안녕하세요. 이번 태섭 패치가 그대로 들어온다면 애정하던 메이플스토리를 더 할 수가 없을 것 같아 2년동안 눈팅만 하던 인벤에 이렇게라도 알리고 싶어 가입했습니다.
태섭 기간이 아니면 또 언제까지 기다려야 할지 모르고, 꼭 이 때 아니면 안될 것 같아 글을 쓰게 되었습니다.
그냥 웃음거리인 루미너스가 아니라 직업다운 직업이 될 수 있도록 관심 좀만 가져 주세요...



긴 글이 될 것 같아 미리 요약해 드립니다.
1. 루미너스 패치 다시 해주세요.
2. 유저의 목소리에 귀기울인다면 유저가 바라는 방향을 알아주세요.
3. 비단 루미너스 뿐만아니라 구조 개편이 시급한 다른 직업도 관심 가져주세요. 내 직업 뿐만아니라 본인의 직업도 웃음거리가 되지 않게 같이 관심 가져주세요..




1. 루미너스 패치 다시해주세요.

-개발자 의견의 '루미너스는 전반적으로 전투 유지 스트레스를 줄이기 위한 작업이 진행되었습니다.' 의 의도가 루미너스 유저의 의도와 맞지 않습니다.




 1) ‘이퀄리브리엄’ 상태로 돌입하는 방법을 바꿔주세요.

 개발자가 바라는 ‘이퀄리브리엄’ 상태로 돌입하는 방법은 '‘이퀄리브리엄’ 스킬을 적중하면 이퀄리브리엄 상태에 돌입하도록' 입니다. 이는 오히려 전투 유지에 스트레스를 유발합니다. 이퀄리브리엄 스킬을 '사용 시'가 아닌 '적중 시' 가 되면, 필드몬스터가 이미 잡혀 몬스터가 없거나 보스 몬스터가 텔레포트 또는 공중체공 등의 상황에서 스킬 적중하지 못하고 헛손질 했을 시 스킬을 적중시키지 못해 이퀄스킬(앱솔루트 킬)의 쿨타임만 생기고 ‘이퀄리브리엄’ 상태로 돌입하지 못합니다. 이는 개발자분들이 루미너스의 필드 사냥이나 보스등을 체험해 보지 않고 패치한듯 보입니다.

 당장 세르니움 이상 지역에서 10분만 사냥해봐도 알 수 있습니다. 무한 진문 사냥을 하기 위해 이퀄에 들어가야 하는데 굳이 중간에 이퀄 스킬을 섞어가며 사냥 해야하는 것은 오히려 스트레스를 더 유발합니다. 보스도 마찬가지입니다. 보스가 언제 어느 때에 사라질줄 알고 이퀄 돌입을 위해 이퀄 스킬을 아껴두었다 쓰게 할 생각이신건지... 사냥, 보스 조금이라도 체험해 봤다면 이퀄리브리엄을 어떻게 운용하는지 알 수 있음에도 이러한 패치를 한 것은 유저가 이해할 수 없는 처사입니다.

 따라서 ‘이퀄리브리엄’ 상태에 돌입할 수 있는 방법을 바꿔주세요.

 방법은 여러가지 있습니다. 예를 들면, 

  -이퀄리브리엄 스킬을 '적중 시'가 아닌 '사용 시'로 바꿔주세요. (이퀄 진입을 위해 사용한 이퀄 스킬은 쿨타임이 생기지 않도록)
  -‘이퀄리브리엄’ 상태 돌입을 자동, 수동을 선택할 수 있는 온오프 스킬을 만들어 주세요. (수동인 경우는 이퀄 상태에 돌입하게 하는 버프류 스킬을 사용하게 하는 방법으로 하면, 현재 루미너스를 플레이 하는 유저에게 바뀌는 패치로 혼동을 일으키지 않게 하는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.)
  -‘이퀄리브리엄’ 상태 돌입하는 버프류 스킬을 0차 스킬에 추가해 주세요.
  -메모라이즈(강제 이퀄 진입 시키는 버프류 하이퍼 스킬)을 두가지 모드로 게이지가 다 모였을 때 이퀄에 돌입하게 하는 메모라이즈와 게이지가 모이지 않았을 때 이퀄에 돌입하게 하는(현 메모라이즈) 메모라이즈로 두가지 역할을 하게 해 주세요.

 등이 있습니다. 이퀄을 수동으로 들어가게 하려는 개발자의 의도는 좋았으나 위 방법 중 한가지로 바꿔주세요.



2)  ‘빛과 어둠의 세례’ 스킬의 스택을 삭제하고 쿨타임 3초 감소로 바뀌는 것은 딜로스를 유발합니다.

 개발자 의견의 '재사용 대기시간이 짧게 남은 상황에선 오히려 검을 획득하지 않도록 주의해야하는 부분을 개선하고 여러 개의 스택으로 불필요한 스트레스가 발생하지 않도록' 한다는 것은 개발자분들이 루미너스 직업을 직접 운용해 보지 않았다는 것을 여실히 보여주는 것입니다.

 ‘빛과 어둠의 세례’ 스킬은 루미너스의 핵심 딜링 스킬입니다. 보스에서 쿨타임이 짧게 남은 빛둠셰 스킬을 위해 일부러 앱킬을 사용하지 않는 것은 한 번에 더 높은 데미지를 주어 효율적으로 운용 할 수 있기 때문입니다.

 빛둠셰 스킬을 11스택까지 쌓은 후 극딜 상황(바인드, 시드링)이나 일격필살 등의 버프 상황에서 한번에 많은 양의 데미지를 주기 위해 빛둠셰-앱킬-빛둠셰와 같은 방법으로 빛둠셰 스킬을 초기화 하여 두 번 연달아 사용 할 수 있게 운용했습니다. 이는 바인드 타이밍, 시드링 시간(10초~15초) 안에 3번의 빛둠셰를 쓸 수 있는 효율적인 딜링 방법입니다. 이미 많은 유저들이 효율적으로 문제없이 사용해 왔던 스킬을 왜 굳이 바꾸려는지 모르겠습니다. 

 이를 쿨타임 감소라는 방법으로 바꾸게 되면, 시드링 시간 안에 보스 딜링의 핵심인 빛둠셰 스킬을 2번 밖에 쓰지 못하게 됩니다. 또한 다음 극딜 까지 시간이 길게 남은 경우 이퀄리브리엄 상태가 아니더라도 스킬 쿨을 돌려 초기화를 시키기 위해 일부러 사용 하는 경우도 있습니다. 하지만 이번 패치 내용에는 이퀄리브리엄 상태가 아닌 경우에는 앱킬을 사용해도 쿨타임 감소가 되지 않습니다. 이에 따라 지금까지 해왔던 딜량에 미치지 않게 되니 너프나 마찬가지 입니다.

 따라서 ‘빛과 어둠의 세례’ 스킬의 개선 사항을 바꿔주세요.

- ‘빛과 어둠의 세례’ 스킬을 최대 2회까지 충전 되는 충전형 스킬로 만들어주세요. (충전 되는 시간은 기존과 동일하게 45초, 이퀄 상태에 관계 없이 앱킬 사용 시 충전 시간 3초~3.5초 감소)-추가
- ‘빛과 어둠의 세례’ 스킬을 굳이 개선하지 않고 기존과 동일하게 놔두세요. (지금도 잘 쓰고 있는 스킬입니다. 차라리 빛둠셰 스킬 초기화에 필요한 앱킬 사용 횟수를 줄이는 것이 루미너스 직업의 개선에 도움 될 것 같습니다.)
- 굳이 개선하고자 한다면 시드 링 안에, 10초~15초 사이에 ‘빛과 어둠의 세례’ 스킬이 3번은 쓸 수 있게 쿨타임 감소 시간을 늘려주세요.
- 쿨타임 감소 시간을 늘릴 수 없다면 10초~15초안에 3번 사용하여 나오는 딜량과 동일한 딜량이 나올 만큼 ‘빛과 어둠의 세례’ 스킬의 퍼뎀을 맞춰주세요.

 위와 같이 루미너스 직업 운용에 스트레스를 줄여줄 방법은 여러가지가 있습니다. 이미 많은 유저들이 잘 사용하고 있는 스킬을 잘 사용하지 못하게 하는 방식으로 가지 않았으면 좋겠습니다.



3) 중첩형 버프 스킬인 ‘다크 크레센도’ 스킬의 스킬 적중 시 80%확률로 중첩 되는것을 100%확률로 중첩 되도록 바꿔주세요.

 개발자 의견에는 '중첩형 버프 스킬인 ‘다크 크레센도’ 또한 최대 중첩 횟수, 지속시간, 중첩당 데미지 등을 조정하여 유지 난이도를 낮췄습니다.' 라고 되어있습니다.

 ‘다크 크레센도’ 스킬은 이전 패치에서 패시브화 되었지만 기존에는 버프 스킬이었습니다. 루미너스 직업을 운용하는데 버프지속시간 증가가 필요한 이유 중 하나로 꼽혔던 버프 스킬이었습니다. 중첩하는데 시간은 걸리지만 버프 지속 중에는 유지가 가능 했기 때문입니다.

 이를 패시브화 하여 불필요하게 많았던 버프의 수를 줄여주는 것은 좋습니다. 하지만 스킬 적중시 100% 확정 중첩이 아닌 중첩 확률이 80%인 것은 필요한 것인지 의문입니다. 비슷한 스킬로는 모험가 법사의 '아케인 에임'이 있습니다. 증가하는 데미지 양은 '아케인 에임'과 동일 하지만 '아케인 에임' 스킬은 스킬 적중 시 100% 확률로 중첩되고 ‘다크 크레센도’ 스킬은 스킬 적중 시 80% 확률로 중첩됩니다. 이러한 차이를 두는 것은 무슨 이유인지 알 수가 없습니다. 

 따라서 '아케인 에임'과 동일하게 ‘다크 크레센도’ 스킬도 스킬 적중시 100% 확률로 중첩 되게 바꾸어 주세요. 



4) ‘라이트 리플렉션’ 스킬의 로직을 변경하지 말아주세요.
 
 개발자 의견의 '사냥 측면에서의 개선을 위해 주요 스킬인 ‘라이트 리플렉션’의 스킬 로직을 전반적으로 수정하고 액션 딜레이를 조정하여 보다 쉽게 몬스터들에게 전이될 수 있도록 수정하였습니다.' 는 완전히 틀린 말입니다.

 이번 패치를 보면 정말 개발자분들이 루미너스 직업을 안키워 보신 것 같습니다. 당장 여러 유투브 영상에서 루미너스 세르니움 사냥, 아르크스 사냥을 찾아만 보아도 개발자분들이 개선한 방향은 루미너스의 사냥 방법과 어울리지 않는다는걸 알 수 있습니다. 

 라리플의 로직을 변경하여 쉽게 몬스터에 전이 될 수 있게 한다는 의도는 알겠으나, 기존에 라리플은 기본적으로는 하향 전이, 짝수 몬스터를 타격시에는 상향 전이 라는 정직한 로직을 갖고 있는 스킬입니다. 이는 기동성이 약한 루미너스가 라리플을 사용하여 처치하고 남은 몬스터의 위치를 파악 하기 쉽게합니다. 하지만 이번 패치로 변경된 로직은 처치하고 남은 몬스터가 어디있는지, 또 남은 몬스터를 처치하기 위해 라리플을 사용해도 어디로 튀는지 알 수가 없게 되었습니다. 이는 사냥에 피로도를 더하여 오히려 너프나 다름 없습니다.

 따라서 라리플의 로직을 기존 그대로 놔두세요. 제발.

 개선을 하고자 한다면 보스에서 딜량이 거의 없는 것과 다름 없는 라리플의 데미지 양을 개선해 주세요. (예를들면 보스데미지 추가나, 1명 타격시 데미지 증가 등)



5) 4차 스킬인 '모닝 스타폴' 스킬의 효용성을 높이려거든 다발성 운석 형태로 만들어 주세요.

 사실 이 스킬은 5차 이후 쓸 일이 없습니다. 사냥에서도 보스에서도. 굳이 쓴다면 무릉에서 밀격기로 쓰는 정도 입니다. (시드는 안해봐서 잘 모릅니다.) 이 스킬을 개발자의 의견 대로 '사냥 보조 스킬로 동작할 수 있게' 하려면 다발성 운석 형태로 만들어야 그나마 사냥 보조가 될 수 있습니다.

 이 스킬의 모티브가 되는 보스몬스터 검은마법사의 패턴 중 운석류 스킬이 이 '모닝 스타폴'과 같은 스킬이라면 공중에서 출현해 사선으로 떨어져 바닥을 쓸고 지나가는 형태의 스킬로 만들어야 이 스킬에 의미가 돋보이지 않을까 싶습니다.

 사냥 보조 스킬로 이 스킬이 쓰이길 바라신다면 '모닝 스타폴' 스킬을 다발성 운석 형태로 만들어주세요.



6) '리버레이션 오브' 스킬의 데미지 양을 압축해주세요.

 아마 대다수 루미너스 유저들이 바라는 개선사항은 '리버레이션 오브' 스킬의 딜량 압축이었다고 생각합니다. 사실 개발자분들이 이번에 패치하는 위의 5가지 등의 다른 여러 개선 사항들보다 '리버레이션 오브'의 딜량 압축 하나만을 더 바랬습니다. 이전에 있던 패치로 스택 쌓는 부담을 줄여 준건 좋았지만 궁극적인 문제인 지속시간 45초 안에 20번의 공격을 모두 사용하지 못하는 문제는 해결되지 않았습니다. 

 보스에서 극딜 시간이 짧은 다른 직업들은 짧은 시간에 높은 데미지를 넣고 생존에 집중할 수 있는데 반해 루미너스는 고정형 보스에서도 최소 30초이상을 때려야 '리버레이션 오브' 스킬을 전부 다 사용하게 됩니다. 이동형 보스에서는 45초 내에 20번 모두 사용하지도 못할 뿐더러 꾸역꾸역 딜을 다 넣으려다 생존에 불리해지는 상황이 빈번히 발생합니다. 시드링 사용 시간(10초~15초) 안에 이 스킬을 많이 써봐야 7번~9번 정도 밖에 안됩니다. 총 사용 가능한 횟수는 20번인데 그에 반도 못쓰는게 극딜인가요?

 게다가 이 스킬의 지속시간인 45초는 루미너스의 핵심인 '이퀄리브리엄' 지속 시간(33초~39초) 보다도 깁니다. 극딜이라고 여기는 '이퀄리브리엄' 상태에 '리버레이션 오브' 스킬을 다 쓰지도 못하는 것입니다. 그렇다고 지속시간을 줄여달라는 것이 아닙니다. 차라리 지속시간이라도 늘린다면 20번 모두 소모 할 수 있겠지요.

 '리버레이션 오브' 스킬의 균형 스택을 쌓기 위해 게이지를 모을 때도 조절하면서 스킬의 효율을 높이려고 많은 노력을 하는데 반해 극딜에 맞는 딜량을 보여주는 것인지 의심스럽습니다. 

 시드링 극딜 시간(10초~15초) 안에 '리버레이션 오브' 스킬을 모두 사용할 수 있게 딜량 압축해 주세요.



7) 그밖에,,

 루미너스 직업은 개선해야 할 방향이 뚜렷한 직업이라 개발자분들이 잘 이해하여 개선 해주실 줄 알았습니다. 위의 내용 말고도
 -수로 입장시 게이지가 초기화 되지 않게 한다던지,
 -‘블레스 오브 다크니스’를 이팩트만 우클릭 온오프 하는 패시브로 한다던가,
 -카르마 오브도 캐시 보조 무기로 투명화 시킬 수 있게 한다던가,
 -사냥 시 '리버레이션 오브' 스킬의 패시브 스킬이 사냥에 방해되지 않게 우클릭 온오프 한다던가,
 -5차스킬 '블링크'보다 먼저 있었던 루미너스의 0차 스킬인 '라이트 블링크'에 체공을 할 수 있게 한다던가,
 -보스에서 '이퀄리브리엄' 상태에 더 빨리 도달 할 수 있도록 보스 타격시 게이지가 2배 차징한다던가,
 -답답한 스킬 딜레이를 좀 더 줄여준다던가..

 여러 개선 할 수 있는 것들이 뚜렷하게 있는 직업이라 관심을 가지고 사냥이나 보스 또는 무릉, 시드 등을 해 보셨다면 충분히 알 수 있었으리라 생각합니다.



2. 유저의 목소리에 귀기울인다면 유저가 바라는 방향을 알아주세요.

 요즘 메이플스토리의 개발자분들이 유저의 목소리에 귀기울이고 있는 것을 압니다. 애정을 가지고 하는 유저들의 개선 방향에도 귀기울여 주시리라고 믿습니다. 무지성 딜량 상향을 바라는 것이 아닌 루미너스 직업의 개성을 잃지 않는 구조 개편을 해주시길 바라는 것입니다. 



3. 비단 루미너스 뿐만아니라 구조 개편이 시급한 다른 직업도 관심 가져주세요. 내 직업 뿐만아니라 본인의 직업도 웃음거리가 되지 않게 같이 관심 가져주세요..

 메이플스토리는 지난 20년간 수도 없는 밸런스 패치를 해왔습니다. 1위를 했던 직업이 오랬동안 1위 였던 적은 있어도 1위는 매번 바뀌어 왔습니다. 꼴찌 직업도 마찬가지 입니다. 한 번은 꼴찌였어도 영원한 꼴찌는 되지 않게 해주세요. 내 직업 뿐만아니라 여러분이 하시는 직업도 언젠가 꼴찌가 되고 웃음거리가 될 수 있을지도 모릅니다. 하지만 적절한 밸런스로 1위 직업과도 큰 격차 없는 꼴찌라면 납득 할만 하지 않을까요.. 언젠가 내 직업이 꼴찌 됐을 때에도 1위와 큰격차 없이 나열되었다는걸 납득하고 다음 패치를 기다릴 수 있는 밸런스 패치를 해주시길 바랍니다. 
 스킬 구조를 바꾸어야 하는 직업들도 마찬가지입니다. 그저 웃음거리가 아니라 그 직업의 장점을 얘기 할 수 있게 끔 구조 개편 했으면 좋겠습니다...

끝으로, 저도 개인인지라 모든 루미너스 유저분들이 저와 같은 생각을 하지 않을 수 있지만 공감하시거나 더 좋은 방향이 있다면 댓글로 알려주세요. 긴글 읽어 주셔서 감사합니다.....

22-08-20 07:30 댓글에 써주신 빛둠셰 패치 방향과 빛둠셰 스킬이 이퀄이 아닐때엔 쿨타임 감소가 적용되지 않는 사항을 추가했습니다. 수로 입장 게이지 문제도 같이 추가합니다.