안녕하세요~ 즐거운 헌팅 라이프 보내고 있나요? 공격주는 좀 드셨는지 모르겠네요. 저는 60랩동안 그래도 1개 먹었네요.

※ 본 글은 [스킬 1랩당 효율은 어떤게 가장 좋을까?(http://www.inven.co.kr/board/mhf/3749/1235?category=%EC%88%98%EB%A0%B5%ED%8C%81)] 글을 작성하고 보충 밑 좀 더 보기 편하게 엑셀로 계산기를 만든 글입니다. 스킬의 효율과 계산기 사용법을 설명하였습니다.


어제 [스킬 1랩당 효율은 어떤게 가장 좋을까?]를 쓰고 창천잔월님의 코멘트를 보고 스킬의 효율뿐만 아니라 결국 합산 공격력의 효율을 알면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 엑셀을 만지작 거리다 괜찮은 계산기를 만든것 같아서 공유하려고 합니다.

0. 들어가기 전에 몬헌의 기본적인 공격력 계산법

몬헌의 공격력 계산법은 

(무기공격력÷무기배율)X예리도보정X특별보정X모션배율X(if 회심)X몬스터방어율X육질


입니다.


여기서 붉은색 부분에 (무기공격력 ÷ 무기배율) 이라는 것이 기초 공격력입니다. 공격주 설명에 [기초공격력 +3] 이라고 나오는데 거기서 하는 기초공격력이 바로 이것입니다. 그런데 이 기초공격력이 기본적으로 각 무기마다 같습니다. 무슨 말이냐면 넬기 대검인 멸혼의 흉기는 무기공격력이 1008인데 대검의 무기배율이 480%이기 때문에 기초 공격력은 210입니다. 넬기 한손검인 토멸의 첨병은 무기공격력이 294인대 한손검의 무기배율이 140%이기 때문에 기초공격력은 같은 210입니다. 참고로 대부분 같은 소재로 만든 무기는 기초 공격력이 같습니다.

※참조 : 무기배율표 [기초공격력 = 표기공격력 ÷ 무기배율]


즉, 어떤 무기를 들던지 저 빨간색 부분 [기초공격력]은 사실상 같습니다. 게다가 예리도보정, 특별조정, 회심, 몬스터의 방어율과 율질도 세팅을 같게 한다면 변하지 않습니다. 그런데 왜 DPS가 차이가 나는것 같냐? 왜냐면 각 무기의 특징과 보라색으로 표기되어 있는 모션배율이 차이가 나기 때문입니다. 


각 무기의 특징은 차지액스의 초고출력해방배기가 육질을 무시하고 병 데미지가 들어가기 때문에 표기보다 훨씬 강하게 느껴집니다. (※ 물론 각 무기마다 특징이 있기때문에 표기되는 데미지는 의미가 없을 수 있습니다.)


모션배율이라는 것은 각 무기별로 특정한 커멘드로 발동되는 공격을 의미합니다. 예를들어 대검의 진모아베기 풀차지 막타는 다른 공격에 비해 훨씬 큰 모션배율을 가집니다. 즉 [넬기 대검의 기초공격력 210 * 모션배율 = 몬스터를 때릴때 보이는 데미지] 이 됩니다. 이 모션배율이 0.01만 올라가도 실제 데미지는 엄청나게 올라갑니다. 왜냐면 기초 공격력이 특정되어 있는데 거기에 예리도가 곱연산, 특별 배율 값이 곱연산, 회심배율이 곱연산되고 거기다 모션 배율이 곱연산 되기 때문에 0.01이라도 매우 큽니다. 각 몬헌 시리즈마다 무기의 강약은 이 모션배율에 따라 크게 차이가 났습니다. 다만 지금 몬헌 월드에 모션 배율이 어떤지는 모르겠습니다.



1. 어떤 조합이 가장 효율적일까?


앞에서 설명은 그냥 몬헌에서 공격력이란 개념에 대한 설명입니다. 그럼 같은 무기를 사용한다면 스킬에 따라 데미지가 달라지는 그것을 계산하는게 쉽지 않습니다. 밑에 [스킬 1랩당 효율은 어떤게 가장 좋을까?]에서 각 스킬당 효율을 올렸지만 그것만으로는 스킬을 어떻게 조합하는게 좋은지 알기 힘드니까요.


예를 들어 발도활셋을 맞추려고 하는데 이렇게 저렇게 장식주를 굴리다보니 기초공격력 220짜리 각궁왕게일혼에


1. 발도[기]3 / 간파3 / 슈회2 / 무속성 강화1


2. 발도[기]3 / 공격3 / 슈회2 / 무속성 강화1


3. 발도[기]3 / 공격6 / 슈회1 / 무속성 강화1


4. 발도[기]3 / 공격4 / 슈회1 / 간파2 / 무속성 강화1


4개중 하나를 골라야 하는 상황입니다, 사실 이건 제가 재난대처능력활을 만들다 어제 이중에 뭐가 제일 좋을지 고민하다 이 계산기를 만들었습니다. 그냥 보면 확실히 알 수 없으며 실제로도 작은 차이지만 차이는 납니다. 일단 직관적으로 한번 골라보세요. 1~4번중에 가장 효율이 좋은것을 무엇일까요?























--------------------------------------------------------------------------------



정답은 3번입니다. 각각의 총 공격력은 

1. 309.76

2. 312.495

3. 318.5

4. 315.722


입니다. 물론 여기에 각 모션배율을 곱하고 특별보정을 곱하고 몬스터의 방어율과 육질을 또 계산해야 실제 표기되는 데미지가 나오지만 나머지 스킬과 사용하는 모션이 같아면 뒷부분은 모두 같기 때문에 가장 효율이 나쁜 1번에 비해 가장 효율이 좋은 3번이 약 2.8% 데미지 효율이 좋게 나옵니다. 게다가 단순히 2.8%가 아니라 근접무기라면 예리도 보정이 곱으로 들어가며 원거리 무기는 각각의 탄강화가 곱으로 들어가기 때문에 처음에 공격력이 훨씬 큰 의미를 지닙니다.


즉 데미지 계산기는 그냥 표기만으로는 알기 힘든 미묘한 차이를 정확히 숫자로 알 수 있게 해줍니다. 단 1% 차이로 갓무기와 똥무기가 갈리는 몬헌에서는 의미있는 것이라고 생각합니다.


자, 그럼 여기까지 데미지 계산기의 효과를 알려드렸습니다.



2. 데미지 계산기 사용법


엑셀을 사용해보신적이 있다면 쉽게 사용하실 수 있지만 엑슬을 다룰줄 모르는 분들을 위해 설명해드리겠습니다.


총 공격력 계산기

사용방법

붉은 색 부분에 입력값을 넣으면 노란색 부분에 총 공격력과 처음 기초공격력 대비 상승율을 알 수 있다.

기초공격력

추가공격력

회심률

회심배율

추가배율1

추가배율2

추가배율3

총공격력

상승율

200

0

0%

1.25

1

1

1

200

1.0000

각 무기의 기초공격력 값을 입력한다.

밑에 스킬표를 참조하여 추가 공격력을 입력한다.

밑에 스킬표를 참조하여 회심률을 입력한다.

슈퍼회심에 따라 회심 배율을 입력한다. (슈퍼회심이 없다면 기본 1.25)

향후 추가배율이 있을시 입력한다.(ex - 추가 공격력 10% = 1.1 입력) 다만 어떤 경우 입력 가능한지는 잘 모르겠음.

마지막을 산출되는 공격력

맨 처음 기초공격과 비교하여 상승하는 비율


총 공격력 계산기입니다. 사용법 자체도 엑셀에 입력했지만 다시 설명하겠습니다.


1. 기초공격력

 각 무기의 기초공격력값을 입력합니다. 각 무기의 기초공격력은 무기의 표기 공격력 ÷ 무기 배율 을 하면 됩니다. 대충 모든 넬기 무기는 210이라고 알면 됩니다. 그것도 귀찮으시면 평균값인 200을 넣으시면 됩니다. 그렇게 까지 큰 차이는 없으니까요.


2. 추가 공격력

 각 스킬을 이용해 올라간 기초공격력 값을 입력합니다. [공격], [도전자], [완전충전], [무격주] 등을 이용해서 올릴 수 있습니다.

※ 무격주에 경우 상승값이 정해져 있지 않고 각 무기의 기초공격력의 10%입니다. 예를들어 기초공격력 200짜리 무속성 무기에 무격주를 달면 추가 공격력이 +20이 됩니다.


3. 회심률

 각 스킬을 이용해 올라가 회심율 값을 입력합니다. [간파], [도전자], [약점간파], [발도[기]], [혼신] 등을 이용해 올릴 수 있습니다. 만약 특별히 회심율을 올리지 않았는데 무기에 역회심이 붙어 있으면 그냥 음수로 입력하면 됩니다. (하지만 그러지 말고 약특은 꼭 띄웁시다.)


4.회심배율

 기본 회심 배율은 1.25 입니다. 만약 슈퍼회심을 이용한다면 올릴 수 있습니다.


5. 추가배율

 산탄 강화같은 추가배율 값을 입력하는 부분입니다. 다만 어떤 스킬은 이렇게 추가배율로 들어가는지는 정확히 모르겠습니다. 확실한건 예리도 보정은 추가배율로 들어갑니다. 스킬 설명에 따르면 재난대처능력도 추가배율인것 같은데 정확히는 모르겠습니다.


6.총 공격력

 노란색 칸은 입력하는 곳이 아니라 도출값이 나오는 곳입니다. 최종 총 공격력이 출력됩니다.


7. 상승율

 처음에 입력했던 기초공격력에 비해 얼마나 올라갔는지를 알 수 있습니다. 단, 회심이나 역회심이 붙은 무기는 정확하게 표기되지 않습니다. 



엑셀에 밑에 부분에는 각 스킬의 설명이 있습니다. 그냥 인벤 스킬DB를 보고 입력해도 됩니다.


3. 2번째 3번째 시트


2번째 시트는 각 최종무기의 특징과 기초공격력을 입력하려고 했는데... 너무 많아서 중간에 포기했습니다. 나머지 부분까지 입력해서도 되고 그냥 인벤 무기DB에서 무기데미지를 보시고 무기배율을 나누면 됩니다. 그것도 귀찮으시면 그냥 200값 넣고 하셔도 거의 차이 없습니다.


3번째 시트는 스킬효율 분석기 입니다. [스킬 1랩당 효율은 어떤게 가장 좋을까?] 에서 올린 내용을 좀 더 보기 편하게 만들고 명확하게 만들었습니다. 다만 각 스킬당 효율보다는 데미지 계산기를 이용해 산출한 값으로 비교하는게 더 정확합니다. 어떤 스킬을 띄울까? 를 고민한때 보시면 조금 도움이 될겁니다. 참고로 각 스킬의 효율표입니다.


1슬롯당 효율 기준으로 나열했으며 엑셀에서 원하는 순서로 볼 수 있습니다.

※ 도전자에 경우 항상 발동된다는 전제하입니다. 참조하세요.

※ 회심율과 회심 배율은 어떤 무기를 들어도 항상 효율이 같습니다. 기초 공격력을 올려주는 스킬에 경우 원래 무기의 공격력이 얼마인지에 따라 효율이 달라집니다. 똑같이 기초공격력이 10올라가는 것이라도 기본 무기 공격력이 100이면 1.1배 상승이지만 기본 무기 공격력이 200이라면 1.05배 상승이기때문입니다. 단, 대부분의 최종 무기는 무기 공격력이 200내외이기 때문에 거의 차이가 없습니다. 본 표의 배율 상승은 무기 공격력 200 무기를 상정하고 만든 배율입니다.


4. 만들면서 알게 된 사실들


 1) 속성 데미지도 계산하고 했으나... 도저히 무리였습니다.  속성 데미지는 적용 방법도 깡뎀과는 다르고 무엇보다 각 몬스터마다 들어가는 데미지가 다르기때문에 크게 의미가 없다고 판단했습니다. 단 속성 무기 계산 방법은 


(속성값÷10)X예리도보정X특별보정X(if 속성회심)X몬스터방어율X속성육질


입니다. 무엇이 다르냐면 모션배율이 들어가지 않습니다. 즉, 대검이 진모아베기 3차지를 하는거나 그냥 세로베기를 하는거나 속성 데미지는 같다는 의미입니다. 


따라서 공속이 빠르거나 타수가 많은 무기(쌍검, 활)들은 속성값이 중요하다는 법칙은 같습니다. 그래서 그런 무기들은 이 데미지 계산기가 크게 의미가 없을 수 있습니다. 


 2) 간파와 공격 사이에서는 정말 왠만하면 공격이 좋습니다. 심지어 슈퍼회심을 띄운 상태에서도 공격이 좋습니다. 그 이유는 약점특효 때문에입니다. 공격력은 고정 수치이기 때문에 상승 곡선의 모양이 1차 함수 모양인데 회심율은 확률이기때문 효율 상승 곡선이 표준분포표 모양을 이룹니다. 이미 약점 간파 50%에서 최고 효율 곡선 단계를 지나 밑으로 내려가고 있는겁니다. 따라서 공격주가 있다면 공격주, 없다면 어쩔 수 없이 간파주, 잘 살펴보시고 다른게 더 좋다면 다른 스킬을 띄우시면 됩니다.


 3) 여러번 말했듯이 약점간파는 최고의 스킬입니다. 수치상으로는 재낸재처능력과 발도술][기]가 높지만 그런 스킬은 조건이 너무 까다롭기 때문에... 무조건 최우선으로 띄우세요.


 4) 재난대처능력의 효율이 궁금합니다. 스킬 설명에서 기초공격력의 1.3배가 아닌 공격력 1.3배라고 적혀 있는데... 이게 텍스트가 길어져서 그냥 짧게 쓴건지 추가 배율이 1.3배가 되는건지 궁금하네요. 누가 실험해주세요.


 5) 2번 시트에서 무기 입력하면서 느낀건데 무기 이름들이 정말 간지가 납니다. [폭린의쌍도끼바젤오크] 오오... 간지가 정말...


 6) 지금 보이는것인 어디까지나 지금 장비를 기준으로 한 숫자입니다. 실제 플레이와 스킬 조합은 얼마든지 달라질 수 있습니다. 그리고 여기서는 흰예리도의 효율은 나와 있지 않는데. 각 예리도 부분이 곱연산으로 들어가기 때문에 결국은 예리도가 가장 큰 표기데미지 차이를 냅니다. 노랑 예리도=1.0배 / 초록 예리도=1.05배 / 파랑 예리도 = 1.2배 입니다. 실험을 통해 냈기 때문에 정확할 겁니다. 흰예리도는 실험은 못해서 모르겠지만 전작 기준으로 1.32배 입니다. 즉, 마지막에 곱연산으로 들어가기때문에 흰 예리도가 거의 최고의 효율 냅니다. 만약 앞으로 기초 공격력이 더 높은 무기들이 나온다면 예리도가 최우선 스킬이 되지 않을까 합니다.


 7) 회심율을 올리는 간파를 좋지 않게 설명하고 있는데 앞에서 말했다시피 약점특효때문에 간파의 효율이 올라갈 일은 없을것 같습니다. 다만 여기서는 회심율과 회심배율을 합산해서 공격력에 표기했는데 원래는 기초 공격력이 정해지고 거기에 곱연산이 들어가는 겁니다. 거기에 여러 특정 배율 스킬과 예리도 보정이 들어가고요. 그래서 배율 스킬과 예리도에 따라 효율이 달라질 수 있습니다. 


5. 마치며


 밑에서 말했다시피 저는 게임에서 최고 효율을 추구하는 편이라 만드는데 너무 즐거운 시간이었습니다. 손가락이 날 방해하니 시스템이라도 최대한 이용하자는 주의거든요. 여러분들도 어떤 스킬 조합이 좋을까 고민하시다 이 계산기로 도움이 됐으면 좋겠습니다.


 그리고 또 말씀드리지만 게임을 즐기는 방법은 사람마다 다릅니다. 가능성능 띄우고 태도 들었다고 미워하지 마세요. 제 옆사람은 그러고도 즐겁게 게임합니다. 그럼 다들 즐거운 헌팅 라이프 보내세요~


※혹시 엑셀에서 밑에 화살표가 안보이거 문제가 있으면 글 남겨주세요~ 보통 자동필터라는 것을 클릭하면 됩니다.