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2022-05-29 13:23
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메이플 연구일지#5-극딜구조에 대해 알아보자안녕하세요 다시 2주만에 찾아왔습니다 제가 평소에 쓰는 글들이 꽤나 딱딱하고 생각을 깊게 해봐야 이해할 수 있는 내용과 주제들이다보니 절대다수의 유저분들께 관심사가 아니었던 적도 있으리라 생각합니다 하지만 오늘 쓸 내용은 정말 뉴비분들도 알아두면 도움이 많이 될 내용이에요 물론 약간 생각해볼거리도 집어넣었지만 기본적으로는 팁에 가까운 내용들이니까 잘 읽어봐주시면 좋겠습니다 오늘 다뤄볼 내용은 사실 극딜주기 얘기전에 미리 다뤘어야할 내용이지만 이렇게 순서가 뒤바뀐(?) 이유는 당시에 워낙 주기얘기가 많았어서... 우선적으로 기본바탕을 스킵하게된 감이 없지않습니다 그래서 오늘은 그 극딜이라는것 자체에 대한 공부(?)에 가까운 얘기를 해볼겁니다 사실 메이플 깨나 했다고 자부하시는 분들도 타직업에 대해서 과연 얼마나 알고있을지 장담할 수 없는것이 현실입니다 그래서 사실 이런 내용들은 어느층을 대상으로도 유효한 정보글이라 생각합니다 메이플에 존재하는 직업중 절반만 딜구조를 제대로 이해하고 있어도 정말 최상위의 이해도가 아닐까 생각하는데요 오늘 글에서는 그중에서 여러 직업의 극딜이 어떤 구조로 설계되어있고 어떠한 계열이 있고 그런 극딜기들에는 어떤 리스크와 특성이 있으며 어떤 방식으로 유저들이 플레이를 해나가는지 한번 전반적으로 얘기해보겠습니다 우선 극딜이라 함은 정의하기가 좀 애매한 부분이 있지만 제 나름대로 깁창섭 기획팀장님의 말을 좀 빌려서 설명하자면 여러가지 딜링 요소를 특정 타이밍(바인드)에 모아서 순간 화력을 극대화해서 압축해 쏟아내는 딜링패턴 이라고 설명할 수 있을것 같습니다 현재 메타에서는 극딜 밸런스를 매우 중요시하며 어찌보면 과한 집착(?)까지도 보일정도인것 같습니다 (개인적으로는 과거 글에서도 언급했지만 매우 중요하다는것에 공감하되 좀 과하게 부풀려지는 감이 있습니다) 아무튼 극딜이라는 딜링 패턴이 매우 중요하게 여겨지고있기에 이게 어떤 구조이며 어떻게 넣고 어떤 리스크가 존재하는지 여기에 압축된 딜량이 얼마나 되는지를 가지고도 밸런스적으로 자주 논쟁이 생깁니다 실제로 이러한 끊임없는 논쟁과 불만속을 통해서 유저들의 니즈를 파악한 운영진은 과거보다 극딜 리스크는 크게 줄이고 구조 등은 단순화하고 있는 추세입니다 사실 이부분에 크게 관심있는 유저분들은 드물겠지만 메이플의 보스와 맵은 끊임없이 캐릭터의 딜링을 방해하기위해 설계되고 캐릭터의 극딜기들에는 그걸 극복하기위한 장치가 여러가지 붙어있습니다 이것도 저는 나름 개성의 요소라고 생각하지만 유저들은 그 부분을 성능적인 격차라고 받아들이다보니 개발진 입장에서는 유저들의 요구에 응하기위해 그것을 최소화하는 방향으로 많은 패치를 진행하고있다고 생각합니다 그 과정에서 기존과는 각 직업의 극딜 패턴이나 개성요소도 많이 획일화된 면이 있어서 아쉽다고 느끼는데 한번 어떤지 직접 알아봅시다 우선 각직업을 세세하게 살펴보기전에 극딜기도 어느정도 계열대로 분류할 수 있고 계열별로 공유하는 특성이 있어서 이 위주로 설명을 한 뒤 세세하게 알아보겠습니다 다만 여러분도 아시는대로 극딜기의 딜량은 숫자놀이 한번에 패치한번에 크게 뒤집힐 수 있고 캐릭터마다 상이하므로 다루지 않고 구조에 대해서만 얘기할 것이며 추가적으로 최근 진행되고있는 극딜난이도 완화가 어떻게 작용하는지 해방무적과 에르다노바 패치의 연관성에 대하여도 알아보겠습니다 1. 키다운형 극딜기중 가장 최대 다수를 차지하고있고 어찌보면 가장 심플한 녀석이라고 할 수 있습니다 듀얼블레이드의 블레이드스톰으로 대표되는 키다운 극딜기는 말그대로 극딜기 버튼을 키다운하고있으면 툴팁에 명시된 최대지속시간에 도달할때까지 해당스킬의 범위만큼의 영역에 지속되는 딜링이 가해지는 스킬입니다 이때 키다운중이기때문에 허락된 극소수의 동작되에는 제한되며 따라서 극딜자체도 매우 단순해집니다 그래서 이녀석을 원하는 유저비율도 적지않은데 사실 극딜 자체를 단순하게 할 수 있는것이 최대장점이자 단점입니다 그냥 키만 꾹 누르고있으면 딜링이 되니까요 이동이 가능하다면 무빙하면서 패턴만 피해주고 스킬범위 내의 적들에게 알아서 딜링이 들어가는 스킬이 키다운입니다 어찌보면 양산형으로 찍어내기에도 가장 쉽다보니 신규 4번째 5차스킬에서도 특히 이부류로 추가된 극딜기가 굉장히 많았고 제가 알기로는 현재 극딜기중 가장 많은 수가 바로 키다운 극딜기인것으로 알고있습니다 사실 키다운지속시간, 이동속도, 이펙트, 범위 정도만 조금씩 건드려주면 하나 뚝딱 만들어내니까요 구조같은걸 고민할게 거의 없을겁니다 개발하는 입장에서는요 (성의가 없단 소리는 아닙니다) 문제는! 이 키다운의 단순함이 주는 단점이자 리스크입니다 메이플 캐릭터가 보스에서 극딜기에 주의해야하는 리스크는 크게 두가지로 나뉘게되는데요 극딜시 본인의 안정성, 그리고 보스에 대한 히트율입니다 기본적으로 키다운스킬은 키다운중 할 수 있는 동작이 극도로 제한되기 때문에(이동불가도 몇개 존재하죠) 상황대처능력이 크게 떨어진다는게 바로 이 키다운형태의 문제라고 할 수 있겠습니다 또한 (스택형도 소수 존재하지만) 기본적으로 상태이상에 걸려서 시전중인 스킬이 끊기게된다면 재사용이 불가하고 끊긴 시점에서 해당스킬의 남아있는 딜량을 전부 날려먹게 되는 리스크가 존재합니다 따라서 (물론 그런일이 있어서는 안되겠지만) 이미 시전하는 순간 되돌리는것이 불가능한 스킬이기에 간혹 버프를 잊거나 늦게도는 버프에대한 대처도 불가능합니다 가령 극딜 시전중 쿨타임이 돈 딜링버프가 있거나 극딜 시작직후 레투다가 1단계였다면 바로 사용하면 극딜시에 히트율 손해는 보겠지만 대처는 된것입니다 반면 키다운의 경우 시전한 순간 키다운중 어떠한 행동도 불가하기에 추가적인 보완이 어렵습니다 위에서도 말했다시피 보스와 맵은 끊임없이 유저의 딜링을 방해하고자합니다 우선 보스가 캐릭터를 상대로 직접 공격을 가하거나 텔레포트로 이동을 합니다. 그래서 바인드가 걸릴경우 유저는 극딜을 히트시키는 리스크를 줄이기위해 보스에게 행동불가 바인드를 거는겁니다 하지만 보스가 묶여있다고 해서 맵도 멈추진 않습니다 캐릭터의 위치에 각종 상태이상이나 피격을 동반하는 패턴이 맵에서 지속적으로 사용됩니다 만약 여러분이 보스에게 바인드가 걸리지않은채 키다운 극딜을 시전한다면 보스는 하늘로 올라가버리거나 대쉬를 쓰거나 숨어버릴겁니다 히트율에 심각한 타격이 오는거죠 키다운 극딜기는(공중시전 가능한 스킬이 소수 존재하지만) 기본적으로 절대다수가 발에 땅을 붙이고 사용하기때문에 보스가 하늘로 올라가버리면 범위가 닿지않을 경우 딜을 접어야합니다 또한 보스가 움직이지않는다 하여 제자리에서 스킬 키다운을 하게되면 여러분 머리위에 떨어지는 각종 운석과 레이저나 구체 등이 여러분의 체력을 갉아먹고 상태이상을 걸어 스킬 자체를 끊어버릴겁니다 보통 이러한 패턴의 위협을 받게되면 대처방법으로 이동기를 사용하거나 유틸기를 사용하는데 키다운극딜의 경우 이러한 대처를 하려면 스킬을 끊어야합니다 따라서 남아있는 기대딜링을 포기해야하는것이죠 차후에 팔라딘 설명하면서 언급하겠지만 기본적으로 키다운 극딜기에 치명적인 상태이상은 스턴, 빗나감, 스킬봉인 이렇게 세가지입니다 스턴의 경우 워낙 유구한 역사를 자랑하는 사실상 메이플 보스전에서 지금까지 가장 인기있던 상태이상이라고 봐도 과언이 아닐겁니다 그만큼 효과는 다들 아시겠지만 맞을경우 캐릭터가 경직되고 스턴면역효과나 얼닼사 혹은 무적으로 아예 틀어막는것이 아니라면 맞는 즉시 스턴이 걸리면서 끊깁니다 빗나감은 우리가 흔히 암흑이라고 부르는 것인데 화면자체가 안보이게되는 암흑과 구별하여 빗나감이라고 한다고합니다 맞는 즉시 캐릭터의 모든 공격이 미스가 뜨게되는 상태이상으로 극딜기를 날려먹는 최악의 사태까진 안가더라도 극딜중 일정 시간의 딜량을 날려먹게됩니다 특히 최근 키다운스킬들이 압축되면서 이 리스크가 더 커진것이 사실입니다 10초중 3초 날리는것과 6초중 3초는 차원이 다릅니다 다행히 이 상태이상은 만병통치약으로 풀리고 키다운중 물약 사용은 가능하기 때문에 꼭 활용해보시기바랍니다 의외로 정말 많은 분들이 몰라서 안쓰는 효용법입니다 마지막으로 스킬봉인은 최근 메이플에서 굉장히 핫해진 상태이상으로 더스크 듄켈 검마 심지어 이후 그란디스 보스까지 빗나감과 함께 굉장히 많이 차용되면서 사실상 현재 스턴 이상으로 최상위 유저들에게 중요한 상태이상입니다 맞을경우 이동은 되지만 기본 이동을 제외한 어떤 스킬도 (의지빼고) 사용이 불가하며 당연히 키다운스킬도 바로 끊깁니다 스턴면역(상태이상면역으로 오해하는 분이 매우많은) 그랜드크로스도 여지없이 이스킬에는 끊기며 사실상 아예 안맞는 무적이나 얼닼 혹은 회피외에는 답이없는 최근 메타에서 중요한 상태이상이라고 할 수 있습니다 그래서 기본적으로 키다운스킬에는 이러한 리스크를 상쇄하기 위한 다양한 효과가 달려있습니다 키다운중 피하기 용이하게 이동속도가 늘어난다거나 키다운 중 무적이거나 스턴면역이거나 하는것들 말입니다 그럼에도 너무나도 많은 운석류 상태이상에 허덕이던 유저들의 요구와 게임사의 호응으로 인해 대다수의 키다운 극딜기는 대대적인 압축을 받게됩니다 결국 키다운 시간이 줄어들게되면 피해야하는 리스크를 조금이나마 덜 수 있으니까요 대신 맞았을때는 위에도 말했지만 더 심한 딜로스를 야기하기도 합니다(빗나감) 따라서 시전중 캐릭터의 안정성과 보스 히트율 모든면에서 리스크를 안고있는 부류였기때문에 해방무적과 에르다노바 쿨타임감소의 효용체감을 상대적으로 크게 느끼는 유형입니다 2. 평딜강화형(버프형) 두번째는 바로 버프형 혹은 평딜강화형이라고 부를 수 있는 유형입니다 나이트로드의 스프레드 스로우 히어로의 인스팅트와도 같은 극딜기들인데요 이런 유형들은 기본적으로 극딜타이밍이라고 해서 평딜때와 딜링방식이 드라마틱하게 바뀌지않는것이 특징입니다 평딜때 하던걸 더욱 강하게 때릴 수 있게되는 유형입니다 그렇기때문에 극딜때에도 무적기 이동기등의 이용에 제약이 없으며 극딜때도 주력기로 딜링을 하는것에 아쉬움을 느끼는 유저도 더러있습니다 키다운처럼 새로운 딜링방식을 이용하는게 아니니까요 하지만 그만큼 패턴대처에 이점이 있는것은 분명합니다 다만 이 버프의 지속시간이 긴편이라서 바인드 이후에도 극딜기가 종료되지 않아 이 이후의 안정성을 담보받지 못한다는 단점이 있습니다 이 경우가 가장 극대화되는것이 딜타임을 제한하는 보스인데요 루시드를 예시로 들어보겠습니다 1페이즈에선 풀스프 풀인팅을 넣던 두직업은 2페이즈에서 극딜후 숨어버리는 루시드를 끄집어내서 딜링을 할 방법이 없습니다 물론 시드링이나 주요 압축딜량은 그전 바인드타이밍안에 소진했겠지만 스프레드나 인스팅트의 자체딜량도 매우 중요한 비중이기에 상당히 아쉽게 작용하는것이 사실입니다 그래서 태초부터 이 부류의 직업들은 제로랑 팔라딘을 아주 좋아한다는점도 특징인것 같습니다 또한 꼭 딜타임이 제한되지않는 보스라도 바인드 이후 히트율이 떨어지기때문에 컨트롤부담이 상당한 극딜기입니다 이러한 특성차이로 해방무적의 용도도 조금 달라지는데 보통 키다운 극딜기의 경우 보스에게 바인드를 걸어서 보스의 리스크는 줄이지만 맵패턴의 추가적인 리스크를 막기위해 해방무적을 같이 사용합니다 어차피 중요한 키다운 극딜기 자체도 그 10초안에 끝나니까요 반대로 버프형 극딜기 유저들의 경우 극딜중 안정성이 어느정도 확보되는 대신 긴 시간동안 때려야하기 때문에 두가지를 배분해서 이용하게 됩니다 보스가 이동하면 답이없는 리레를 바인드와 맞추고 바인드가 풀려서 보스가 돌아다니더라도 해방무적을 쓰고 따라다니면 히트율에 약간 손실이 오더라도 캐릭터의 안정성을 보장받으니까요 물론 이렇게 늘여서 20초를 때려도 아직도 끝나지않는 극딜기는 유저들에게 아쉬운면으로 작용하는 것도 맞는것 같습니다 물론 이 딜하는 방식 자체가 특별하게 달라진다기보다는 평상시에 하는 평딜을 강화하는 것이지만요 그래서 극딜 압축을 원하는 유저들이 상당히 많은편입니다 3.설치형 메이저한 계열은 사실상 이 설치형까지의 3대장이라고 보면 크게 무리는 없습니다 흔히 극딜중 할게 많다고하는 직업들이 대체로 이 설치형을 한두개씩 들고있는데요 사실 이 설치형은 제가 딜량은 언급하지않겠다고 하지만 딜량이랑 꽤나 밀접한 연관이 있는 부류입니다 누구것이 강하고 약하고가 아니라 자기스킬내에서의 비중이 중요하거든요 예를들어 에반의 조디악같은경우 그자체가 메인이 되는 주력 극딜기이지만 극딜시에 사용하는 여러스킬 중 설치기 1 정도로 존재하는 스킬도 있기때문입니다 가령 썬콜의 스오스도 있겠고 쿨이 극딜타이밍보다 짧아서 평딜때도 활용하지만 극딜때 설치하여 극딜을 배가시키는 비전서같은 스킬도 있겠군요 기본적으로 스인미나 크오솔도 이런 부류라고 할 수 있을겁니다 그렇다면 어쨌거나 극딜시에 깔리는 이러한 설치기들은 딜량의 높고낮음을 제한다면 기본적으로 범위내 자동타격이며 유저가 행동을 하는데에 제약이 없다는 이점이 있습니다 여기까지만 들으면 앞에 말한 키다운과 버프형의 이점만 가져온것 같지만 이들의 최대 리스크는 바로 보스의 이동에 있습니다 보스가 이동할때의 대처에서 키다운도 물론 이동이 불가하거나 범위가 닿지않으면 타격이 크겠지만 이동이 가능한경우엔 따라가는 경우도 존재하고 버프형은 바로 따라붙을 수 있지만 설치기의 경우 결국 캐릭터가 움직여도 스킬 자체는 설치된 위치에 고정되기 때문에 보스의 이동에 가장 타격을 크게받습니다 그래서 설치기가 주류인 직업은 무릉에서 타격을 꽤나 받는거죠 그래서 이를 보완하기 위한 장치가 나름 있는데 우선 범위가 굉장히 큰편입니다 대표적으로 조디악레이가 있을테구요 그렇지않다면 유저가 스킬을 유도하거나 스킬이 보스를 추적하는 경우도 있습니다 키네시스의 무빙매터나 윈드브레이커의 하울링 게일 패스파인더의 레이븐 템페스트도 있겠군요 하지만 결국 보스가 텔포를 하는것 자체가 히트율에 손해를 주는것도 명백한 사실입니다 그래서 사실 설치형 극딜류는 개인의 안정을 보완해주는 해방무적보다는 에르다노바 개선패치의 수혜가 매우 크게 다가오는 유형입니다 가령 자체바인드가 없고 극딜때 보스가 돌아다니면 시전조차 힘들었던 에반 혹은 극딜쿨이 120초였던 윈브 패파는 노바없는 극딜의 풀히트가 매우 힘들었던 직업들입니다 최근 패치로 노바의 쿨타임이 저항보다 짧아져서 이러한 부분에서 엄청난 수혜를 보았다 할 수 있겠네요 4. 무적형 여기부터는 수가 많지않은 특이케이스이며 특성이 겹치는 스킬도 있습니다 대표적으로 바이퍼의 하울링피스트나 메카닉의 전탄발사는 키다운의 리스크를 보완하기위해 시전중 무적효과가 있는 스킬들입니다 그럼에도 이 항목이 필요한 이유는 이들이 결국 무적형만의 공통점도 공유하기때문인데요 제논의 메가스매셔 아크의 근원의 기억 신궁의 트루스나이핑 같은 스킬들로 대표되는 시전중 무적 극딜기들은 기본적으로 캐릭터 안정성 측면에서는 리스크가 거의 제로에 가까운 수준인 직업들인겁니다 (간혹 쏘기직전에 레투다 2단계켜고 사망하는 제논등이 있기는 합니다만)그렇다고 얘네는 완전 무결한 스킬이냐 하면 꼭 그렇지는 않습니다 이녀석들도 우선 키다운과 마찬가지로 취소한 순간 되돌릴 수 없으며 그즉시 모든 극딜기가 종료된다는것에 주의할 필요가 있습니다 또한 이 스킬들은 무적이라는 매리트대신 이동불가라는 디매리트를 받은 스킬들입니다 개인적으로 이런경우때문에 메이플이 생각보다 극딜기 밸런싱에서 개성과 장단을 많이 고심해서 설계했다는 생각을 했었습니다(뭐 개발자 머릿속을 본건 아니지만요) 아무튼 그런 이유로 이 스킬들또한 디매리트는 설치기의 그것과 거의 유사하고 그렇기에 보조효과로 범위가 정말 매우 크다는점까지 유사합니다 개인적으로 제논의 메가스매셔의 약간의 후방범위가 이런 최소한의 배려(?)의 표시중 하나라고 생각하는데 메가스매셔 풀차징이 바인드 지속보다 길기 때문에 필연적으로 시전시간 도중에 보스가 바인드가 풀려서 텔포를 하게되는데요 이때 진힐라처럼 플레이어의 위치로 텔포하는 보스가 많은데 메가스매셔를 쏘는 순간 캐릭터가 시전위치보다 살짝 몸을 뒤로뺀채로 발사하고 그보다 약간의 후방까지 히트가 됩니다 이 범위가 그 보스들의 텔레포트 위치까지 커버하는 정도인것을 플레이해보시면 아실 수 있을겁니다 그래서 제논 검마솔플의 1페 극딜영상들을 보면 바인드가 풀린 이후 1페 기사 두마리가 이동해도 범위내에서 풀히트가 되도록 극딜위치를 잡는 고수분들이 많은것 같습니다 -화면전환형(?) 막타집중버프형(?) 이걸 버프형으로 포함해야하나 따로봐야하나 고민을 많이했는데 이런 류 스킬들이 절대 적지않고 최근에 다수 만들어내는 유형이 바로 이 계열이라고 생각해서 버프형의 하위계열로 간략하게 소개해보려합니다 이 부류의 원형은 소울마스터의 그 유명한 달가르기스킬인 소울 이클립스라고 보면 될것 같은데요 사실 화면이 전환되는 이런 부류의 스킬들 나무위키에서는 극딜 시동기라고 하던데... 아무튼 이런 모든 스킬들을 말할 필요는 없을것 같고 시전시나 끝날때 무적을 동반하며 종료시 강력한 막타 데미지를 주는 소마의 소울 이클립스와 카인의 타나토스 디센트 그리고 호영의 괴력난신이 있을겁니다 생각해보니까 화면전환과 무적은 없지만 다크나이트의 리인카눈나로 유명한 다크니스오라도 여기에 포함시키는게 맞을거같네요 제가 이 스킬들을 통해 알아보고자하는것은 이 스킬들의 막타집중형 컨셉입니다 지속시간이 30초에서 40초내외로 이 동안의 자동공격과 각종 딜링버프를 수반하는 이들은 막타에 굉장한 딜량이 몰려있기에 유저를 고심하게 만드는 스킬입니다 극딜기와 쿨이 같이 돌아서 동시에 시전할 경우 결국 지속시간을 다 소비하려면 막타를 시드링 바인드 등의 최대 데미지구간에 맞출 수 없고 시드링 지속 내에 막타를 터트리자니 긴 지속시간 동안의 딜량이 아쉽게됩니다 그래서 보통 가능하면 극딜기보다 시전시간을 고려하여 먼저 사용하지만 쿨 계산이 굉장히 머리아프고 보스에서의 변수도 너무 많아서 쉽지않은 방법입니다 *최신식 완성형들(4번째 5차스킬) 지금부터 설명할 스킬들은 휴대폰으로치면 최신형인것들입니다 기존에 존재하던 극딜기들에서 구조적 리스크가 정말 많이 개선된 녀석들이죠 그래서 계열로 분류하기에는 그리 많은 숫자는 아니지만 한번 어떠한 극딜기들이 최신식의 성능을 뽐내는지 알아봅시다 -드래곤 블레이즈와 스톰 얘네~를 뭐라해야될지 비슷한것도 얘네 두개밖에 없구요 근데 개인적으로는 구조만 따졌을때 메이플 극딜기중에서 가장 진보한? 형태중 하나라고 생각하고 있는 스킬들이라서 한번 소개해볼까 합니다 사실 스톰은 극딜기라고하기도 민망한 수준의 것이고 드래곤 블레이즈도 상당히 약한 극딜기이지만 반대로 제가 딜량 얘기를 안하는 이유인 숫자놀이만 만져준다면 떡상할 수 있는 괜찮은 구조를 갖고있다고 생각되는 스킬입니다 제가 지금까지 말한 극딜기들에서 도움이될만한 요소들이 잘 뽑혀있는 느낌인데 우선 설치형이지만 자기자신에게서 뿜어져나오는 스킬입니다 어찌보면 버프형이라고도 볼텐데 각 스킬들의 단점 기억하고 계신가요? 설치형의 경우 스킬이 특정위치에 설치되기때문에 보스의 이동에 취약하고 버프형은 지속이 긴게 단점이었습니다 헌데 얘는? 설치되는 위치가 자기자신입니다 자기가 이동하면 스킬이 이동하는겁니다 지속도 길지않구요 그리고 캐릭터 자신의 행동제약이 없다는 이점도 그대로 가져오게되는겁니다 주피터 썬더와 스로우 블래스팅 역시나 이녀석들도 4번째 5차스킬로 등장한 녀석들로 기존의 스킬들과는 궤를 달리하는 구조적 이점을 타고난 녀석들입니다 특히 스로우 블래스팅의 경우 타직업 유저들이 많이 탐내는 스킬인것 같습니다 우리 극딜기도 스블화 시켜줘 라는 식의 요청은 꽤나 보이더군요 기본적으로 두녀석 다 자동타격이라는 점에서 굉장한 이점이 있는데 여기서 스블의 경우 언제 사용하든 시드링 타이밍에 집중적으로 소모시킬수있는 방식이어서 특히나 유저들의 관심도가 높다고 할 수 있습니다 사실 4번째 5차스킬 당시에 기존의 극딜기들과는 구조적인 리스크가 많이 보완된 스킬들이 꽤나 나왔기에 딜량적으로는 아쉬움이 있었더라도 구조적으로는 굉장히 극딜에 대한 리스크를 급감시킨 스킬들이 많았다는 것을 지금 보시면 알 수 있을겁니다 그래서 사실 과거에 미리 존재해왔던 극딜기들을 보유한 유저들은 박탈감을 표하는 경우도 꽤나 많은것 같습니다 대표적으로 유일한 스택형 키다운 극딜기였던 플레임위자드의 인피니트 플레임서클은 제자리에서 상태이상 면역도 없이 써야하는 리스크가 있지만 스택형이라서 끊기더라도 총딜량을 날려먹지는 않는 이점도 존재하는 스킬이었습니다 하지만 재시전 쿨타임이 발목을 잡는 스킬이었죠 헌데 4번째 5차로 똑같이 스택형에 이동불가였지만 심지어 재시전 쿨타임이 없다시피해서 끊기더라도 바로 쓸수있는 디바인퍼니시먼트가 등장하게됩니다 제가 플위유저라도 디퍼처럼 인플서가 개선되길 원했을겁니다 결국 신박한것이 등장하면 그것을 부러워하는 유저들이 생기기 마련이고 기준점을 거기에 두다보면 모두가 그수준에 도달해야 만족하게되니까요 이미 체공보급에서 우리는 그걸 보아왔습니다 결국 극딜기라는것이 과거에는 개성도 나름 있었고 각자 나름의 리스크와 이점 플레이 패턴이 존재했다면 그것이 보완된것들이 등장하는 순간 개성보다는 더 진보된 성능에 주목하게되는 느낌이 듭니다 과연 극딜의존도를 줄이고 평딜로 딜링을 하게되는 메타가 오게된다면 평딜의 구조는 또 어떻게 끌어올려줘야할까요 지금도 사실 평딜난이도에는 극딜 저리가라 할법한 구조적 격차가 존재하는 것이 사실입니다 앞으로의 패치가 궁금해지는 시점인것 같습니다 다만 여기서 주의해야할 점이 있는데요 글을 읽으시면서 느끼셨을수도 있지만 스킬이 갈수록 추가되면서 메이플 캐릭터들은 더이상 극딜시에 한가지 계열의 스킬만 사용하지 않게되었습니다 최근에는 다양한 종류의 스킬들을 조합하여 극딜시에 쏟아내는 경우가 매우많습니다 썬콜만 하더라도 키다운스킬인 라스피와 설치형인 스오스 자동타격형인 주피터썬더에 그외에도 썬브같은 스킬까지도 사용하게됩니다 운영진이 왜 4번째 5차에서 좋은 구조의 스킬들을 줄 필요가 있었는가를 알려면 그것은 그 직업들이 기존에 극딜시에 어떤 스킬을 어떻게 사용하고 있었는가를 이해할 필요가 있습니다 기존에 스프로 딜링을 하던 나로와 라스피키다운을 해야하는 썬콜에게 그걸 관두고 다른 극딜기를 이용하라고 할 수는 없는 노릇이니까요 결국 그것을 사용하는 패턴을 그대로두고 거기에 추가적인 효과를 주어야하다보니 구조적으로는 리스크가 최소화되고 대신 딜적으로 좀 아쉬운 스킬들을 주는 방향으로 4번째 5차를 많이 설계한것은 아닌가 싶습니다 따라서 각 스킬의 리스크나 개성을 아는것도 중요하지만 그것들을 여러가지 사용하는 각 직업들의 극딜은 어떻게 혼합되어 현재 플레이되고있는지를 알 필요가 있습니다 그래서 글 하나 안에서 간략하게 극딜기 종류별 특징 설명하고 각직업을 세세하게 다뤄본다는 생각이었는데... 왜 글이 이렇게 주체를 못하고 길어지는걸까요... 아무래도 이건 각직업에대한 세세한 얘기는 나중으로 미뤄야 할것 같습니다 오늘도 긴글 읽어주셔서 감사합니다 평안한 주말이 되시길 바랍니다 인벤쪽지는 불편해서 검마 및 보스관련 문의는 오픈카톡 또멍냥<<검색해서 주세용 ![]() ![]() ![]() ![]()
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[아쿠아리움] 메리 메리 크리스마스
[히어로윗점좀] 개 창 섭 인 벤 눈 팅 하 는 거 다 암 ㅗ 드셈
[메르맞지] 솔직히 엘라노스는 가능이라 생각함




