인벤에서 정보만 얻으며 눈팅하다가 처음으로 글을 써봅니다.

이번 패치를 보면서 개인적으로 납득하기 어려운 부분이 많았고, 제가 지나치게 예민하게 받아들이는 것인지 다른 유저분들의 생각도 궁금해서 글을 남기게 됐습니다.

저는 강원기 디렉터 시절 이후 메이플을 시작해서 지금까지 플레이하고 있습니다. 그동안 몇 차례 이해하기 어려운 패치도 있었지만, 게임 자체가 재미있었고 특유의 귀여운 분위기도 좋아해서 꾸준히 즐겨왔습니다. 스펙업에도 적지 않은 금액을 사용하면서 나름 애정을 가지고 게임을 해왔다고 생각합니다.

먼저 신창섭 디렉터 체제에서 진행된 편의성 개선은 정말 높게 평가하고 있습니다. 기존에 활용도가 애매했던 자석펫도 유의미하게 바뀌었고, 게임을 실제로 플레이하면서 체감되는 좋은 변화가 많았습니다.

다만 이번 밸런스 패치와 어빌리티 개편은 조금 다른 문제라고 생각합니다.

밸런스 패치에서 아쉬운 점

캐릭터가 너프될 수도 있고, 시즌에 따라 직업별 성능 차이가 발생할 수도 있다고 생각합니다. 모든 직업을 항상 완벽하게 동일한 성능으로 맞추는 것이 현실적으로 어렵다는 점도 이해하고 있습니다.

제가 아쉬운 부분은 너프 자체보다 그 기준과 방향성에 대한 설명이 거의 없다는 점입니다.

예를 들어,

“해당 직업의 이 스킬이 현재 의도한 성능보다 높은 효율을 보이고 있어 피해량을 조정했습니다.”

“특정 재사용 대기시간 감소 세팅에서 효율이 지나치게 높아 쿨타임 구조를 조정했습니다.”

이 정도의 간단한 코멘트라도 패치노트에 함께 있었다면 유저들이 결과에 동의하지 않더라도 최소한 “운영진이 어떤 기준으로 이런 결정을 내렸는지”는 이해할 수 있었을 것이라고 생각합니다.

다른 게임에서도 밸런스 패치를 진행할 때 개발진 코멘트를 함께 남기는 경우가 많습니다.

그런데 이번 패치는 일부 직업의 수치나 쿨타임 구조에 상당한 변화가 있었음에도 그 이유에 대한 설명이 거의 없다 보니, 유저 입장에서는 단순히 수치만 조정하고 끝냈다는 인상을 받을 수밖에 없습니다.

게임사가 모든 패치에 대해 유저들의 동의를 받아야 한다고 생각하지는 않습니다.

다만 적어도 어떤 방향으로 게임을 운영하려는지, 어떤 기준으로 직업 밸런스를 조정하고 있는지 알려주는 것이 유저와의 최소한의 소통이라고 생각합니다.

결정 자체보다도
“우리는 이렇게 결정했으니 유저들은 따라오면 된다”는 식으로 느껴지는 과정이 반복되는 것이 더 큰 문제라고 생각합니다.

어빌리티 개편은 더 큰 문제라고 생각합니다

이번 상위 어빌리티 개편은 사실상 기존 시스템의 단순한 확장이 아니라, 새로운 강화 시스템에 가까운 대규모 변화라고 생각합니다.

그런데 이 과정에서 기존 유저들이 거래하며 사용하던 명예의 훈장이라는 기존 재화를 그대로 핵심 재화로 사용하게 만들면서 시장 가격까지 크게 영향을 받게 되는 구조가 된 부분은 이해하기 어렵습니다.

상위 어빌리티를 적극적으로 사용하는 유저들은 대부분 그란디스 상위 보스를 플레이하는 중상위권 이상 유저일 가능성이 높습니다.

하지만 기존 명성치와 명예의 훈장은 특정 상위 유저만 사용하는 재화가 아닙니다.

신규 유저, 복귀 유저, 중간 스펙 유저, 고인물 유저까지 사실상 모든 유저가 어빌리티를 맞추는 과정에서 사용하는 재화입니다. 여름이나 겨울 대형 업데이트를 통해 새롭게 유입되는 유저들도 결국 사용해야 하는 재화입니다.

그런 공용 재화의 가격이 상위권 유저들의 새로운 스펙업 시스템 때문에 크게 변동하는 구조가 과연 맞는가에 대해서는 의문이 듭니다.

차라리 기존 명성치와 분리해서,

예를 들어 그란디스 보스에서 획득할 수 있는 별도의 명예 관련 재화나 새로운 강화 재화를 만들고, 상위 어빌리티에는 그 재화를 사용하도록 설계했다면 충분히 다른 방식의 시스템을 만들 수 있었을 것이라고 생각합니다.

기존 유저 경제에 직접적인 영향을 주는 방식이 반드시 최선이었는지는 한번쯤 고민해볼 필요가 있다고 봅니다.

제가 말하고 싶은 핵심은 ‘너프하지 말라’가 아닙니다

메이플스토리는 이제 개발비가 200억 원 규모라고 이야기될 정도로 큰 게임이 됐고, 유저층도 매우 넓어졌습니다.

과거 여러 논란을 거치면서 게임 역시 많이 변화했고 개선됐다고 생각합니다. 다만 논란이 크게 되지 않아서 그렇지, 지금도 유저 입장에서 설명이 부족하거나 납득하기 어려운 운영 방식은 여전히 남아 있다고 생각합니다.

유저들이 돈을 쓰지 않겠다는 것도 아니고, 모든 패치를 유저 입맛에 맞춰 달라는 것도 아닙니다.

저 역시 게임사가 장기적인 운영을 위해 때로는 유저들이 싫어할 수 있는 패치를 해야 한다고 생각합니다.

다만 그럴수록 최소한

“왜 이런 결정을 했는지”
“앞으로 어떤 방향으로 운영하려는지”

정도는 설명해줬으면 합니다.

개인적으로는 이번 밸런스 패치에서 특정 직업이 너프됐다는 문제보다, 이런 소통 방식 자체가 더 아쉽습니다.

그리고 이 부분에 대해서는 당연히 다른 생각을 가지신 분들도 있을 것이라고 생각합니다.

이번 패치가 합리적이라고 생각하시는 분들의 의견도 충분히 존중합니다. 제가 보지 못한 부분이나 다른 관점이 있다면 그런 의견 역시 들어보고 싶습니다.

단순히 운영진을 비판하기 위한 글이라기보다, 앞으로 메이플이 조금 더 유저가 납득할 수 있는 방식으로 운영됐으면 하는 마음에서 작성했습니다.

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PS1.
혹시 이 글이 많은 분들의 공감을 받게 되고, 실제로 운영진에서 인벤의 의견도 참고하고 있다면 앞으로도 계정을 키워가면서 여러 유저분들의 의견을 모아 건의나 문의 등을 통해 적극적으로 전달해보고 싶습니다.

무조건적인 비판보다는 실제 플레이하는 유저들의 다양한 의견을 정리해서 조금이라도 좋은 방향으로 전달해보고 싶습니다.

밸런스는 돌고돕니다. 단순밸런스나 특정패치에대한 불만이 아닙니다. 눈앞에 내직업이 나쁘다 목소리를 내기전에 구조를이해하지않는 패치에 목소리를 내는게 맞다고생각합니다.
조금은독특해도 불합리해도 괜찮습니다. 다만 애정있는 캐릭터를 키우는 분들의 직업이 '도태' 정도까지는 안되야하는게 맞죠.


막말로
관리가 안된다면 모든게임최초로 직업삭제하고 직업통합하세요.
예의조차 못치키는 패치에 유저들 언제까지 피말려야 합니까.
또한 김창섭디렉터가 없는 메이플은 유지가될까요?
수명 갈아넣는일입니다. 전대 디렉터분들 잘하셨던거 너무잘알지만 끊임없는 구설수,문제점들로인한 압박감 전부 본사에서 내려온거겠죠.
메이플은 특히더 잘알겠지만 게임 디렉터따라가지 게임따라가지않습니다.
그기반을 최대한만들어주세요.


PS2.
이 글은 특정 직업이 너프됐다고 불만을 표출하기 위해 작성한 글은 아닙니다.

“너프당해서 화난 것 아니냐”는 식으로만 받아들이지는 않으셨으면 합니다.

오히려 저는 이번 밸런스 패치로 상당히 좋아진 직업을 플레이하고 있어 개인적으로는 성능적인 부분에서는 만족하고 있습니다.

그럼에도 불구하고 직업의 유불리를 떠나서, 게임을 플레이하는 유저들이 최소한 운영 방향과 패치 이유 정도는 설명받을 수 있어야 하지 않을까 하는 개인적인 의문이 들어 글을 작성했습니다.

찬성 의견도, 반대 의견도 모두 궁금합니다.
서로의 입장이 다를 수 있는 만큼 다양한 의견을 편하게 말씀해주시면 감사하겠습니다.