글의 시작에 앞서, 이 글은 어디까지나 제 개인적인 견해입니다.

제가 이렇게 장황하게 글을 쓰는 이유는 근래에 진행되었던 리마스터 및 6차 마코 이펙트에 대해 꾸준히 느꼈던 부분들이,

이번 아란은월 리마 이펙트에서 (안 좋은 의미에서) 고점을 찍었다고 생각하기 때문입니다.

 

과연 이게 저 혼자만 드는 생각인지, 여러분의 의견이 궁금하기도 했고

현재 2차 테섭에서 이펙트 이외에도 다양한 논쟁거리가 나오는 가운데

아란과 은월의 이펙트에 대한 사안이 묻히지 않기를 바라는 마음에 있습니다.

(그 어느 사안도 묻히면 안 되는 안건 밖에 없다고 생각하지만,

2차 테섭에서 너무나 많은 폭탄이 터져서ㅠㅠ 여러분의 관심이 새로 나온 안건에만 집중되더라구요)

그렇기 때문에 추천/비추, 그리고 댓글로 여러분의 생각을 자유롭게 알려주시면 정말 감사하겠습니다(__)

 

 

안녕하세요! 저는 모든 커뮤 활동은 하지 않지만,

테섭/다음 이벤 정보를 확인하거나 다른 유저들은 어떤 얘기를 나누는지 둘러보려고

지금까지 눈팅만, 나쁘게 말하면 방관만 해왔었던 사람입니다.

 

하지만 이번에 이렇게 직접 가입해서 글을 쓰게 된 이유는,

이번에 진행될 아란, 은월의 리마스터 이펙트에서

지금까지 진행된 리마스터에서 볼 수 있었던 개발진의 무성의한 모습이 전부 보였기 때문입니다...

 

저는 직업을 볼 때 이펙트와 플레이스타일을 가장 중요하게 생각합니다.

어차피 딜이나 유틸은 밸패나 추가스킬로 충분히 변동되는 불확실한 부분이라고 생각하기에,

평생 보게 되는 이펙트와 직업의 기본적인 플레이스타일이 가장 와닿는 것 같아요.

 

하지만 최근 진행되었던 ()직업의 리마스터와 새롭게 업데이트된 6차 마스터리 코어에서

기존의 이펙트와 다른, 비교해보면 상대적으로 무성의해 보인다는 느낌을 많이 받았습니다.

특히 이번 아란, 은월 리마스터에서는 지금까지 느꼈던 모든 점이 다 모였다고 생각될 정도로 심했습니다.

 

심지어 1차 테섭에서 많은 유저분들께서 우려의 목소리를 냈음에도,

2차 테섭에서 수정된 점은 거북이의 색깔과 여우신이 던져주는 랑 밖에 없었습니다...

과연 개발진분들께서 이 사안을 중요하게 생각해주시는지 정말 의문이 듭니다...

 

이런 상황에서 저희 유저들이라도 제대로 어느 부분이 문제가 있는지 알고 있고,

이러한 부분은 고쳐주거나 자제해달라고 목소리를 분명히 할 필요가 있다고 생각합니다.

(최소한의 행동은 해야, 나중에 패치가 들어오고 나서 너희는 아무것도 안 해 놓고 이제 와서 투정만 부리냐는 말을 듣는 걸 피할 수 있겠죠)

 

원래는 최대한 빨리 자료를 준비해 여러분께 하루라도 더 빨리 글을 보여드리고 싶었지만

제가 움짤 녹화나 편집 같은 걸 이번 기회에 처음 해봐서 자료를 만드는 데 너무 많은 시간이 들었습니다ㅠㅠ

(오늘이 수요일인데 주간 컨텐츠를 아직 하나도 못 했어요...)


비록 패치 하루 전날이더라도, 아니, 패치 하루 전날이기에 더더욱!!

제 글을 읽어보시고 공감이 된다고 느끼신다면

지금 해결이 시급한 다른 사안과 함께, 잊지 말고 이펙트 개선/철회의 목소리도 같이 내주시면 정말 감사하겠습니다!

 

이전까지 제가 느꼈던 부분을 분류하고, 항목화하였더니 생각보다 많이 길어졌습니다...

글이 너무 길면 읽는 사람이 피로감을 느끼실까봐, 부득이하게 글을 2개로 나눴습니다.

 

읽으시는 분들의 이해를 돕기 위해

각 글은 항목 중에서 가장 알기 쉽고, 모두가 공감할 만한 항목을 처음에 두고,

밑으로 갈수록 사소한 부분이거나, 호불호의 영역에 가까운 항목을 뒀습니다.

(아래로 갈수록 주장이 빈약해질 수 있다는 말씀 먼저 양해드리고 글을 시작하겠습니다)

 

각 항목은 개발진의 무성의함이 느껴진 부분을 주제로,

아란은월 리마의 어떤 이펙트에서 느껴졌는지 대표로 설명드린 후,

이전에도 그런 부분을 느꼈던 이펙트들을 추가 예시로 들었습니다.

 

 

살펴보기에 앞서

(데이터주의) 변경된 은월의 폭류권을 알아보자

https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3736392

(데이터주의) 변경된 은월의 파쇄연권을 알아보자

https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3737629

1차 테섭이 나온 직후에 나왔던 글입니다.

이미 봐주신 분이 더 많으시겠지만, 이 분 글도 같이 봐주시면 정말 감사하겠습니다.

폭류권과 파쇄연권을 프레임 단위로 끊어 확인하셔서 그런지,

제가 파악한 점보다 더 많은 포인트를 지적해주셨고, 그리고 더 자세히 설명을 잘 해주셨습니다.

그래서 파쇄연권은 위 글에서 알아본 것만으로도 충분하다고 생각되어, 더 이상 다루지 않겠습니다.

 

 

+) 추가로

[비교 영상 추가] 이펙트 관련 소신발언

https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3745358

https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3792335

이 글을 한창 쓰고, 움짤을 찍고 편집하는 동안 올라온 글입니다.

이 글은 이펙트 프리셋에 대한 언급이 딱히 없으니, 한번 천천히 읽어보셔도 나쁘지 않을 것 같아요.

 

사족으로 저는 이펙트 프리셋에 대해 어떻게 생각하냐면,

티가 안 나거나, 성의 있는 퀄리티의 결과물이 나온다면, 사용하는 것 자체는 나쁘지 않다고 생각합니다.

애초에 작업에 쓰라고 있는 친구들이고,

이펙트 프리셋으로 작업의 효율을 늘릴 수 있다면 쓰는 게 좋죠.

 

다만 같은 이펙트를 계속해서 다른 스킬에서도 찾아볼 수 있다거나,

퀄이 만족스럽지도 않은데 프리셋을 쓴 게 티가 나는 상황이라면... 많이 실망스러울 것 같네요.

 

 

0. 차례

1. 애초에 리마스터?

(2~10) 그동안의 리마/마코 이펙트에서 제가 개인적으로 느낀 개발진의 무성의함이 느껴진 포인트

2. 표현하고자 하는 상황에서 이펙트 및 색상의 괴리감(특히 형광/파스텔톤 색 사용 빈도/비중 증가)

3. 한 스킬 내의 사용 색상 스펙트럼의 협소화, 이에 따라 오는 스킬 자체의 매력 저하

4한 직업 내의 여러 스킬 사이의 색상 유사도 증가, 그에 따른 직업 내 다양한 스킬 간에 느껴지는 단조로움 및 아이콘 구분 문제

5. 시전/종료 모션 시, 자연스러운 등장/소멸 모션이 아닌 스프라이트의 투명도 조절로 표현

6. 자연스러운 곡선의 사용 감소그에 따른 딱딱한 직선 사용의 빈도 증가

7. 타직업 스킬과의 구도 면의 유사성에 따른 리마된 스킬의 개성 감소

8. 리마 이전의 스킬에 대한 오마주, 리스펙트 부족

9. 대칭 이펙트의 무분별한 사용

10. 스켈레톤 애니메이션의 과도한 사용으로 인한 일부 연출의 부자연스러움 

11. 마무리

 

 

1. 애초에 리마스터?

 

그럼 도대체, 리마스터가 무엇이길래 이렇게 뜨거운 감자가 되었을까요?

 

(모험가 리마스터 당시 강원기 ()디렉터님과 김창섭 ()기획팀장님의 인터뷰 내용, 출처: 이득충님 유튜브(https://www.youtube.com/watch?v=qp2WHiFupp0, 2:36, 3:03))

 

맨 처음 진행되었던, 모험가 리마스터 당시의 김창섭 기획팀장님의 말씀에 따르면,

리마스터는 오랜 시간 플레이해온 기존 유저들이 생각하는

해당 직업군만의 핵심 가치나 플레이 패턴을 흔들지 않고 지켜주는 방향으로,

현재 사양에 맞게 스킬 이펙트/구조적 문제를 개선하는 것이기에, 리메이크와는 다르다고 하셨습니다.

그렇다면 그렇게 진행된, 그리고 진행하고 있는 리마스터는 과연 위의 발언대로 이루어지고 있을까요...?

그렇게 생각했다면 제가 이 글을 굳이 쓰는 일이 없었을겁니다...

 

 

2. 파이널 차지

(표현하고자 하는 상황에서 이펙트 및 색상의 괴리감, 특히 형광/파스텔톤 색 사용 빈도/비중 증가)

 

(: 리마 이전/아래 : 리마 이후 아란의 파이널 차지)

 

리마 이전의 파이널 차지는 전방의 적을 휘감으면서 구석으로 몬다는 동작을,

리마 이후의 파이널 차지는 모험가의 돌진마냥 밀어내는 동작을 보여줍니다.

물론 아란 만의 동작이 사라지고, 흔한 돌진기로 바뀌었다는 사실 자체도 저는 받아들이기 힘들지만,

파이널 차지를 보여드린 이유는 바로 박차는 이펙트를 보여드리기 위해 가져왔습니다.


 

(: 리마 이전/: 리마 이후 파이널 차지의 이펙트 캡쳐본)

 

리마 이전에는 간결한 이펙트로 박차는 느낌을 잘 표현했지만,

리마 이후에는 형광색 파란 흙먼지(파란 방구...)가 이는 이펙트로 변경되었습니다.

체술을 사용하는 역동적인 동작에서 과연 어느 쪽이 더 어울린다고 생각하시나요?



(위 : 팬텀의 4차/아래 : VI마코 얼티밋 드라이브)

 

이전 2차 마코로 업데이트된 팬텀의 얼드VI입니다.

4차 얼드빠른 박차기를 표현하는 파란 이펙트와 함께, 평범한 흙먼지 이펙트를 볼 수 있습니다.

하지만 얼드VI에서는 이 둘을 뭉뚱그려 형광 하늘색 흙먼지로 대체되었습니다.

물론 성능적인 면에서도, 이외의 이펙트 면에서도 호평할 점은 많습니다.

(얼드의 고질적인 범위 문제 개선, 사냥기 부재 해결, 팬텀 트점에 있는 깃털이 뒤로 흩날리는 연출)

 

하지만 기존의 이펙트의 간결하지만 빠른 느낌을 주는 박차기

스킬의 포인트를 가리지 않는 선에서 표현된 평범한 흙먼지 이펙트가,

눈에 띄는 형광 하늘색 흙먼지가 되어 스킬의 중요 포인트에 집중하기 힘들게 만들고 있습니다...

6차 마코라서 더욱 화려해진 스킬에서도 종종 주요 포인트보다 눈에 띄는 일이 벌어지는데,

모션조차 간소화된 파이널 차지의 형광 파란색 흙먼지는 쓸 때마다 눈에 얼마나 거슬릴까요.

 

계속해서 형광색이 언급되는데, 그럼 형광색, 파스텔톤 색이 나쁜거냐, 라고 생각하실 분도 계실겁니다.

이에 대한 제 대답은, 아니오입니다.

 


(라라의 스킬 이펙트, 각각 강..바람 발현/아름드리 나무/산 꼬마/형상변이)

라라의 스킬을 보시면 포근한 파스텔톤, 밝은 형광색, 귀여운 지맥의 정령 등을 확인할 수 있습니다.

파스텔톤, 형광색, 귀여움 어필... 요즘 나오는 스킬에 대해 나오는 불만의 소리입니다.

 

그렇다고 라라의 스킬은 다 별로인걸까요?

사람들의 의견은 제각각이지만, 저는 라라의 스킬이 괜찮게 느껴집니다.

왜냐하면, 라라는 원래 그런 직업이니까요.

 

라라의 옷은 화사한 파스텔톤으로 맞춰져있고,

라라의 스토리에서 보이는 라라는 밝고 착한 포근포근한 양 아니마고,

주변에 편안함을 주는 성격입니다.

또한 귀여운 땅의 정령과 함께 다니는 모습을 계속해서 보여줍니다.


라라는 애초에 그런 캐릭터로 서술되고 만들어졌기 때문에,

귀여운 정령이, 화사한 파스텔톤이 어울리다고 생각합니다.

 

반대로, 원래 이런 느낌이 아닌 직업에게 형광빛을 씌운다면, 과연 어울리다는 생각이 들까요?

라라의 사례를 보시면, 형광색이나 파스텔톤 컬러, 귀여운 이미지 자체가 문제가 아닌,

해당 캐릭터와 맞지 않는 색이나 이미지를 강제해서 오게 되는

색과 캐릭터와의 부조화가 원인이라고 생각합니다.

 

 

3. 저지먼트

(한 스킬 내의 사용 색상 스펙트럼의 협소화, 이에 따라 오는 스킬 자체의 매력 저하, 호불호 요소!)


(: 리마 이전/: 이후의 저지먼트 비교 캡쳐본)

 

이번 리마를 거치면서,

저지먼트의 이펙트는 더 공격적인 느낌을 주는 얼음 폴암의 이펙트로 변경되었습니다.

 

리마 이전의 저지먼트는 얼음 폴암의 다양한 색을 조화롭게 사용한 데 반해서

리마 이후의 이펙트는 얼음으로 만들어졌다는 면모를 강조하기 위함인지,

전체적으로 하늘색 색조로 통일되었습니다.

(위 : 리마 이전 팔라딘의 4차 사냥기 디바인 차지/ 아래 : 리마 이후의 3차 사냥기 디바인 차지)

 

위의 예시처럼, 다양한 직업의 이펙트 리마스터가 이루어지면서,

많은 스킬이, 한 스킬 안의 다양한 색이 한 가지 계열의 색으로 통일되었습니다.

이는 한 가지 색조로 구성되어 통일감을 준다는 장점이 있습니다.

하지만 반대로 말하면,

한 스킬 안에서 조화롭고 다채로운 색을 보여주는 스킬이 점점 줄고 있다는 뜻과 같습니다.

 

혹시 한 색조가 아니면, 이쁜 이펙트가 안 나온다고 생각하시는 걸까요?

아니면 다양한 색을 어색하지 않고 조화롭게 찍기 힘들다고 생각하시는 걸까요?

이런 이유들이 아니라면, 기존의 좋은 이펙트를 대신해서 나오는 새 이펙트들이

굳이 한 가지 색조로만 나와야 하는지 의문이 듭니다.

 

물론 단지 이것만으로는 그렇게 이상하지 않아 보이고,

호불호의 영역이 아니냐고 오히려 반문하시는 분도 많이 계실 거라 생각됩니다.

(기존의 중구난방한 색보다, 한 가지 색조로 통일되었다는 점에 큰 가치를 두고 계시는 분도 계실 거고요)

다음 항목이 없었다면, 저도 호불호의 영역으로 생각했을 거고,

이렇게 글로 설명하는 일도 없었을 것입니다.

 

 

4. 헌터즈 타겟팅, 비욘더(외의 아란 스킬 다수)

(한 직업 내의 여러 스킬 사이의 색상 유사도 증가, 그에 따른 직업 내 다양한 스킬 간에 느껴지는 단조로움 및 아이콘 구분 문제, 호불호 요소!)


모험가 리마스터에서, 스킬마다 중구난방이었던 스킬들의 색

직업별로 테마 컬러를 정해 색감 통일을 받았습니다.

(리마 이전 보마무지개색 총공격 밈이 있을 정도였으니까요)

물론 리마를 통해 색감이 통일되어 만족감을 표하는 유저분도 많을 거라고 생각합니다.

너무 과하기 전에는, 저 역시 그랬고요.



(: 리마 이전/아래 : 이후의 헌터즈 타겟팅 비교)

 

리마 이전헌터즈 타겟팅하늘색~남색~보라색 색감이 고루 있는 얼음 폴암이었습니다.

하늘색이 아니더라도 얼음 폴암이라는 인식은 다들 마찬가지일 거라고 생각됩니다.

하지만 얼음이라는 느낌을 강조하고 싶었는지 리마를 거치면서 하늘색만으로 이뤄진 얼음 폴암으로 바뀌었습니다.


당연히 바뀐 색감이 더 맘에 드실 분도 계실 수도 있고,

단지 헌터즈 타겟팅만 색상이 변경되었다면, 문제는 없었을 거라고 생각합니다.

문제는 리마가 이뤄지면서 같이 변경된 다른 스킬들의 이펙트에서 발생합니다.

 


(아란 리마 이후의 스킬 이펙트)

(순서대로 프로즌 그라운드 / 파이널 토스 / 저지먼트 비욘더 3(청룡)파이널 차지 비욘더 4(백호)파이널 차지 글레이셜 프리즌 헌터즈 타겟팅)

 

리마 이후 전반적인 아란의 스킬 이펙트를 모아봤습니다.

(2차 테섭에서 찍은 스샷이라 비욘더 1타는 초록색이 됐습니다)

모아놓고 보니 어떻게 느끼시나요?

하늘색 원툴로 통일된 느낌이 단정하다고 느껴지시나요,

아니면 단조롭고 다 거기서 거기 같다고 느껴지시나요?

 


(패스파인더의 스킬 이펙트)

(순서대로 카디널 디스차지 카디널 트랜지션 엣지 오브 레조넌스 카디널 블래스트 얼티밋 블래스트 레이븐 템페스트)

 

다른 직업도 메인 테마 색으로 통일되어서 딱히 큰 차이 없지 않나?’라고 생각하실 수 있습니다.

그래서 출시 당시 스킬이 다 어둡고 칙칙하다’, ‘다 거기서 거기 같아 보인다는 말을 들은 것으로 기억하는 패파의 스킬을 보여드리겠습니다.

(그 때에도 커뮤는 전혀 하지 않았고, 메이플이 인기 있을 때라

같이 메이플 하는 친구들한테서 인터넷에서 그러더라~ 하고 들었던 기억이 있습니다.

제 기억이 잘못되거나, 또는 아는 사람이 해준 얘기이기 때문에

실제 당시 의견과, 제가 알고 있는 것과 차이가 있을 수 있습니다.)

 

패파의 경우 보라색과 검은색을 메인으로, 주위색인 하늘색(파란색, 남색)이나 자주색(붉은색) 계열까

선명하게 구분되는 색을 다양하게 사용하고 있는 것을 알 수 있습니다.

또한 색상환에서 너무 가까이 있는 색들만 사용한다는 일관성과 단조로움을 피하기 위해,

보라색과 노란색을 같이 사용하는 모습(카디널 트랜지션)도 보여줬습니다.

 

그에 반해 대체로 리마를 받은 직업의 경우,

한 가지 색으로 통일하면서, 다양한 색을 이용하지 않을뿐더러,

(ex. 노란색의 경우 주황색, 흰색, 하늘색을 이용하면 좀 더 다채로워지지 않을까요?)

같은 노란색 안에서도 다양한 노란색이 있는데

(ex. 개나리색, 병아리색, 크림색.... 등등)

같은 노란색을 일괄적으로 거의 모든 스킬에 동일하게 적용하다 보니,

한 직업의 스킬 사이의 개성이 사라지고, 구분하기도 힘들고, 각각의 스킬의 매력이 잘 느껴지지 않는다는 느낌이 듭니다.


해당 사진은 비숍의 스킬 아이콘을 모아놓은 사진입니다...

각각의 스킬의 개성이 사라지고, 색은 통일되고, 같은 색 안에서 색조를 조절하여 차별점은 둔 것도 아니다 보니,

스킬의 아이콘 역시 비슷하게 보이게 되었습니다.

스킬보다 더 작은 네모칸에 표현된 아이콘은 더더욱 그 차이를 알아보기 힘들게 되었죠.

여러분은 아이콘만 보고 어느 키에 어느 스킬이 배치되어 있는지 알아보시겠나요?

키보드 위치를 외워서 누르는 게 습관이 되어버려서, 키셋팅 창만 봐서는 스킬이 잘 구분이 안 되더라구요.

 

5. 스노우 차지, 폭류권(외의 은월 스킬 다수)

(시전/종료 모션 시, 자연스러운 등장/소멸 모션이 아닌 스프라이트의 투명도 조절로 표현)

 

바뀐 스노우 차지를 맨 처음 봤을 땐,

리마 이전 스킬의 느낌도 잘 살리고, 더 눈이 즐거워졌다는 생각을 했습니다.

하지만 뭔지 모를 기시감을 느껴, 다시 한번 살펴봤습니다.

(좌 : 리마 이전/우 : 이후 스노우 차지 이펙트 배속 조절)

 

혹시 눈치채지 못하셨을 분들을 위해 배속을 천천히 조절했습니다.

눈치채셨나요?

 

리마 이전의 이펙트는 얼음덩어리가 부서지면서, 그 조각이 캐릭터를 두르는 과정이 잘 묘사되어있습니다.

리마스터를 거친 이펙트는, 이를 충실히 계승하고 있을까요?

 

리마 이후의 이펙트 역시, 동일한 상황을 표현하고자 했다고 생각됩니다.

하지만 사용된 연출이 다릅니다.

 

리마 이후의 이펙트에선,

얼음덩어리 스프라이트가 단순히 아래에서부터 천천히 사라지는 이펙트 따로,

얼음 조각이 캐릭터를 두르는 이펙트 따로로 구성되어 있습니다.

아마 얼음덩어리를 일일이 조각내서 사라지게 하는 이펙트를 만들기 힘들어서 이렇게 연출한 것으로 보입니다...

 

물론 티가 안 나면 상관이 없는 부분입니다.

하지만 은월의 거의 모든 스킬은 정령을 강령시켜 함께 싸우다 보니,

이번 리마로 바뀐 이펙트에서 더 전반적으로 두드러지게 나타나는 것 같네요.


(출처: (데이터주의) 변경된 은월의 폭류권을 알아보자

https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3736392)

 

이런 경우는 은월 리마의 폭류권에서도 확인할 수 있습니다.

리마 이전에는 스킬이 끝날 때 정령의 형상이 흩어지는 디테일을 보여주는 반면,

리마 이후에는 똑같은 스프라이트가 투명해지면서 끝납니다.

 

이렇게 투명도를 조절하기만 해서 스킬의 등장/소멸 모션을 떼우는 경우가 있는데,

이런 경우는 보통 자세히 보지 않으면 모르는 경우가 많지만

어쩌다 한번 눈에 밟히면 그 뒤로는 계속 밟히더라구요.

 

 

6. 드레인

(자연스러운 곡선의 사용 감소, 그에 따른 딱딱한 직선 사용의 빈도 증가. 호불호!)

(좌 : 리마 이전/두 : 이후 드레인 이펙트)

 

이번 쇼케이스에서 아란은월 리마에 대해 설명하실 때,

아란의 컨셉에 대해 동양풍 전사이며,

이를 강화하기 위해 사신수를 채용했다는 말씀을 들은 것으로 기억합니다.

 

하지만 동양풍 전사라는 말과는 반대로,

리마로 바뀌는 드레인의 이펙트는 이전에 비해 딱딱한 직선을 많이 사용하면서,

자연스러운 곡선미를 보이는 동양풍 이미지에 더 멀어졌다는 느낌을 받았습니다.

(물론 이펙트의 개선적인 면에서는 호불호가 있다고 생각합니다! 제가 말하는 건 컨셉적으로 어울리냐입니다...)


(: 리마 이전/: 이후의 모험가 궁수의 일루전 스탭 이펙트)

 

모험가 리마 이후, 기존의 날개와 과녁의 형태에서

활과 과녁을 이미지로 더 딱딱한 직선적인 이펙트로 변경된 일루전 스탭입니다.

둘 중 어느 이펙트가 더 마음에 드시나요?

기존의 이펙트의 원형이 거의 남지 않게 바뀌었기 때문에,

모두의 대답이 다 다를 것이고, 그렇기 때문에 호불호의 영역이라고 말씀드리고 싶습니다.



지금까지 이번 아란은월 리마에서 

개발진분들의 무성의함이 느껴진 9개의 항목 중 5개의 항목에 대해 말씀드렸습니다.

글의 서두에  말씀드린 대로 글이 너무 길어 부득이하게 2개로 나눠 작성하였습니다.

혹시 시간이 되신다면 뒷 부분도 마저 봐주신다면 감사하겠습니다!


뒷부분 링크 >>> https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3798756