적으로 확실히 기존보다 성능이 개선된 것을 확인할 수 있을 것 같습니다
→ 확실하다고 단언했으나 2차 테스트 서버에서 실전에서 딜 하락이 큰 폭으로 발생할 수 없는 구조임에도 유저 테스트 결과들을 봐도 확연한 성능 개선은 없었습니다.

1:12:57 본섭 가면서도 추가적인 조정이 발생할 수 있다고 생각하고 본섭 가고 나서도 저희가 할 수 있습니다.

☆구조개선이 중요한 이유
1:13:08 이상적인 상황에서 데미지를 측정하는 시뮬레이션 환경을 가지고 있고 용사님들이 실제 전투에서 나온 결과값을 동시에 비교하면서 적절하다고 생각하는 데미지 수치를 잡아가고 있습니다. 본섭에서 유저들이 생산한 통계 자료를 바탕으로 수치 조정이 이루어질 필요성이 있다고 생각합니다.
본섭 추가 후 수치에 대한 조정 계획만 있고 구조를 바꿀 계획에 대해서는 전혀 언급하지 않았습니다.
엔버와 은월은 과거 안좋은 구조를 가진채 밸런스상 과도한 데미지가 너프되어 안좋은 구조만 남은 캐릭터가 된 적이 있습니다.
때문에 엔버 유저들은 구조 개선의 중요성을 크게 체감하고 있습니다.
만약 본섭 적용시와 그 이후로도 60초 구조 그대로 데미지 상향으로 얼버무리는 패치를 진행한다면 향후 과거 엔버, 은월처럼 안좋은 구조만 남은 캐릭터가 되는 미래를 쉽게 예상할 수 있습니다.

1:14:44 효과음과 보이스 추가. 어떤 게임이든 사운드와 보이스가 매우 중요하다고 생각. 

1:15:43 엔버는 이번에 사운드를 굉장히 훌륭하게 잘 만들었다고 생각.
→ 그럼에도 호불호가 많이 갈리는 부분입니다.
보이스는 이전과 심하게 달라져서 괴리감이 느껴진다는 의견이 많습니다.
스킬 사운드 또한 시커소리랑 더블점프 소리가 굉장히 높은톤의 거슬리는 소리로 바뀐 상태라는 의견이 많습니다.

☆라이브 방송의 의도
1:17:03 여기 나오라는 취지가 뭐냐, 결국엔 숨지 않고 우리가 어떤 의도로 했는지 최대한 잘 설명드리는게 목적이 아니냐

☆훌륭한 반면교사
1:17:55 (메이플 나우라는) 이런 자리를 통해서 개발진들과 용사님들 사이의 거리가 조금씩 더 좁혀지는 계기가 되었으면 좋겠습니다.
→ 매우 훌륭하게 불통의 그 자체를 보여주었습니다.
60초라는 가장 중요한 부분에서 전혀 소통하지 않고 일방적으로 통보했으며
극딜 밀림, 시커 증발이라는 문제는 개선안을 통해서도 수 없지 접했을테고 수십차례 댓글에서 언급 됐음에도 무시되었습니다.
엔버를 통해 실험해보려한다는 식의 발언으로 엔버 유저들을 가볍게 여기는 듯한 태도를 보였으며
본섭에서 맛보고 판단해보시라테섭의 존재를 전면 부정하고 테섭에서 체험한 엔버 유저들을 버그 탐지 툴 취급하는 발언이었습니다.

1:22:20 일러스트 변화는 낮설다와 동의어라고 생각한다.
→ 호불호의 영역을 넘어서 객관적으로 디테일이 부족하다는 의견이 많습니다.
비정상적인 팔길이, 부자연스러운 뿔 위치, 엉성해진 날개, 너무 간략해져서 위치도 알기 어려운 소울링, 엔젤릭버스터라는 이름에 어울리게 폭력적이고 파괴적인 디자인이 심하게 단순화된 점, 금색 띠로 디테일한 무늬를 만들었던 이전 일러보다 심하게 단순화된 점 등

1:31:15 아크릴 스탠드 15000여개 사전 제작.
→ 이 역시 일러스트에 대한 유저 의견을 반영할 계획 없이 일방적으로 선제작함으로써 유저의견은 수용하지 않겠다는 의지를 내비친 것으로 보였습니다.
이벤트와 일정을 맞추기 위해서였다면 이벤트 현물 배송은 약간의 시간차를 두게 만들었으면 되었으며
엔젤릭버스터 리마스터 일정 자체가 급조되었다면 약간 늦추는게 맞았습니다.