창섭씨가

'컨텐츠 소비 -> 메포/캐시 -> 리워드 획득'

이라는 사이클을 정면으로 컨텐츠에 도입하기 시작하면서부터

'메포 = 메소'

라는 개념을 유저들한테 각인시켯잖아

비단 쌀팔이들뿐만 아니라
게임을 즐기는 일반 유저들도 시세에 대해 더더욱 예민하게 만들엇고
그 결과가 메포값에 일희일비하는 모습까지 온 거 아닌가?

원래도 K-RPG는
재화의 급격한 가치변동에 굉장히 취약한데
그걸 더더욱 체감되도록 시스템적으로 구성한건 창섭씨임

뭐 자꾸만 시세 어쩌고하면
쌀팔이네 뭐네 하는게 좀 웃기긴 하네

결국 유저들에게 피부에 와닿게 만든건 게임사인데
유저한테 너 왜케 예민하니 쌀파니? 하는 꼬라지가 ㅋㅋ