롱뽀
2019-10-28 19:02
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기초공격력의 개념과 보정요소, 그리고 상한선목차 - 몬스터헌터 유저라면 꼭 알아야 할 기초공격력의 개념 - 기초공격력을 증가시키는 보정요소와 그 상한선 '기초공격력'의 개념과 '표기공격력'과의 구분 기초공격력은 헌터의 실제 공격력이자 데미지 계산에 사용되는 기초값이다. 기본지급되는 무기 중 보우건을 제외한 12종 무기의 기초공격력은 모두 80으로 동일하다.(보우건은 100) 그리고 강화테크가 한 단계씩 올라갈 때 마다 보통 10 또는 20씩 올라간다. 표기공격력은 이 기초공격력에 각 무기군들마다의 고유값(무기계수)을 곱해서 얻어지는 겉보기 공격력이다. 각 무기의 무기계수는 아래와 같다. %단위이므로 표의 값을 100으로 나눈 값이 실제 무기계수가 된다. 보통 동일소재 동일테크의 무기는 표기공격력은 천차만별이지만 기초공격력은 거의 동일하다. 예를 들어 해머 라잔무기와 쌍검 라잔무기의 표기공격력은 각각 1612 와 434 이지만, 각각 무기계수 5.2와 1.4 로 나누면 동일한 기초공격력(310)을 갖는 것을 알 수 있다. 인게임상이나 DB에서 표기되는 것은 모두 표기공격력이며 기초공격력을 알고 싶다면 무기계수로 나누면 된다. 데미지 계산에 관심이 있는 분이라면, 표기 공격력은 신경쓰지 않는 것이 신상에 좋다. 이하에서 공격력이라고 언급하면 모두 기초 공격력인 것으로 통일한다. '공격력'과 '데미지'의 구분 공격력은 무기의 기본 스펙에 커강, 각성, 도핑 등에 의해 증가시키는 문자 그대로의 공격력을 의미한다. 데미지는 이 공격력에다가 공격 모션, 기술 효과, 몬스터의 육질 등 무기 외부의 요소들이 고려되어 실제로 몬스터에 입히는 피해량을 의미한다. 장식주 및 방어구에 달린 스킬 중에는 공격력을 증가시키는 것도 있고, 데미지를 증가시키는 것도 있다. 사견으로, 안그래도 어려운 몬헌의 공격력/데미지 계산을 더욱 헷갈리게 하는 주범은 이 용어들을 혼용해서 사용하는 인게임 번역이 아닌가 싶다. 저들은 엄연히 구분되며, 이 글을 읽는 분들이라도 용어를 구분해서 사용한다면 좋을 듯. 이 글에서 다루고 있는 대상은 데미지가 아닌 공격력이다. 일례로, 회심은 공격력 보정이 아닌 데미지 보정 요소이므로 이 글과는 무관함. 기초공격 계산식 및 상한 몬스터헌터에서 기초공격력은 아래와 같이 계산된다. (사사오입) [(무기배율 + 둔기사용) x B x C + D + 발도술[힘]] x 무기강화보정 첫 항의 무기배율은 무기 자체의 기초공격력이다. 이 값은 커스텀 강화, 파츠 강화, 무페토 각성의 공격력 옵션을 통해 증가시킬 수 있다. B, C는 곱하기 형태로 중첩되는 승산 보정 요소들이고, D는 더하기 형태로 중첩되는 가산 보정 요소들이다. 각각에 해당되는 항목은 다음 챕터에 표로 정리되어있다. 위 공식에서 하이라이트한 부분은 바로 이 무기배율의 두 배를 넘을 수 없다. 무기배율에 의해 기초공격력과 더불어 최종데미지의 상한선이 결정된다는 말이다. 달리 말하면, 커강/파강/각성만이 상한치를 증가시킬 수 있는 유일한 방법이다. 또한 몇몇 무기가 가진 무기강화보정 효과는 상한에 영향을 받지 않는다. (ex. 해머 힘모으기, 태도 코팅 등등) B와 C는 같이 곱해지는데도 따로 구분한 기준은 스탯창 표기공격력에 반영되는가의 여부이다. C항목은 특정 모션에만 적용되는 보정이라 스탯창에는 반영되지 않는듯 발도술[힘]의 증가량은 5 이며, 표기 공격력에 반영되지 않기에 D와 구분하였다. 둔기 사용에 의한 증가량 및 효과는 아래 링크를 참고하자. 기초공격력 보정요소 정리 이제 위 식의 B, C, D 그리고 무기강화보정 요소에 대해 살펴보자. B : 표기 공격력에 반영되는 승산보정 요소 (펼치기/접기)
* 붕붕이 3타 후 스탯창 열면 일시적으로 표기공격력이 증가하는 걸 확인할 수 있음. ** 선율 지속 시간 링크 *** Lv3 이전엔 소, 이후엔 대. 중첩 연주 시 한 단계 up 재난대처술과 야옹재난대처를 동시에 띄울 경우 둘 중 배율이 높은 것만 적용이 됩니다. 그 외에는 모든 요소가 중첩이 됨. 피리 선율과 고양이 선율도 중첩이 됨 C : 표기 공격력에 반영되지 않는 승산보정 요소 (펼치기/접기)
* 보우건 : 특수탄 / 활 : 용화살, 천천시 ** 건랜: 모든포격 / 차액 : 유탄병 / 보우건 : 철갑유탄, 용격포 모든 요소가 중첩이 됨. D : 표기 공격력에 반영되는 가산보정 요소 (펼치기/접기)
* 본인에게 사용 불가 ** 니트로버섯과 동일한 효과 *** 씨앗, 환약과 중복되지 않는다. 언급한 것들을 제외한 모든 요소들은 중복 가능하다. 무기강화보정 (펼치기/접기)아래 무기군은 특정 행동을 취하게 되면 상한에 영향을 받지 않는 무기강화보정 효과를 얻게 된다.
* 피리명인 2Lv, 재연주 기준 무기강화보정을 데미지 보정으로 보는 견해도 있으나 반올림 처리 순서나 스탯창에 반영되는 점을 보면 공격력 보정으로 보는게 타당하다고 생각함. 위에 언급되지 않은 요소들은 데미지 증가 요소들이므로 상한과 무관하게 적용된다. 예를들면 회심, 예리도, 얼음연성, 강격병(활), 칼날보정, 보우건파츠강화, 어쌔신 복장 등등 위 표에서 특히 B 항목을 살펴보자. TA유저들이 즐겨사용하는 야옹재난대처, 회피복장, 불굴 이 셋만 중첩해도 2.1배가 되어 상한을 넘어버린다. 바꿔말하면 위 셋만 있으면 다른 스킬들을 전부 유틸스킬로 넣는게 오히려 이득이라는 말... 물론 저 특이한 조합이 아니더라도 다른 B,C 승산보정 요소를 덕지덕지 붙이면 상한초과는 의외로 쉽다. 특히 포술은 승산보정률이 무려 1.5배 이므로 철갑유저는 특히나 신경써야 한다. 이 상한선이 철갑 유저들에 의해 먼저 발견된 것은 우연이 아님 본인의 스킬 구성이 C 항목과 무관한 경우 표기공격력을 통해 상한선을 직접 확인할 수 있다. 하지만 C 항목의 경우 표기공격력에 반영되지 않기 때문에 직접 계산해서 상한 도달여부를 체크해야 한다. 특히 극딜 세팅 시 무작정 딜을 올리는 것보다 상한에 걸리지 않게끔 스킬을 적절한 선에서 배분하고, 상한을 초과하는 공격력 스킬 대신 유틸 스킬을 챙기는 것이 정신건강+시간단축에 유리할 수도 있다. 그리고 각 스킬의 공격력 증가효율이 어떤지 / 발동 조건이 까다롭지 않은지 등을 복합적으로 고려할 필요가 있다. [정리] 기초공격력은 표기공격력을 무기계수로 나눈 본연의 공격력 수치이다. 각종 스킬/버프/도핑으로 올릴 수 있는 기초공격력의 상한은 무기배율의 두 배이다. 각성과 커스텀/파츠 강화는 무기배율 자체를 증가시키므로 이 상한을 높이는 유일한 수단이다. 일부 무기종의 무기강화보정 버프는 공격력 상한에 영향을 받지 않는다. (항목참조) TA/극딜 유저들이나 상한에 도달하기 쉬운 철갑유저들은 이 상한을 신경쓸 필요가 있다. 참고사이트)
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