요새 메벤이 밸런스 관련해서 조용한 것 같기도하고, 예전에 하드림보 팬텀거절글이랑 "어짜피 퍼클이벤은 맑음" 이런 글들을 보고 제 나름의 생각을 정리해보고자 밸런스 관련 글을 써보려합니다.

아래는 마코 적용 이후 8.8dpm표이며 https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/4444712 해당 링크에 글을 참고하였습니다.

제가 아주 오래전부터 메이플을 하였는데, 예전과 비교해서 순전히 허수아비딜만 비교하였을 때 꼴찌와 1등의 dpm비율이 약 40%정도면 밸런스 히스토리상 가장 수치적밸런스는 양호한 편이라고 생각합니다. 하지만, 저도 그렇고 다들 느끼고 계시겠지만 환불 사태 이후로 지금 밸런스 격차는 여전히 심각하다는 느낌을 많이 받고 계실겁니다. 왜 그럴까요?

1. 유틸의 평준화

첫 번째 이유는 유틸의 평준화라고 생각합니다. 메이플 밸런스 역사에서 과거와 현재의 가장 큰 차이점이라면 자체 바인드 유무, 6차 바인드, 쓸만한 파운틴, 블링크 체공, 윗점 등등의 여러가지 유틸들을 모든직업이 쓸수 있게 되었다는 겁니다. 기본적으로 과거에는 깡딜이 약한 직업들이 상대적인 유틸이 뛰어나서 그 딜을 채워넣는 경우가 꽤 있었지만, 현재는 사실 대부분이 쓸만한 파운틴과 체공, 윗점보유로 많은 유틸을 얻어냈기 때문에 유틸차이로 인한 밸런스 차이는 많이 줄어들었다고 보고있습니다. 이는 직업자체의 깡체급이 중요해진 주요 원인 중 하나입니다.

2. 시너지 너프

두 번째 이유는 시너지 너프입니다. 과거에는 시너지가 존재하였기 때문에 시너지를 가진 직업들이 하위권 딜량을 가진 경우가 많았습니다. 운영진 측에서도 시너지 보유 여부를 딜량에 반영하는 모습을 어느정도는 보였구요. 또한, 시너지의 존재로 인해 체급이 낮은 직업들도 시너지가 좋은 직업들과 보스를 가면 체급으로 인해서 못깨는 보스가 깨지거나 하는 경우가 꽤 있었습니다. 하지만, 시너지 너프 이후에도 별다른 후속 밸런스 패치가 없는 것은 과거의 밸런스가 그대로 이어져오고 있다는 것이라서 큰 문제가 된다고 생각합니다.

추가로, 시너지 너프와 함께 발생하는 중요하는 밸런스문제가 극딜과 평딜간의 밸런스 문제입니다. 가장 좋은 예시가 나이트로드인데, 현재 나이트로드가 가진 저열한 유틸성능과 낮은 허수아비 딜량으로 보았을 때 굉장히 낮은수준의 체급을 가지고 있는 것을 알 수 있습니다. 실제로 보스 클리어타임도 타직업들에 비해서 많이 낮은 편이구요.

하지만, 시너지가 너프되기전 나이트로드는 프레이와 리레시간동안 많은 딜을 넣을 수 있는 '극딜'직업으로 이전에는 그다지 나이트로드의 낮은 체급자체가 크게 문제되지 않았습니다. 이는 시너지 너프와 함께 극딜과 평딜간의 밸런스도 다시 잡아야한다는 것을 의미합니다. 당연하지만, 후속패치는 없었습니다.

이제 시너지도 거의 없는 소마, 플레임위자드, 배틀메이지가 약해야하는 이유는 뭘까요?

3. 3인 보스(림보, 발드릭스) 메인화와 분배형 클리어 기믹(카링)

저는 이 세 번째 이유가 직업별 체급이 중요해지게 만든 가장 주요한 원인이라고 생각합니다. 과거에는 최종보스들은 6인이 가서 클리어하는 경우가 많았기 때문에 딜러직업군의 깡체급도 중요하지만 그보다는 비숍, 메카닉, 배메 등등의 시너지 조합을 얼마나 잘 구성하느냐가 더욱 중요했습니다.

하지만, 시너지가 너프되고 하나의 보스에 들어갈 수 있는 최대 인원수가 줄어들게 되면서 한 명 한 명이 가지는 무게감이 더욱 커지게 되었습니다. 이제는 직업별 체급차이가 보스클리어를 결정하게 될 정도의 주요한 원인이 되었습니다. 실제로 림보같은 경우에는 패턴기믹자체가 그다지 어렵지 않기 때문에 직업자체의 깡체급이 중요한 만큼 이런부분이 더욱 부각되는 것이구요.

4. 클리어와 관련된 이벤트들 (퍼클이벤트, 유챔)

네 번째로 적은 이 이슈는 밸런스에 대한 체감부분과도 관련되어있지만 운영진의 태도가 이해되지 않아서 추가해보았습니다. 우선 현재 밸런스 상태로 퍼클이벤트를 여는 이유를 잘 모르겠습니다. 이거는 그냥 아무리 생각해봐도 잘 모르겠습니다. 또한, 유챔의 경우에도 챔피언 체급에 따라 같은 템수준으로 클리어가 가능한 경우와 가능하지 않는 경우로 나누어지는 상황이기 때문에 (1인 컨텐츠이기 때문) 밸런스 문제가 더욱 부각되지 않나 생각이 듭니다.

결론

결론적으로 저는 현재 여러가지 메타들 때문에 과거보다 직업의 깡체급에 의한 차이가 더욱 부각되어나타난다고 생각하기 때문에 수치적인 스펙트럼이 예전보다는 좁지만 훨씬 더 촘촘해야한다고 생각합니다. bj들 사이에서 듀블팬텀 키우는 bj들이 템수준이 상당함에도 불구하고 퍼클파티에서 기피대상이 된다는 것 자체가 보고 있으면 좀 이상하다고 생각하기도 하구요.

물론 rpg에서 '황밸'이란건 결코 존재할 수 없습니다. 하지만, 적어도 직업 선택에 따른 박탈감이 안 생길 정도로는 조절을 해주거나 지속적인 순환이 이루어져야 한다고 생각해요. 현재 마스터리코어도 4개 모두 공개된 상황에서 이제는 밸런스 패치를 중점으로 두고 해야 할 필요가 있다고 봅니다. 그리고 운영진들이 적어도 어떤 수준의 보스들을 기준으로 데이터를 수집하고 있고, 현재 이러한 데이터 때문에 현재 밸런스 방향을 이런 식으로 잡고 있다 정도로 전달해줄 필요가 있다고 생각합니다.

제가 직업이 팬텀이라 그런지 현재 밸런스가 많이 아쉽기도 하고, 현재 운영진이 가진 밸런스 방향성에 대해 미약하게나마 도움이 될까하여 작성해봤습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.