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2024-08-22 13:08
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주노 좌클은 힐 효율이 더 높아보인다.주노 기본 공격의 딜은 상대적으로 효율이 낮은 이유.
1. 헤드샷이 없음 2. 산탄이라 중장거리 교전은 조준을 잘 해도 명중률 박살. (중간부터 탄이 퍼짐) 3. 긴 점사형 총이라 전탄 명중 난이도가 높으며 피킹하며 사격 하기 좋지 않음. 반면 주노 기본 공격의 힐이 딜보다 상대적으로 효율이 높은 이유. 1. 필연적으로 딜각 보다 힐각이 잘 나오므로 상대적으로 난이도가 높은 점사형 + 산탄형이어도 구조적인 문제로 인한 명중률 손실을 줄일 수 있음. 2. 주노는 물리면 뒤지는 영웅이므로 애초에 아군과 한 몸처럼 움직이는 것이 유독 강제화 되는 영웅이므로 항상 아군과의 거리가 가까울 확률이 높으므로 상대적으로 높은 수준의 명중률을 보장. (타 지원가에 비해 가까워서 손해를 줄이는 점이 크다는 뜻.) (수정) 거리 힐감이 없다는 내용은 최초 실험에서 오류가 있었던 것으로 판명. (워크샵 코딩 이슈) 뭔가 주도적으로 할 수 있는 캐릭터처럼 보이지만 사실상 그렇지 않고 수동적, 방어적으로 하되 전체적인 아군 템포를 조절하며 보조 위주의 플레이를 해야 하는 영웅 같다. 스킬셋을 보면 주도적으로 해야 할 것 처럼 보여서 적극적으로 적에게 총질을 하니 밸류가 안 나오는 것 같고 오히려 적에게 총질을 덜 할 수록 본래 가진 밸류 만큼은 보장이 되는 느낌? 결국 패치 전까진 메르시, 위버과로 분류되는 건 어쩔 수 없는 것 같다. 사실 이속으로 전체적인 아군 템포를 조절한다는 건 게임을 주도적으로 이끌어나가는 셈이기도 한데 정작 그런 식으로 플레이 하기엔 가진 패가 부족하니 방어적, 수동적으로 플레이 해야 그나마 저점이 보장되니 둘의 톱니바퀴가 맞물리지 않아서 괴리가 생기고, 고점도 낮고, 플레이도 정신 없어서 결국 좋은 결과도 안 나오는 것 아닌가 싶다. 그래서 플레이를 조율하면 저점은 좀 높일 수 있는데 고점은 구조적으로 좀 힘든 것 같다. 적어도 난 주노를 이렇게 느끼고 있다. 갑각류 음식을 엄청나게 좋아하는 녀석이야. 근데 이제 갑각류 알레르기를 가진. 아~ 좀 더 좋게 나왔으면 했는데. -----(추가 내용)----- 최초 실험 시 워크샵 코딩 이슈로 거리 힐감이 없다고 판단하고 작성했는데 제보에 따라 제대로 수정 후 다시 실험한 결과 거리 힐감도 똑같이 있음. 원래 힐 효율이 많이 더 높았다고 생각하고 작성했는데 이 정보로 인해 조금 더 높을 뿐이라고 생각됨. 정도의 차이가 좁아졌지만 여전히 구조적으로 딜에 많은 시간 자원을 투자하기엔 아쉽다는 의견. |
용서못해 
