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2023-04-11 08:45
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준메포 <-> 메소 <-> 현금, 캐쉬상품 메포와 현금은 직접적 상호교환이 불가해 메소를 통해서 간접적으로 교환이 가능해 1차원적으로 양이 늘면 가치가 하락해 한 쪽의 가치가 하락하면 다른 한쪽의 가치가 상대적으로 상승해 메포의 양 늘어나 -> 메포 가치가 하락해 -> 메소 가치가 상승해 -> 현금 가치가 하락해 그래서 메포와 현금의 가치는 일반적으로 같이 상승하거나 같이 하락해 실제로도 이렇게 되어왔기 때문에 메포의 가치 상승이 현금의 가치 상승을 동반한다는 가정을 했어 메포대비 메소의 가치가 상승하지만 현금대비 메소의 가치가 하락하는 상태가 존재할 수 없다는 가정이며 마일리지-메포 사태는 단순 메포의 양이 증가하는 것 뿐만 아니라 노골적인 MVP작 유도로 인한 현금(캐쉬상품)의 양 또한 증가시키는 요인이기 때문에 더더욱 위의 상황이 나올 수 없다. //실제로 현금(캐쉬상품)을 사용하지 않고 있더라도 메포의 양을 늘리는 방향으로 작용하기에 메소의 가치를 상승시키는 요인 게임 내 메소의 총량은 동일해 하지만 메소를 메포로 전환되는 비율은 늘어날 것으로 예상돼 1억 메소당 2500메포에서 3000메포가 되면 메소를 들고 있으려 했던 사람도 메소를 메포로 바꾸려 할 테니까 (비슷한 비유가 될지 모르겠으나, 일반적으로 금리가 낮아지면 예금이 줄어드는 것처럼 돈의 총량은 같아도 시장에 풀리는 양이 증가한다는 거야) 그러면 시장에 풀리는 메소는 자연스럽게 증가해 메소의 총량은 같으나 시장에는 메소가 증가하는 것처럼 반영돼 그래서 메소의 가치가 하락하는 방향으로 반영돼 메소의 가치가 상승하는 영향과 하락하는 영향이 공존하는데 어느게 더 크지? 메포의 양과 메소의 양이 늘어나는데 어느게 더 늘어나지? 메포의 양은 직접적으로 늘어나 메소의 양은 메포의 양이 증가함에 따라 간접적으로 늘어나 메소의 양이 늘어나는 것은 반동(?)같은 것이기 때문에 항상 메포의 양이 늘어나는 것보다 작아 메포의 증가량>시장에 풀리는 메소의 증가량 겜겜봐 사태의 영향으로 하락하던 메소의 가치가 마일리지-메포 사태 이전에 이미 소폭 반등했다. 지금 시장이 이미 겜겜봐 사태를 충분히 반영하고 있다고 보인다. 이후에는 마일리지-메포 사태가 메소의 가치를 변화시키는 주된 원인이 될 것이다. 겜겜봐 사태만으로 보면 메소의 가치가 하락지는 것은 수요-공급의 문제 위에서 말한 메소의 총량이 같더라도 시장에 풀리는 메소가 증가함에 따라 메소의 가치가 하락하는 것이다. 또한 겜겜봐 사태의 영향으로 메소의 총량이 줄었을 것이다. 1차원적으로 실제 유저수의 감소로 인한 단위 시간당 메소 생산량은 줄었을 것이고 많은 유저의 이탈로 그 이전보다 상대적으로 메소의 거래가 더 많았을 것이라 예상되기에 수수료로 인한 메소의 양 감소로 메소의 총량이 겜겜봐 사태 이전보다 줄었을 것이라 예상된다. 그래서 나는 마일리지-메포 사태로 메소의 가치가 상승할 것으로 예상한다.
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