이미 아시는 분도 있으리라 생각하지만, 그냥 써보고 싶어서 쓴다. 리니지1,  리니지2, 린레볼, 리니지M, 리니지2M 등(이하 리니지)게임과 메이플스토리(이하 메이플)의 과금모델에는 엄청난 차이가 있기 때문에 이런 일이 발생한 것 같다. 

이번 글은 1. 게임성의 차이 / 2. 그에 따른 과금모델의 차이 / 3. 결론 순으로 써보겠다.

1. 게임성의 차이
   리니지와 메이플스토리의 가장 근본적인 차이는 무엇일까? 우선 리니지의 시스템을 보자. 리니지는 게임이 전쟁(이하 쟁)을 통해서 돌아간다. 쟁이 곧 리니지 컨텐츠의 시작이자 끝이다. 나보다 더 강한 캐릭터가 나를 죽이고, 경험치를 떨구고, 아이템을 떨구고. 그러다 보면 "나도 쟤보다 강해져야지"라는 생각을 하게 된다. 인간의 질투와 시기를 근본적으로 이용하는 게임이다. 과금모델도 그에 맞춰서 정말 교묘하고 완벽하게 잘 짜여져 있다. 캐릭터의 특징을 제대로 반영한 스킬, 그 스킬을 강화하기 위한 과금방법, 캐릭터의 약점을 보완하기 위한 더 강한 과금방법. 리니지를 진득하게 한번이라도 해봤던 사람은 알것이다. 그렇기 때문에 전체적인 능력치가 낮다. (메이플처럼 주스텟 7만은 될수가 없다.) 전체적인 능력치가 낮아야 능력치 1을 올리는 데 필요한 돈이 얼마나 많이 드는지 몸소 체감할 것이다. 그렇기 때문에 능력치 1을 올리기 위한 가치를 유저들은 꽤 높게 잡는다. 힘 +1에 30만원, 50만원 이런 장난스러운 말이 나오는 이유이다. 그래서 유저들은 머릿속으로 계산을 하게 되고, "힘 +1을 올리는데 11만원밖에 안해? 혜자네?" 이딴생각을 하게 되는 것이다. 리니지는 정말 그 메커니즘을 완벽하게 짜놨다. 분명 이글을 읽으면서 리니지 했던 사람들은 분명 공감할 것이라 생각한다. 나조차도 데미지리덕션 +2 올리는데 40만원 개이득 이런 소리를 했었으니까... 그냥... 존나 멋있다. 게임자체가. 분석하고 알아가면 알아갈수록 진짜 NC소프트 김택진과 리니지 개발진들은 천재같다. 다 인간심리학 박사들일 것이다. 스킬, 던전, 장비, 수호성, 문양 등 모든것들이 인간의 심리를 기본적으로 교묘하게 이용한다. 또한 그것은 모두 쟁에 반영된다. "쟁 안하면 되겠네?" 과연 가능할까? 리니지만의 특이한 문화 "통제"때문에 그것조차도 불가능하다. 일정한 사냥터를 일부 인원만 독식해서 사냥하는 것... 당장 내 캐릭이 샌드백인데 사냥자체가 가능할까? 아니 사냥이 가능한 혈맹에 가입하는것이 가능할까? 쟁+부가적으로 통제가 유저에게 캐릭터를 더 강하게 만들고 싶어한다. 아니 강하게 만들게한다.   
  메이플은 위와 다르다. 이미 여기서 이 글을 읽으시는 분들은 메이플에 대해서 누구보다 전문가니까... 내가 따로 설명할 필요 없겠지만, 메이플에는 소위 "쟁"이 없다. 그럼 내 캐릭터 강함의 척도는 어떻게 가늠하고? 어떻게 유저의 지갑에서 돈을 빼가지? 누가 강한지 모르잖아? 아니. 그걸 알게 또 완벽하고 천재적으로 모델이 짜놓아져 있다. 인간은 심리적으로 150과 200의 차이는 크게 느끼지 않는다. 아니 나스스로도 150과 200의 차이는 크지 않다고 생각한다. 근데 막상 리니지처럼 전투 후 패배하면... 그 차이가 엄청 크게 느껴지는것으로 바뀐다. (숫자에 대한 인간의 심리를 이용할 필요가 없다.)근데 메이플은? 주스텟의 범위 (현재 0부터 7만까지로 보았을때)가 엄청 크다. 150과 200은 75% 차이다. 자. 6만과 4만5천의 차이를 보자. 스텟은 별로 차이 안나는거 같지만 스공은? 분명 많이 차이가 날 것이다. (메이플 시작한지 한달밖에 안된 씹초보라 얼마나 차이나는지는 몰라요... 근데 분명 많이 차이날겁니다. 그래야 돈을 버니까) 이 차이가 사람을 미치게 만든다. 그래서 리니지와는 다르게 장비에 9%, 12%가 붙을 수 밖에 없다. (그만큼 스텟 차이를 크게 벌려놔야 하니까, 주스텟 자체의 범위도 크게 만들어야 하고) 쟁이 없으니 인간의 눈을 현혹시키기 위해 큰 숫자로 어마어마한 차이를 만들어야한다. 그리고 그렇게 업데이트가 되어 왔을 것이다.

2. 과금모델의 차이
   리니지는 그렇기 때문에 코디, 인던, 생활채집 그딴거 업데이트 할 필요가 없다. 사람들에게 더 강한 무기와 변신, 인형, 스킬을 획득하는 방법에서 과금모델을 짜면 된다. 왜냐 리니지의 아토즈는 쟁이니까. 결국 누가 더 강한가로 인간의 심리를 이용해서 돈을 빼먹을 수 있으니까. 실제로 리니지는 캐릭터를 강화하기 위한 방법이 메이플처럼 딱 장비, 코어 두개가 있는게 아니다. (유니온 링크에 대해서도 쓰고싶은데 이건 후술하겠음.) 장비(인장 포함), 인형, 변신, 스킬, 수호성, 문양, 컬렉(이게 유니온 링크와 비슷) 등 7가지다. 나중되면 더 늘어갈걸? 리니지 만화 (신일숙 작가님인가?)보면 아직 돈빼먹을 업데이트? 한차아아아아아아아암 남았다. 진짜 한차아아아아암 남았다. 자 그럼 과금모델을 위와같이 짠다고 했는데, 구체적으로 저 과금모델을 가지고 어떻게 업데이트를 할까? 간단하다. 더 좋은 아이템을 얻기 힘들게 만들고 그 아이템이 어느정도 풀렸다 생각하면 그것보다 더 좋은 아이템을 만들면 된다. 리니지 신화무기가 지금 전설무기처럼 풀리면, 아마 초월이 나올것이라 생각한다. 그때가 2~3년이라고 생각하고. 한 5년쯤? 그때쯤이면 게임의 수명도 다해서 자연스레 빼먹을거 충분히 빼먹은 게임이 되지 않을까 한다. 여기까지 읽었으면, 이번 메이플 보상안을 다시 떠올려보자. "와 시바" 하는 사람들이 있을 것이라 생각한다. 리니지는 위와같은 이유때문에 자연스럽게 어떤 보상안이나 유저들을 위한 감사의 선물, X주년 이벤트가 큰손(초고자본)들 위주일수밖에 없는 것이다. 그 사람들은 더 좋은 장비를 얻기위해 더 많은 돈을 쓰니까! 그래서 TJ쿠폰으로 없는사람들은 영웅변신을 만들고, 있는놈들은 전설변신을 만드는... 웃기는 상황이 나오는 것이다. 분명 표면적으로는 같은 보상인데, 유저의 과금수준에 따라서 얻는 알맹이가 틀려! 정말 천재가 아닐까 싶다. 
   메이플은? 지금 메이플 스펙은 에디셔널 나온 이후로는 멈춰있다. 캐릭터가 강해질 수 있는 방법은 장비랑 코어 두갠데, 이미 장비는 초고자본 유저들이 만땅에서 정체된지 좀 기간이 지났다고 생각한다. 그럼 더 좋은 장비를 만들어? 근데 그것도 한계가 있다. 이미 사람의 눈이 메이플의 "졸라 화려한 장비 설명 그냥 마우스만 갖다대도 모니터 꽉차는" 장비에 익숙해져 있기 때문에, 아니면 더 다른게 나오면 "메이플 돈독올랐네" 할까봐 내 생각에는 그 한계점에 메이플이 이미 도달했다고 본다. 그리고 사실상 쟁이 주 컨텐츠가 아니기 때문에 굳이 장비와 코어로 돈을 벌...그런 수익이 리니지처럼 나올수도 없고. 그럼 어디서 돈을벌까? 어디긴 캐릭터의 외형이지. 여기서 메이플 개발진들이 천재같다는 것이다. 돈을 벌수 있는 방법을 너무나도 잘 알고있다. 게임회사는 진짜 천재들만 모여있다. 코디로 인간의 심리를 자극한다. 더 하얗고 더 화려하고 더 반짝이는 코디를 위해서는 수백만원을 써야하게 만들었다. 반짝거리는 효과를 돈으로 바꾸다니... 진짜 미친놈들이다. (좋은쪽으로^^) 또한 확성기, 말풍선반지, 뭐 뿌리면 글써지면서 화면에 효과나는거... 와 진짜 하나하나 이런것조차 캐시야? 가 아니라 근본적으로 이런것들이 캐시여야 돈을 벌기 때문에 캐시로 만든것 뿐이다. 왜냐? 예쁘니까? 남들과 다르니까. 그리고 코디, 외형 신상 업데이트... 이건 핸드백이다. 진짜. 핸드백식 과금모델이다. 신상이 나오면 예쁘니까 사고싶고, 이걸로 남들과 다르다는걸 보여줄 수 있다. 리니지는 존나쎄면 남들과 달라진다. 근데 메이플은 아니다. 존나쎄도 그걸 가늠할 수 있는 척도가 없다. 무릉도장? 그걸로는 인간 경쟁심의 욕구를 절대 채울수가 없다. 직접 남을 밟고 올라서는게 아니니까. 근데, 메이플 신상은 다르다. 나오자마자 사봐. 이건 진짜 핸드백이야. 그러니까 이렇게 자주 나오는게 아니겠는가... 그럼 누굴 주 타겟으로 삼아서 유저들을 위한 감사의 선물, 보상안, X주년 이벤트를 해야할까? 당연히 새롭게 그 옷들을 사줄 수 있는... 이제 메이플에 입문한 무자본, 저자본들을 위해서 해야한다. 왜냐면 초고자본들은 이미 그 옷들을 다 가지고 있을 거니까, 그리고 지금도 충분히 예쁜 캐릭터이기 때문에 더 꾸밀 필요가 없겠지? 근데 이제 메이플 시작하는 사람들은? 진짜 뒤지게도 못생겼다. 캐릭터... 그래서 이번 보상안은 예견된... 이미 예측되어 있었지. 반짝거리는 코디 1개 주고, 그 반짝거리는 코디도 너와는 다른사람들거 더 빨리 보라고 210-240구간을 위한 업데이트. 240이상은 애초에 눈에 보이지도 않았던 것이고... 게임회사가 그 사람들을 위해 왜? 너넨 옷 안사잖아^^ 필요없어. 라는 생각을 당연히 할 수 밖에 없다. 그럼 어떤 이벤트를 주로 할까? 당연히 테라버닝 무조건 해야지. 리니지에서 80까지 테라버닝 하면 아마 난리가 날 것이라고 생각한다. 캐릭터 키우는것도 돈인데 어떻게 테라버닝같은 이벤트를 할 수 있겠는가... 근데 메이플은 무조건 해야한다. "니가 220까지 빨리 키우면 어쩔건데? 코디로 이렇게 돈쓸수 있어? 없잖아? 훗" 그럼 이제 갓 200넘은 캐릭터들은 생각한다. "와 나도 코디..." 그리고 소멸의 여로부터 그렇게 코디한 사람들이 많아진다. 이유는 아케인포스때문에 어느정도 레벨까지는 소멸의여로를 무조건 방문하게 되어있으니까. 그런 쇼윈도의 마네킹들이 너무 예쁘게 다니면... 본인도 사고싶어지지 않을까? 진짜 미친놈들이다. 천재놈들밖에 없을거다 게임회사에는... 메이플에 유니온과 링크 시스템도 마찬가지이다. 200까지는 키우게 만들었다. 캐릭터를 200까지 키우면 어느정도 이 캐릭터의 성향에 대해 알게 되고, 그러면 주캐도 바뀌고 부캐도 바뀔수 있다. 그럼 거기에 또 코디할 돈을 쓰게 되는... 분명 링크 다음에 유니온 업데이트가 되었을 거라고 생각한다. 찾아보진 않았지만... 여튼. 120까지 키우게 만들었는데 생각보다 돈이 안벌려서 유니온을 업데이트 하고, 200까지 키우게 만들었을 것이라고 추측한다. 

3. 결론
   너무 여기까지 장황하게 써서 결론이라고 할 것도 없다. 게임성의 차이가 과금모델의 차이를 만들고, 유저들의 보상안과 X주년 이벤트의 차이를 만들고, 그냥... 게임이 다르니 초고자본 유저들이 하나둘씩 접는모습이 안타까울 뿐이다. 나도 이제 메이플 한지 한달된 조빱이지만... 게임은 울티마 온라인부터 사이버펑크까지 꽤 다양한 장르를 남들보다는 많이 즐겼다고 생각하기 때문에... 부족하지만 분석해봤다. 기본적으로 유저들이 어떤 게임회사의 게임성을 이해하고(이게 제일 힘들지...), 과금모델이라는 미끼에 너무 보기좋게 안물렸으면 좋겠다. ㅠㅠ 그리고 내가 서술한 글을 혹시 몰랐던 분들이 계신다면... 앞으로는 꼭 우리 같이(나와 같이!) 게임회사의 게임성을 이해하는 것부터 시작하여 어떤 게임을 접근했으면 좋겠다. 뭐 게임이 문화라는 말 있지 않은가? 게임은 문화다! 근데 게임을 배척하려는 이 나라에서... 아오 모르겠다. 그냥 파이팅하고 다들, 과금모델에 낚이지 말자!

P.S. 이번 강환불 사태... 일부러 공개했을까요 아닐까요~? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나쁜놈들... 수익구조 바꾸기 위한 밑작업이라고 본다.

P.S. 2. 이번 간담회때 꼭 누가 질문해줬으면 좋겠다. "이번 보상 및 테라버닝 이후 6개월간 코디(난 뭐가 있는지 잘 모른다) 구매자들 레벨 및 보상 전 6개월 포함 메이플 접속일자 공개해주세요" 분명 입닫고 아... 그건 회사 내부 정보기때문에 공개가 불가능하다고 할듯... 분명 보상 전 버닝때 유입되서 6개월 내에 코디 구매자들은 기하급수적으로 늘고 수익도 기하급수적으로 늘것이라고 판단된다.